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2022年01月
カプリコーン杯
中京 芝 1200m 左 冬 雪 重

筆者2022年01月カプリコーン杯戦績

2回目は2023年1月の解説へ

[中京1200mの特殊性]

/他のチャンミでは当然のように用いられていた「終盤のコーナー加速」が一切機能しない。
/これは「1200mの終盤が400mしかない」こと
 「中京の最終直線は412mもある」ことで
 【終盤にコーナーが一切存在しない】ためである
/セイウンスカイ固有・メジロライアン固有などは発動するチャンスが無い

/一方で「最終直線で加速できる固有スキル(複合固有)」が特に有効である。
・ノーマルエルコンドルパサー固有(最終直線1~2位)
・包帯スーパークリーク固有(最終直線2~4位で前が近い)
・タマモクロス固有(後半の直線・やや後方から)※速度寄りの複合でやや加速力低め?
/当然このほかにも最終直線で発動可能な加速スキルは有効。
・追込:直線一気・迫る影 ※追込自体が難しい点に注意

/特に「登山家」は全ての脚質で使用可能な加速スキルである。
(B)登山家の有無によって加速の安定性が劇的に変わるため非常に重要。
(所持サポカ:ゴールドシップ・ライスシャワー・マンハッタンカフェ) (XXメモ:バランス調整で坂スキルの発動位置が不安定に?次回は決定的なスキルではなさそう)

※一方で最終直線"速度"スキルは発動が遅れていないと効果が薄く
 遅れても加速が足りないと十分効果を発揮できない可能性がある

[短距離の特殊性・パワーの重要性]

/「中盤の巡航~終盤スパートの速度差」は"あらゆる距離で大差が無い"。
/ただし距離が短いほど短距離ではわずかに大きいくらいで
「あらゆる距離で加速に必要な時間は絶対値でそれほど変わらない」

/しかし距離が短いほど終盤の時間も短くなるため、
「距離が短いほど、最高速度を出せる時間が短くなる」
/そのため1200mでは最高速(スピード)よりも加速力(パワー)がより重要で
スピードが高いよりもパワーが高いほうがより有用な強さを発揮する。
/つまり【短距離Sとバ場(芝ダ)Sの適性の有効性が近くなる】。
むしろ道中にも影響するバ場Sの適性の方が重要であるとさえ言える。

※ただし当然"最低限のスピード"は必要(グレードならスピード1100~1200くらい)

/なお終盤早期に発動する速度スキルは有効性が低い。
直線系の速度スキルは有効に働かない可能性がありえるため要注意

[短距離の特殊性・加速スキルの重要性]

/また加速力が重要であるため『加速スキルが最重要』となる。
/上で上げていたように今回は通常エル固有・包帯クリーク固有、登山家が非常に効果的。
※繰り返すが今回はアナボリック・アンスキなど「終盤コーナー加速」は発動できない。

/他にも終盤指定の加速スキルは「終盤の前半」で発動するため
終盤の前半がほぼ加速途中である1200mでは
終盤ランダム発動の加速スキルも有効に発動しやすい。
・汎用:アオハル点火・力(アオハル燃焼・力)
・先行:真っ向勝負
・差し:差し切り体勢(乗り換え上手)

/「直線指定の加速スキル」は有効でない場所で発動する可能性が高いが
運良く有効なタイミングで発動できれば非常に強力である。
・汎用:直線加速(一陣の風)
・短距離:スプリントギア(スプリントターボ)
/※前半での発動や終盤後半での発動では有効性は低くなるが、
 後半直線早めに発動すると非常に強力。
/博打になるが他の加速スキルに一陣の風+スプリントターボは一発の期待ができる
/特に逃げならスタート直後の発動でも大きな効果があるため両装備が理想かも

/なお短距離の宿命として互いの距離が非常に短く、
前をブロックされてしまうことが極めて多い。
/そのため差し追込など後方作戦を取る場合は
「ノンストップガール」も習得の選択肢に入る。
(終盤前ブロックされると発動の横移動+加速の金スキル
 アオハル杯のチーム名キャロットでアオハル優勝で入手)

/ちなみに短距離専門であるカレンチャン固有は(コースに左右されないが)
「カレン本人で終盤手前ギリギリでの発動」であれば非常に強力
(B)/ただし順位条件を含む追い抜き条件の固有のため発動自体が安定しない。
スピードスターなど最終コーナー速度スキルで順位を上げに行く必要がある。

[最終コーナースキルについて]

/発動がコーナー終わりギリギリでなければ中盤の間に効果時間が終わる。

/「逃亡者(逃げ:最終コーナー加速)」が遅れて発動すれば強力に機能するが
最終コーナーの後に終盤のため基本的には効果が得られない。

/また東京2000mであったような終盤手前での速度スキルで
スパートの初期速度を引き上げるということも安定して狙うことはできない
/「中盤の速度スキルによって位置を上げる」こと自体は有効ではあるが
中盤に固執して終盤を疎かにするべきではないかもしれない。

(D追記)

/ちなみに"サクラバクシンオー"は少しだけ遅れて固有スキルが発動すると
丁度よく終盤まで持続してスパート初速を上げた強い走りをすることがある。
(速度系固有スキルは効果時間がやや長く最終コーナー中ほどから終盤まで持続する
 ※継承では効果時間が短くなるため終盤まで持続する発動範囲は本人に比べ狭まる)

/バクシンオー以外でも後半あるいは最終コーナーを条件とした速度系固有スキルは
的確に発動できるとかなりのアドバンテージを確保できる場合がある

(B書き変え)

[短距離における終盤までの位置取り・スタート編]

/スタートダッシュと枠順が極めて大きな要素となっている
特に内枠でスタートが遅れた場合前を塞がれて挽回が非常に難しい
/後方作戦であれば速度差で覆せる場合もあるが、
他の距離に比べ前の壁に悩まされる可能性は非常に高い

/そうした関係から「コンセントレーション(上位集中力)」が有力だが欠点がある。
/【逃げ以外はポジションキープの仕様上、
 前半に前側へ近すぎるとペースダウンして大きく下がってしまう】
/特に短距離での先行はポジションキープが機能するかどうかギリギリの位置で
"コンセントレーションを発動させているとペースダウンする確率も増える"。
/ペースダウンしてしまうと出遅れよりも致命的な不利を被るため、
逃げ以外でのコンセントレーションは一長一短である。

/コンセントレーションが確実に有効なのは「逃げ同士での争い」の場面だけ。
/逃げは遅くても後ろが勝手にペースダウンするため、
地固めコンセントレーションが無くても後方との距離は取れてしまう
※ただ単独逃げになることは少ないと思われるため逃げでは基本有用だろう

/ちなみに後方作戦はほぼ確実にスタート直後にペースダウンするため
当然コンセントレーションで前へ出ても後ろへ下がってしまう。
/先行差し追込は【コンセントレーションより中盤速度スキルが重要】

(B書き足し)

[短距離における終盤までの位置取り・中盤~終盤編]

/短距離ではスタートよりも中盤の速度スキルが重要となる。
/7~8割くらいは速度スキルで位置争いをしていくと言っていい環境で、
ポジションキープ終了後での速度スキルをなるべく多く用意したい
※もちろん中盤詰めて終盤加速が疎かになってもいけない
※ポジションキープ中に出すとペースダウンの危険が伴う

/今回は短距離コーナー・作戦コーナー辺りを◎◎まで用意したい
+それらが揃っていて余裕があるなら弧線のプロフェッサーなども追加
/速度スキルの仕様上、単体よりも「繋がるように発動する」方が有効なため
揃えられるならコーナーの速度スキルを揃える形が良い。
/アガッてきた!は追い越し条件のため先行以外ではやや発動に不安有り
(極端な偏りがあると差し追込では発動のチャンスが無いことも)

/なお後ろほどスパート時に前が壁になって抜け出せない可能性が高まる
/これはほぼ運であるが中盤前へ進出できるなら外へ持ち出しやすいため、
まず中盤スキルの用意を整えておきたい。

/稀にではあるが保険として「ノンストップガール」が有効に働く場合もあり、
終盤開始直後に出て、すぐ前へ抜け出せれば強い終盤加速スキルになる。
/分類としては今回の一陣の風とスプリントターボなどの近い博打であるが
致命的な不利を打破する効果も備えているため、後方作戦なら一考の価値はある。
※発動率は悪く有効に働くとは限らない。強く出た時は強い。

(※更新A/C再度更新)

[目標ステータス値]

/(更新A/C)持久力は【スタミナ550・根性300】くらいが安泰の目安。
/少々意識伸ばしておかないと最高のスパートをしたときに不安がある。
※C:最低限としては450/根性300程度あればどうにかなる(はず) 当初は基本分析から良好なスパートの必要な「スタミナ400,根性300+α」と考えていたが
『スパートが加速スキルで通常より早く最高速を出す』若干足りない恐れがある?
ただどうにかなる場合もあるので最低限のラインは400/300+α

/パワー1000~1200を優先しながらスピード1100~1200を目標とする。

/賢さは可能な限り高く欲しい。
/スキルの発動率は当然として、道中位置を上げる確率を少しでも上げるため。
/スキルの方が効果的ではあるが、賢さも若干ながら影響を与えてくる。

/ルームマッチやグレード上位は恐らくSS+/x/SS/x/S↑もありえる。
/ただし構成上最も重要なのは「加速スキル構成」だと考えられる。
スキルを使って加速できなければ勝てない環境であるため、
いかに加速を出せるかが勝負のカギである。

/もっと言えば位置取りなどを含め、運の要素が非常に大きい。
/他のチャンミとは段違いに運の要素に左右されやすいチャンミである

(B書き足し)

[安定の先行策・博打の後方策]

/なおぐるぐるマミートリック♡(包帯クリーク固有)と
プランチャ☆ガナドール(エルコンドルパサー固有)と
登山家を用意して中盤スキルが潤沢な先行は"非常に安定して強い"。
/珍しく先行が非常に有利な環境である。

/運の要素が大きいチャンミではあるが比較的安定する作戦も存在する。
/上記の"マミープラン登山"を持って中盤2番手まで上がれる先行は
最終直線ですぐに先頭へ抜け出して押し切ることができる。

/後方作戦はそうした先行を追い抜ける加速ができなければ勝ち切りにくい。
/しかし(いつも通り)後方作戦に安定してできる手段はほぼ存在せず、
さらに今回は前が壁になる可能性が非常に高く、不利が非常に大きい
/それでも最速乗り換え上手など強く加速できれば勝ち筋が無いわけではない

/なお「逃げ」は中盤速度でリードを最大限取って"プラン登山"が基本
うまくリードを取った上で強い加速ができれば勝ち筋は十分に立つ。
/逃亡者などを用意して博打してもよいが他のスキルが減るため一長一短

/どの脚質でも同じだが「スピードは最重要ではないが、重要である」。
/強い加速スキルを出している同士であればスピードの比べ合いとなるため
加速やパワーが重要と言ってもスピードをおろそかにしていいわけではない。
(加速が十分揃っている前提なら距離Sスピカンスト+スピード緑はあった方が強い)

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2022年02月
アクエリアス杯
東京 ダ 1600m 左 冬 晴 良

筆者2022年2月アクエリアス杯戦績(グレードA決勝2位)

[ダート]

/まずダートなどの適性を上げること忘れないように要注意
/ダートAの育成キャラは非常に少なく、
適性をあげなければかなりの不利を被ることになる

【 育成を開始する前にダートの適性を要確認 】

[東京ダート1600mコースの基本・最終コーナーから終盤]

/最終直線501mの終盤533m(差+32m)
/ 終盤コーナーがあるため"アンスキ"・"アナボリ"が有効
/ 終盤開始から最終直線までが短いため、最終直線複合(加速)も有効
 (包帯クリーク固有:マミートリック・素エル固有:プランチャガナドール)
/ 最終直線発動の直線一気も有効(迫る影は実質無理)

/※最終コーナー開始から終盤までが遠いため
 最終コーナー加速系は遅れて発動しなければ有効性が低い
(×タイキシャトル固有:ヴィクトリーショットは使いづらい
 △マルゼンスキー固有:紅焔ギアは差し追込で遅らせて発動できれば有効)
/最終コーナー速度系は発動できればある程度の効果がある
またこちらも終盤近くで発動できるとスパートの初速を上げられるため有効性が高まる。

/最終コーナー系の加速・複合固有がやや遅れて発動する場合は特別有効になる
 発動ランダム位置で遅れて発動することのある"逃亡者(押し切り準備)"は低確率で有効
 他にも条件的にやや遅れて発動する場合に的確な効果を発揮する場合がありえる

追記E/なお"ダート"であるため、ダート用スキル前列狙い・狙うは最前列が発動可能

/それら以外に特筆できる点は少ない
/距離が短いため加速スキルの影響量やや大きめである点と
 短距離に比べればスピード値の影響量は大きいと言える程度。

[追記F/坂道スキルについて]

/今回のコースは現実のコースとは異なり、
 ゲーム上では「序盤終了近くに謎の窪み」が存在している
(この点についてこれまでの対応からチャンミまでの変更はおそらく無い
 もし変更されるとしても後)

/序盤終わりまでに下り坂スキルが発動→少しして上り坂スキルが発動する。
/特別影響する要素ではないが、例外的に一部スキルは有効
・序盤から中盤にかけて基本の速度をやや上げる後方作戦では
 登山家が位置取りを有利に進めるために有効に働きやすい
・逃げ先行ではそれほど速度差が無いため特殊な状況でなければ影響は軽微。

[中盤スキルについて]

/現状、特筆できるところ無し。中盤速度はそれなりに有効。
/コーナースキルがポジションキープ終了後に発動するという程度

[目標ステータス値(暫定)]

/持久力は先行で[スタミナ600/根性400](スタ670/根300)程度が基本目標
/可能ならもう少しあった方が安全。差しでは同程度がやや多めの安泰ライン
(他の能力を確保できる場合に限りスタミナ値900超を目指したいかも)

/あとはいつも通りスピードカンスト(距離S)にパワーを最大限盛りつつ
それらが可能な範囲でなるべく賢さを上げるというのが基本
/いつも通りのことだが今回は特にスピード値カンストを目指すようにしたい

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2022年03月
ピスケス杯
阪神 芝 3200m 右 外→内
春 雨 不良

筆者2022年3月ピスケス杯戦績(グレードA決勝3位)
※バランス調整によって環境が変わっている点に注意

[コース基本情報]

/今回は「阪神開催の春天」である
/通常の京都春天とはコースが少々異なる
(大きな違いは、スパート開始地点)

/3200mの超長距離かつ不良バ場のため、必要なスタミナ量が非常に大きい
/スピカンスト前提とすると金回復スキル複数の用意がほぼ必須となる

/バランス調整により下り坂判定が付与され、下り坂スキルが発動できるようになった
/おおよそだが外回りはゴール板まで残り600m手前から残り200mのおよそ400m区間
2週目の内回りはゴール版まで残り800m辺りから残り200mのおよそ600m区間が下り坂
/合計して約1000mと3200mの内1/3近くが下り坂となっているようで、
賢さ判定による疲労軽減が地味にある。極端に大きくは無いが賢さも大事
(よくある計算機では計算外の部分で、ギリギリでもそこそこ走り抜けられる模様?)

[スタミナ、根性、回復について・目安と補足]

/おおよその目安はスタミナ1200+根性400+金回復2個分
/不発などへの保険を考えるとこれにさらに上乗せをしておきたい
/根性多めに盛ってスタミナに余裕を持たせ白回復を複数用意するなど

/注目したいのが"すごく回復"固有(ノーマルクリーク・ヒーラーグラス)の継承
/これらは継承でも白回復2個ちょっと分の回復を得られるため非常にコスパが良い
(通常の回復固有は継承だと白回復1個分になるため、すごく系ほど効率は良くない)

/また発動位置は不安定だが「一番星」も同等の回復を複合している(綺羅星は白未満)
(「一番星」はTSシナリオの終盤優勝によってヒントを入手できる)
/「一番星」は終盤のスパートスキルとしても機能することがあるため、
博打要素は大きく、コストも重いがかなり優先度の高いスキルと言っていい。

[コース・終盤について]

/長距離GIコースの例にもれず「向こう正面から終盤スタート」となるため
追込の「直線一気・迫る影」が最速加速として発動することが狙える
/※ただし要求されるスタミナ量が非常に多く回復スキルが不発すると発動が遅れやすい

/キタサンブラックの固有は「長距離なら終盤向こう正面の速度加速複合」で、
この固有スキルも有効に働く。ただし後方からの一気から逃げ切るは容易ではない。

/なお阪神内回りは残り950mほどから第三コーナーとなっているコースで
3200mは終盤1066.67mのため116m≒およそ5~6秒経ってから終盤のコーナーが始まる。
/加速スキル無しでの加速が10~11秒前後であるためその半分ほど過ぎてからの加速になり
無意味ではないにしろ最終コーナー加速では確実に勝てるような強さは無い。

[長距離の注意点・終盤について]

/「終盤の加速に必要な時間は距離によって大きく左右することは無い」が
距離が伸びるほど「終盤ランダム条件の加速スキル」の発動する範囲も伸びる。
/加速し終わってから発動しても効果が薄く、距離が長いほど有効な発動しにくい。
/長距離では特に【終盤ランダムの加速スキルの効果を得られる確率が低い】。

XX[バランス調整後、初のチャンミにおける注意点]

/これまでスピードが勝敗に大きく影響するためスピード値最大限が目標値だった
これは「スパートの速度が勝負を大きく左右する」ためであり、
スパート速度が高いほど有利=グレードではスピード1200+距離Sが理想になっていた。
/バランス調整において、スパート速度に「根性」で上乗せされるように変更された。
影響量はスピード自体よりも軽いとのことだが根性の差はスパートの差を生み出すため
【 スピード根性カンストが、グレードにおける理想値 】になるはずである。

/これからは根性が低ければ低い分だけ不利になると思って良い。
/なおスタミナへの影響量もある程度あるため稼ぐべきスタミナ量は多少低くなる。
/それで今回は相当な量のスタミナが必要になり、
かといって回復スキルの安定のため賢さも疎かにしがたい
/新シナリオによりステータスを確保しやすくなったものの
長距離の常ではあるが、さらに高度なステータスを要求されるようになった。

/スピ根性カンストはあくまで理想値であり、ステータスの確保が難しいなら
まずスピード・スタミナ・パワー辺りの確保を前提に育成した方が良い。
/もちろん根性も賢さもそれなりに影響するため、最大限上げておきたい。

[追記/タマモクロス]

(筆者が所持していないので忘れていたが)
/タマモクロスは本人の固有のみ非常に有効
/向こう正面最速発動でも終盤少しまで持続する計算であり
その他スキルを含め最強格と言っていい

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2022年04月
アリエス杯
中山 芝 2000m 右 内
春 晴 良

筆者2022年04月アリエス杯戦績

[コース基本情報]

/皐月賞想定の中山2000m
/「序盤の半ば・最終直線半ば」に急な上り坂、
「中盤開始時」にも上り坂があり、
パワーの差などが位置取りの優劣に影響する

/中盤開始直後は後方作戦が少し加速するタイミングで、
そこが上り坂となっているため後方はやや遅れを取ることになる

/また中盤上った後には下りがあり、
後半へ向けてそれなりに賢さの影響が出やすい。
(賢さが高いと露骨に位置が上がったりする)
/なお下り開始は下校発動の確認で[残り1400m表示過ぎてすぐ]と
おそらくバランス調整以前より下りの開始が早くなっている

/最終直線がやや短いコースのため追い比べの影響がやや少ない
/また終盤開始が第三コーナーからになるため
後方から追い抜くのに立ち位置や距離的なロスも生まれやすい

/チャンミは基本として後方作戦が優勢になりがちだが、
前作戦でも終盤加速さえできれば十分に勝ちうる環境ではある

[目標ステータス/グレードリーグ想定]

/距離がやや短い方なのでスピ根性カンストを目指したい。
/ただしコースの関係上、パワー賢さも非常に重要であるため、
 パワー賢さも高めに用意できないのであれば根性はやや妥協することになる
(スピードはいつも通り最大限用意することが大前提である)

/根性カンストの場合、スタミナは先行660から差し600程度が安定ラインの計算
/根性600の場合は先行790から差し740程度欲しい計算となる
(実際は下り坂判定の分もう少し軽くなる)

/スタミナを切り詰めるなら-50程度は切り詰めることもできるが、
 「中距離ではスタミナへのデバフが多くなる恐れ」があり、やや怪しい
/重いデバフを受けると安定ラインでも走り切れない恐れもあり
 安全ラインを見積もるなら+160ほど多く、安泰にはそれ以上欲しい

/ステータスが厳しい場合はスタミナ値の確保を諦め回復スキルで補うことになる

[終盤の詳細情報]

・コースに左右されにくい強スキル
/ステータスを確保できるのならという前提となるが
優先的に[垂れウマ回避・ノンストップガール]を用意したい
(今回は距離が短くスタミナ必要量が低いため用意しやすい)
/汎用かつ条件のやや緩い加速であるため"逃げ以外"では非常に有効
/また逃げでもノンストップガールはギリギリ2番手から勝負をできるスキルである
/※ただし「終盤開始までに前の相手へ追いついていること」が必須
有効発動率が非常に高いというわけではなく、多少博打要素も入る
(特に中盤速度スキルなどが少なく、置いてかれるようでは強みを発揮しにくい)

/コースの終盤の構成
・第三コーナー開始:推定797m付近
 |およそ6.6秒
・終盤開始:666m
 |およそ5.3秒~5.4秒辺り
・最終コーナー開始:推定550m~560m付近
 |推定11.6秒ほど
・最終直線:310m
 |推定14.6秒ほど
・ゴール

・"終盤"のコーナー加速が有効
/メジロライアンのアナボリ・メジロドーベルの彼方、
 ノーマルセイウンスカイのアンスキなどが有効
/メイショウドトウの固有も早めに発動できれば有効

※"最終コーナー加速"は5秒と少し遅れるため有効性が低い
※×ノーマルマルゼン固有の紅炎ギアは発動が遅い
 ×タイキシャトル固有ヴィクトリーショットはさらに遅く有効ではない

・後半コーナー速度系は本人のみ有効性がありえる程度
/キタサンブラック・アグネスタキオンは速度効果は"少し"だが
 速度効果が終盤開始まで持続するため終盤の初速を上げることができる
(速度固有の本人は通常5秒(タキオン4秒)x[km]の10秒(8秒)持続のため問題無く届くが、
 継承された速度固有は通常3秒(タキオン2.4秒)x[km]の6秒(5.8秒)持続となり届かないし
 少しの速度上昇の継承は非常に効果が低くなってしまうためもし届いても有効性にも乏しい)

/終盤条件のランダム発動加速スキルなどはある程度の有効性
/基本200m前後が加速中の範囲であり有効な加速はおおよそその前半50~100m程度
666mでは終盤条件のランダム発動区間が前半333mでありその内50~100m、
 75mとしてざっくり1/4程度がそこそこ有効になる発動範囲と言える

/その他汎用的に使える加速スキルはだいたい有効。
/やや博打となるが一番星はタイミング次第で非常に強力
あと最初に書いた通り垂れウマ回避・ノンストップガールも強い。

[スリーセブン誘発・起動について]

/2000mは終盤666mでスリーセブンによって他スキルの起動させた場合は
 111m約5.5秒ほど経過してから終盤へと突入する計算である。

・クリスマスオグリ本人のミラクルランのスリーセブン起動(要事前に回復2個)
 複合固有としてスパートの初速を上げながらさらに短時間加速をかけられる
※継承では持続がギリギリ。加速効果がほぼ得られないため継承では不向き。

・水着マルゼンスキー本人の固有のスリーセブン起動
 スパートの初速を引き上げる ※早め起動で位置上げに使ってもそこそこ有効
※継承では持続がギリギリ。おそらく届くが、スリーセブンの用意という手間も

[上り坂下り坂・スキルについて]

/ホームストレッチ(手前の直線)に急坂がある他
 中盤に大きな丘を越えるコースとなっているためスキル発動に不便はしない

/スタート直後に急坂を上ることになるため
逃げは序盤の速度スキルの有無がかなりの影響を及ぼす可能性が高い
(上り坂中は素の加速力が貧弱になり加速スキルが非常に重要となる)

/終盤開始地点の前後は平らな区間であり
登山家・直滑降でスパート加速することは狙えない

[上り坂下り坂・仕様の補足]

/まず上り坂中は「パワーに応じた速度補正(上限速度の低下)」があり、
パワーの差によって位置取りの差が生まれやすい
/今回のコースでは序盤・終盤に急坂・中盤開始直後にも上りがあり、
 パワーの高低で白速度スキル1個分以上の差が坂ごとに出るとのこと。
/パワー600以下くらいでは1200の相手に金速度スキルに近い差が坂ごとに出るらしい。
/極端な場合であるが、金スキル計3個分近い不利を背負うこともありえるとのこと。

/上限低下とは別に「通常の加速力への補正(上限へ加速する力の低下)」があり、
これは主に序盤から中盤へ移った時に加速が必要な後方作戦がその影響を大きく受ける。
/総合的に言って「パワーが低いほど不利」になる。

/また下り坂では賢さのランダム判定で「体力消費低減・速度アップ状態」になる。
この状態では短い速度スキルを発動させたような上限速度の上昇があり、
速度スキルを発動していなくても前へ大きく進む動きをすることがある。
/そうした関係から、賢さが高いほど後半へ向けて前へ進出しやすくなっており、
賢さの低い子はそれだけ後れをとってしまいやすい。

/なお、ステータス上それほど差が無い場合でも当然「スキルの差」は大きく出る。
/ステータスばかり追い求めてスキルが少ない…という場合でもスキルの差で負ける。
/いつものことではあるがステータスにスキルにと、総合的な強さが重要である。

[チーム編成について]

/後方作戦は博打である。
/ライアン固有やドーベル固有、他加速がうまく機能すれば差し切ることもできるが
 機能しない場合は加速する逃げに追いつくことは難しいと想定される
/しかしライアン本人などはその一発で勝ちを狙えるほど強く、
 前で勝てるほどの強さが無い場合「差し(追込)3」が勝ちを狙える攻略法となりうる

(ラウンド2時点追記)/※ただしグレードAグループ環境では後方作戦のみとすると
「逃げ0で相手の先行のクリスマスオグリが先頭に立つ」という可能性が出てくる
/この場合先行が非常に有利な展開になり、後方作戦では全く追いつけない状況になる
/そうした関係から逃げ1あるいは先行1で対策するという戦略も考える必要がある
/※特にグレードAでは"クリスマスオグリのいないレースがほとんどない"。
 中には[後方2+先行クリスマスオグリ]という構成も珍しくない

/ライアン固有ドーベル固有の弱点は「後ろに3人(ドーベル4人まで可)」必要な点
/つまり「後方作戦が計4人以上」でなければ発動が難しくなるため、
 「前作戦3人チームでは後方博打の可能性を少し減らす」ことができる。
(自チーム後ろ0人なら「相手側が後方2:2や1:3以上でなければ3人以下」)
/前の競り合いで勝てる強さがあるのなら「前3人」チームが最も安定しうる

/後方作戦の場合ライアン固有を前提として
 ライアン本人・ゴルシ・グラスワンダー(+乗り換え上手)などが有力となる
/もちろんドーベルなどその他後方脚質として有力

/前作戦の場合は逃げに水着マルゼン・キタサンなどを筆頭にして
 先行にタキオンを入れて前を狙わせてる手もある(※加速手段が乏しい)
/当然、逃げとして完成するならノーマルセイウンスカイなども有力

/あるいは通常後方作戦で使うライアン・ドーベルを先行で運用するという作戦もある
(極端に強い場合は前へ進出し過ぎて固有を発動しにくくなるが、
前作戦が大半の状況でやや遅れを取る位置につける時には丁度よく固有を発動できる)

/クリスマスオグリは先行でも差しでも良いが、
 先行中盤回復持ちで前が有利な環境で、育成の難易度からも先行の方が無難。

[スキル関係の基本の話(主にグレードの話)]

/逃げは先頭を取るために「先手必勝(先駆け)+地固め+緑3」が基本として欲しい
/現在は地固めの確定入手できるサポカ(SSRファル子/SSR根性バクシン)がある他、
ハロウィン配布で先手必勝をくれるサポカ(SSRイベントブルボン)があるため、
上位の逃げはこれらを基本として揃えているものと思っていい。
/これらが無い場合、不発した場合挽回するために必要なパワーが非常に大きくなる。
(コンセントレーションもあれば有効だが能力を揃えるのは難しくなる)
/

/また【全ての作戦で中盤速度スキルの用意は非常に重要】。
/グレードリーグでは中盤の位置取り争いは苛烈を極めており、
ステータスがあってもスキルが少なければ後ろに追いやられてしまう
/とはいえステータスが無い場合も遅れを取りやすいため、
ステータスと同様に中盤速度スキルも重要、というくらいの位置付けである
/

/その中で後方作戦は非常に難しい扱いである。
/今回のコースは特に前側有利で、後方遠い位置から加速しても前に届かない。
/そのため中盤速度スキルを多めに出して前との距離を詰めて
そこから加速スキルを発動させて差しきりに行く必要がある。
/しかし加速スキルの多くは順位条件が設定されていることも多く、
前へ出すぎると加速スキルが使えない…という状況も珍しく無くある。
/こうした問題をある程度緩和するのが「後方3人」チームであり
前へ出ていても後ろの方が順位条件を満たしやすいという側面もある。
/

/終盤加速手段として「ノンストップガール/垂れウマ回避」は逃げ以外で非常に有力。
/効果量は白加速≒継承加速で、金加速は加速固有より少し短い程度。
/前寄り(横含む)に短時間他の相手がいることが条件だが、
それ以外は距離・脚質・順位の条件がほぼ無く(※実質2位以下のみ)、
"条件さえ満たせば終盤最速で発動が可能"な加速スキルである。
/最速加速には「終盤開始時に前の相手に追いついている」という状況は必要だが
うまくいけば非常に強力な加速をかけて抜け出すことができる
/一応2/24のバランス調整から有効性は高まっていたのだが、
更新直後の前回チャンミは長距離で用意と運用が難しかった
/今回は距離の短いチャンミであるため非常に扱いやすく、
"複数の加速手段の一つ"として用意できる範囲になっている。
/入れることができるのならば可能な限り用意したい
/

[ちょっとしたスキルの話:バランス調整後の横移動スキル]

/先々月2/24のバランス調整で
「横移動上昇スキル高発動してる時に横移動すると
 (パワーに応じて)速度上限が上昇する」という仕様になっている。
(速度の上昇量は"パワーが高いと白速度よりも高め"になるほどらしい)

/この影響が最も大きいのは、横に大きく広がったスタート直後。
/内側へ動くタイミングで「ポジションセンス」などが発動していると
速度スキルが発動したように一歩前へ進むことができる
/この恩恵は左右へ動く外枠ほど働きやすく、
「ポジションセンスによって外枠の不利を緩和できる」
人数の少ないチャンミでは「外枠がやや有利になる」とすら言える。

/逃げの「危険回避」はバランス調整後スタート時に発動するようになり
発動すると「内側から数えて9人分外の辺りまで自ら横移動をする」
という特殊な仕様を持っている。
/当然その時も速度上昇の恩恵を受けるため、序盤の先頭争いに使えるが
単純に外へ出るだけでは外枠不利を自ら生み出す状況になる
/「危険回避+ポジションセンス」を組み合わせて使うことが基本である。
/

***

2022年05月
タウラス杯
東京 芝 2400m 左
春 晴 良

筆者2022年5月タウラス杯戦績(グレードA決勝3位)

[オープンリーグについての注意点]

/2回目のタウラス杯からオープンがB以下からA+以下に上限が上がっている
/※オープンの上限変更はグレードにも影響がある。

/以前までのグレードは実質「B+以上クラス」であったため、
 "B+へ勝てるA"・"Aへ勝てるA+"・"A+へ勝てるS"・"Sへ勝てるS+"など
 下のランクと当たることでやや低いランクでも勝ち抜ける可能性が広くあった。
/しかし2回目のタウラス杯からは実質「S以上クラス」に変わったため、
 A・A+以下に当たることが減り、"SはS同士で勝つ事"が必須になる。
/特にA決勝への到達には「S以上同士で勝ち抜いたS以上に勝つ」必要があり、
 その難易度はかなり引きあがるものと考えられる。

/筆者はそのギリギリのラインであるためリーグの選択を迷うラインである。

[オープンリーグ・A+上限について]

/B上限ではステータスを伸ばしすぎると容易に超えてしまうような上限だったが
A+上限では「スピードカンスト/S/S/B/S」くらい高いステータスでもA+に収まりうる
/深く考えずに「スピードカンスト+高いステータス」が可能であるため、
ステータスのバランスに深く悩まされていたB上限とは状況がかなり変わってくる

/もちろんスピード以外のステータスの配分やスキルの配分が重要になる。
/しかしスピードは前提としてカンストを目指し、カンスト近くが最低限欲しい。

/目安として「ほぼステータスのみでSを超えられるかどうか」を
 "グレードへ挑戦した方がいい"基準と考えてもいいだろう
/スキル含めても頑張ってS~S+というグレードリーグのギリギリにいる人は
 ちょっとスキルを削るだけでオープンの上位帯に片足入ることができる

[コース基本情報]

/日本ダービーの東京2400m、王道のコース。

/上り坂が中盤半ばに短い急坂と終盤半ばにきつくやや長い坂あり
 パワーの差がそれぞれでそこそこ影響してくる
(1つ目は推定80mほどで高低差1.5mの推定勾配1.875%が約4秒
 2つ目は残り460m-300mの160mとのこと高低差2mの勾配1.25%が約7秒)
/下り坂がコース半分ちょっと過ぎてから推定220mほど
 終盤の手前へ向けて速度を上げるため影響はそれなりにある

/中山2000mほどではないとは思うがそれなりにパワー賢さは大切
/中山2000mの内400m近くが下り坂・400m近くが上り坂というコースだったが
 東京2400mの内推定220mほどが下り・240mほどが上り坂(やや急)と
 上り下りの割合は半分程度まで短くなっている。

/なお下り坂に対する賢さの影響量は下がっているが、
 基本的な賢さの影響自体はあり賢さが低いほど不利になりやすい。
/中山2000mは影響が非常に大きかったが東京2400mでも無視しにくい程度にある。

/終盤は第三コーナーから1秒ほどして最終コーナーに入る
/終盤開始から推定13秒前後のほぼ加速しきった状態で最終直線に突入
/"最終直線が長い"ため追い比べの影響がやや大きいと想定される
(後方作戦の方が早期の追い比べをしやすい
 逃げで早期追い比べも無いわけではないができる状況が難しい)

/コースの性質上先行より後ろでも加速しやすい環境で
後方作戦がやや有利なコースであると想定される
/ただし逃げの先頭はさらに加速しやすいため
強い逃げを捉えることが容易というわけでもない。

[終盤の詳細情報]

・コースに左右されにくい強スキル
/ノンストップガール・垂れウマ回避は余裕があれば載せていきたい
※終盤開始から最終コーナーが近いため早めの発動ができない場合、
 最終コーナーで横へ広がる関係で発動が難しくなる。
※また距離が長い分前後の距離がやや開きやすく、早めの発動もやや難しい。
 元々そうであるがノンストップガール・垂れウマ回避のみで戦うのは分が悪い。

/コースの終盤の構成
・第三コーナー開始:推定1044m付近
 |およそ12.7秒
・終盤開始:800m
 |およそ1.2秒辺り
・最終コーナー開始:推定770m付近
 |推定12.0秒前後
・最終直線:525m
 |推定21.0秒前後
・ゴール

/第三コーナー速度系(キタサン固有・(タキオン固有))は
 基本5秒(4秒)x[2.4km]の持続12秒(9.6秒)のため最速ではわずかに届かない計算

・最終コーナー加速(早期発動可能なタイプ)
/終盤開始は第三コーナーからだが約1秒で最終コーナーへ突入

/ノーマルマルゼンスキー固有の紅炎ギアが非常に効果的
※紅炎ギアの条件は(9人以上なら)"5位以上"と非常に緩く、
逃げ先行だけでなく差しにも入れる余地が大いにある。
/"全員に継承してもいい"とすら言えるくらい有力かもしれない。

/一方で、ノーマルメジロマックイーン固有は
 ほぼ加速開始地点での発動となってしまうため有効性が低い
/ノーマルマヤノ固有は最速発動すれば優秀だがノーマルは複合
 継承するのなら純粋な加速固有である紅炎ギアのほうが有力

/ウエディングマヤノ固有は後方加速タイプを最速発動できれば強いが
 ただし紅炎ギアなどで前が加速しやすい関係上最速発動は難しい
/このほかにも最終コーナーで発動できる複合系は本人ならまあ有力
(和服シチー(競り合い))
/モンクエル固有はやや広い順位条件・追い抜き対象有りで発動なので
 比較的狙いやすい方ではあるものの前が加速していると厳しい

/その他終盤コーナー系加速固有も有効
 ノーマルセイウンスカイ固有・メジロライアン固有
/逃げならアンスキ+紅炎ギアの組み合わせ、
後方ではアナボリック+紅炎ギアの組み合わせが最も無難と推定される
/終盤開始が第三コーナーからであるためメジロドーベル固有も有効
※判定するタイミングが1秒ほどしかないため遅れての発動が無く、やや難しい
※追記:ただし5位なら紅焔ギアとのW発動になり爆発力はアナボリより高くできる
/その他追い抜くことができるならメイショウドトウ固有も有力
/早めに発動してくれれば「押し切り準備/逃亡者」も有効な加速となる

※タイキシャトル固有・ニシノフラワー固有などは発動が遅くあまり適さない
※直線一気・迫る影も遅い

[最終コーナーについての補足]

/先頭の子は最も内側を走るが、それを追い抜きに行く2番手辺りの子は
 外側へ動こうとするときに最終コーナーの外膨れの影響を受けて大外に振られる
 このため2番手の辺りからの追い抜きには大外の不利が生じやすい

/しかしその後ろの3番手辺り以降は"外側の子を避けるために内へ入る"ことが多く
 結果として2番手よりも外に振られての不利が少なくなりやすい
/今回の外内の有利不利はそこまで顕著ではないが、わずかには差が生じる。

[スリーセブン誘発・起動について]

/2400mは終盤800mでスリーセブンによって他スキルの起動させる場合は
 終盤入って約1秒後に発動することになる。
(スリーセブンの発動位置は最終コーナー開始の一瞬手前)

・クリスマスオグリ本人のミラクルランのスリーセブン起動(要事前に回復2個)
 複合固有の加速力をほぼ最大限発揮する 加速後に速度効果が少し発揮される
※継承では複合継承のため効果が数段落ちる他、他にも有効な加速スキルがある。
 スリーセブンの用意も大変であるためよほどの事情が無ければ用いない

※水着マルゼンスキーの固有のスリーセブン起動は加速最中のため適さない

[上り坂下り坂・スキルについて]

/向こう正面に上り坂・下り坂が用意されているため回復スキル発動に不便はしない

/なおスタート地点も微妙に上り坂になっているため
 スタート時点で10万バリキや登山家の発動する可能性がある。
(※回復スキルは開始直後には発動しないため勢い任せは中盤の発動)

/特に10万バリキ(100万バリキ)は速度スキルのため
 スタートすぐ発動するとスタート直後のスローペースをキャンセルし、
 スローペース状態の先行より前へ出てしまうことがよくある。
/これにより背中にいる先行を致命的に下がらせることが時折ある
【先行エースと差しを組み合わせる場合は10万バリキを覚えない方が良い】
(反対に先行エースがいないなら差しには可能な限り10万バリキを用意したい)

/なおスタート直後が少し上り坂である関係上、
 逃げはスタート加速スキルがいつも通り必要で、いつも以上に重要

/直滑降は下り坂終わりギリギリで発動すれば
 ほんの僅かだけ終盤へ効果はかかるが終盤加速としては非常に弱い

[目標スタミナ/グレードリーグ想定]

/必要となるスタミナ量はおおよそとして(スピード1200距離S想定として)
 根性カンストの場合スタミナは先行880から差し820程度が基本ラインの計算
/根性600の場合スタミナは先行1050差し970ほどが欲しい計算
/逃げ追込は差し~中間辺り。先行よりちょっ少ない程度を目安に
(一応やや多めの計算で、50ちょっとくらい~ギリギリなら100近く切り詰められる)

/ただし重いスタミナデバフなどを受けるとギリギリでは走り切れない恐れもあり
 安全ラインを見積もるなら基本ライン以上、さらにもう少し多く用意したい。

/ステータスの確保が難しいため
 基本として回復スキルを載せてスタミナを確保しデバフ対策を兼ねることになる。

/今回は白回復1個でおよそスタミナ+60分程度、金回復1個で+220分程度
※スタミナ量などによって多少ブレはある
/金デバフは一律白回復2個分程度の効果。当たると非常に重い。

/なお最も警戒したいスタミナ金デバフ「八方にらみ」には射程距離がある。
/"差しのコツ"で射程延長は可能であるものの、性質上逃げ先行には届きにくい。
/反対に言えば「後方作戦ほど八方にらみのデバフの被害を受ける恐れが大きく」、
対策する場合はスタミナ量をやや多く≒先行と大差が無いくらいに欲しくなる。

[メンバー選出について]

/スタミナ量を確保することがまず大前提となるため、
育成上ステータスのみで十二分なスタミナを確保できない場合は回復の用意が必須
/そのため回復スキルを自前で持ってくる子がやや扱いやすい

/もちろん勝つためには終盤加速スキルの用意も必須ではあるが、
/基本として逃げはアンスキ+紅炎ギア、先行なら紅炎ギア+(モンクエル固有or他)、
後方作戦は紅炎ギア+(モンクエル固有orライアン固有orドーベル固有or他)などと
固有の継承を駆使できる場合はどうにかしやすい。
/(適性さえあれば)どのウマ娘を使っても勝ち目を考えやすい環境であると言える。

/加速スキルは強いが多数重ねると確保できる有利が徐々に小さくなっていく。
(重ねるほど最高速度になるまでの時間を短縮する分有利は確保できるが、
 最高速度になったらそれ以上の有利を稼げない。1~2個目の加速は最重要だが
 3~4個以上に重ねると3個目4個目以降の加速スキルが稼げる有利は軽微になる)
/特に加速力による差が少なければ、あとは速度勝負になるため
最大限加速できる子同士では速度固有の方が強みを発揮できる。

/他にも回復固有は回復固有で必要なスタミナ量を低減でき、スキルptに余裕ができる。
/もちろん加速固有本人なら単体でも強く条件さえ合えば確実に発動という安定感もある。

[チーム構成について]

/あとはどのようにチームを編成するかだが、これもそれぞれ一長一短がある。
/どんな分布でもそれぞれで対応できるよう3人の脚質をばらけさせるのも、
あるいは前3人や後ろ3人で固めて順位やスキルの優位を確保する手もある。
/強い逃げが育成できるなら逃げ複数の方が安定しやすいし
後方作戦から順位条件付きの終盤加速スキルを狙うなら3人高める方が狙いやすい。
/しかし脚質を固めるとその分弱点も偏り一つの要素で勝ち目が無くなることもある

***

2022年06月
ジェミニ杯
東京 芝 1600m 左
春 晴 良

筆者2022年6月タウラス杯戦績(グレードA決勝3位)

[オープンリーグについて]

/前回のタウラス杯でオープン上限B→A+変更後のグレードの環境も変わった
/上位層の幅が狭くなりグレードの争いはさらに熾烈で難しくなっている

/しかし前回はお試しということでグレード挑戦するという声も聞かれ、
 筆者も同様に力試しも兼ねて挑戦したが、難しい結果になった。
/変更後2回目の2022ジェミニ杯はさらにグレードの層が狭まることが予想でき
 グレードのAグループは更なる魔境となる恐れがある。

/前回予想し、今回で確証を得た所としてグレードAを目指す場合は
 「ステータス値+ちょっとのスキルでS評価に到達できること」が目安。
/目安に届かない場合でも
 強い育成ができればグレードBでなら勝負になると考えられるが、
 グレードAに到達してしまうと非常に悩ましいことになるため
/評価値計算機などを探してステータスを計算し
 育成できているラインを確認しておくといいだろう。

[2021年6月とは別のコース設定]

/前年のジェミニ杯は天皇賞春想定、京都芝3200mの長距離コースだったが
/今年のジェミニ杯は安田記念想定、東京芝1600mのマイルコースである。
/また前年の東京芝1600mと異なり、バ場状態が良となっている。

[コース設定の概要]

/「スパート力(スピ根性)」を用意した上で
 「(複数の)加速スキル」と「追い比べ」の勝負

/東京千六は【能力を揃えた上で特に展開≒運に大きく左右されるコース】である
/高い能力やスキルを用意していても、格下に展開の運で負ける可能性がありえる
/反対に言えば、勝負できる能力を用意できていれば、
 ある程度の実力差までは覆る可能性がありえる。

[コース基本情報]

/東京1600m。
/3歳限定・古馬牝馬限定・古馬混合の3種類のGIが開催される、マイルの頂上戦。

/スタートから坂の判定のない状況を走っていき
 推定325m~400m(残り1275m-1200m)の約75mの急な上り坂(推定勾配1.875%)、
 その上り坂から少ししてから推定220mほどの下り坂がある。
 また最終直線残り460m-300mの計160mに上り坂(勾配1.25%)
(最終直線の上りは加速途中に突入するため、最高速度の補正の影響は軽微)
/距離が短く必要なスタミナが減る分パワー賢さはやや多く確保したい。
(前回より、コースに対する上り坂・下り坂の"割合"は増えている)

/距離が短いため加速力の重要度が高めであるが、
 終盤開始から約3.5秒弱くらいで上り坂に入る関係上、
 素のパワーよりも終盤の加速スキルの有無などが大きく影響しやすい。
/ただし距離が短い分加速スキル一つごとの影響量は低く、
 「豪脚」と「本人の加速固有」以外は複数の加速スキルを重ねることがほぼ必須
 またそれらの強い加速スキルがあっても補助として他の加速スキルも重ねたい

/最終コーナーは中間1秒ほど手前からで、
/終盤は最終コーナー終わり際、"(実測)約1.5秒"ほどで最終直線に突入する。

/最終直線は525m(ゲーム内推定500m)と、終盤533mのほぼ全てが最終直線である。
 このため追い比べの影響が非常に大きい。
/パワー賢さも用意したいが何より根性を可能な限り多く用意したい。
※パワー賢さも低すぎるとそれだけ不利は大きくなるためある程度は必要

/追い比べをし損ねると非常に大きな不利を被るため、
 "単独抜け出しをしてしまいやすいタイプの逃げはコース的にやや不利"
※とはいえ、先頭はアンスキ+プランチャ(+押し切り準備/逃亡者+他)があり、
 加速スキルという点では非常に安定して優位に立っている。
 また2番手が追いすがってくる状況であればすぐ追い比べすることもある。

/前作戦はプランチャの他にもマミーやつぼみなどの継承により加速しやすい環境ながら、
/後方作戦は安定した加速手段が現状少なく、
 厳しい条件やランダム加速などに頼る難しい走りを強いられる。
/とはいえ後方も加速と追い比べさえうまくいけば非常に強い。
/展開次第で全ての脚質で勝ち負けを狙うことはできる。

[終盤の詳細]

/今回ノンストップガール・垂れウマ回避は最速発動はしにくい
※コースの特性上、最終コーナーで横に広がり切った状態で終盤に入るのため
 近くに誰かがいる必要のあるノンスト・垂れウマ回避は最速発動はしにくい
※後方から前へ迫っていく段階で発動するといったチャンスはあるため
 後方作戦の補助加速としては多少は期待できる。

/距離が短いため終盤ランダム加速の有効発動の可能性が(長い距離に比べれば)高い。
/そのため後方作戦では「豪脚(マイル,後方ランダム)」は非常に重要な加速手段となる。
(覚醒スキルとしてウオッカ・モンクエルが所持
 サポートカードではSSR根性グラスワンダー・SSRパワーオグリキャップからヒント入手)

/コースの終盤の構成
・第三コーナー開始:推定1044m付近
 |推定14秒前後
・最終コーナー開始:推定770m付近
 │およそ12.2秒
・終盤開始:533m
 │およそ1.5秒
・最終直線:500m(競馬場データは525m)
 │推定20秒前後
 │ ※突入約2秒後の460m~300m上り坂
・ゴール

/終盤開始から3.5秒ほどから上り坂がくる
/上り坂では地力の加速力が抑えられるため、加速スキルが非常に重要。
/いつものことではあるが、今回は加速スキルが少ないとさらに大きく不利。
/短い距離では加速スキル1個ごとの効果量が小さくなることもあり、
 無駄が出るくらい多めに加速スキルを用意したい。

/「終盤のコーナー」と「最終直線」の加速が有効となる。
※継承では加速量が控えめになるため加速手段は複数の用意をしたい
/終盤コーナー加速(終盤最速)
 ○ノーマルセイウンスカイのアンスキ(1位)
 ○ニシノフラワーのつぼみ(中盤コーナー競り合い,以降含む,3-4位)
 ○メジロライアンのアナボリ(6位)
 △(弱加速,継承では極小)花嫁ファインモーションのBde(以降含む,2-4位)
 ー逃亡者(逃げ1位,最終コーナーランダム,低確率)

/最終直線(1.5秒遅れ)
 ○応援団長キングヘイローの轟応援団(掛かり無し,前半6-9位維持)
 △(複合)ノーマルエルコンドルパサーのプランチャ(1-2位)
 △(複合)ハロウィンスーパークリークのマミートリック(2-4位)
 △直線一気/迫る影(追込) ※長距離と違い効果量は控えめ
 △(弱加速,継承では極小)タマモクロスの白い稲妻(後半直線条件,特殊順位条件)
 ー登山家(※上り坂2か所含めたランダム)
 ー直線加速(※直線全体のランダム,有効発動は低確率)

/終盤のコーナーは約1.5秒と非常に短く、終盤コーナー追い抜き条件は発動が至難。
※メイショウドトウ固有はほぼ発動できない

/「最終コーナー」条件の加速スキル・複合スキルは扱いが難しい。
/競り合い条件などによって発動が遅れれば有効な加速になることもあるが不安定
※マルゼンスキー固有やメジロドーベル固有は最速だと最終コーナー開始発動のため不可
※タイキシャトル固有も最終コーナー半ばだが終盤よりそこそこ手前の発動のため、
 最速発動では本人でも加速できるのは少しだけで、継承では最速発動だと届かない。

※和服シチー、ノーマルマヤノなどの固有は本人なら速くても位置を上げる分は働くが、
 継承してまで有効な加速を狙いに行くスキルではない

※なお「メジロライアン固有の継承アナボリ」を使う場合に限って、
 そこから順位を上げて「マルゼンスキー固有の継承紅焔ギア」を狙うコンボがある。
※運用として非常にピーキーであるため最終手段と言っていい選択肢だが、
 【アナボリしてすぐ順位が上がると後方スキルが発動できない5位以上になる】ため
 継承アナボリックのみの加速になってしまいやすい関係から
 継承紅焔ギアや継承つぼみなど、前寄り加速との併用が望ましいとも考えられる。

[最終コーナー速度系]

/最終コーナーで発動する速度スキルは中盤速度として順当に有効。
 発動タイミングが遅れれば終盤のスパートの初速を引き上げてさらに有効となる
/加速手段が最優先だが、次点として有効性がある。
※ただしほぼ中盤であるため追い抜き条件は満たすことがやや難しい。

/※特に"外から追い抜き"にはさらに難しい
/最終コーナーから左右に広がるため、内側と外側の距離差が大きくなり
 ロスの多い外側の子を最短の内側の子が追い抜くこと自体はあるが、
/"外から追い抜き"を満たすためにはそれを覆すくらいの速度スキルが必要

◎スピードスター,抜け出し準備(先行,前順位)
○破竹の勢い,気合十分(マイル,後方)

ー外差し準備,昇り龍(差し,※外から追い抜き)
○ノーマルマックイーン固有(隊列の前寄り)
○別衣装マックイーン固有(以降含む,1-3位,体力低め条件,追い抜かれ対象かつ近い)
△ノーマルテイエムオペラオー固有(※難条件)
△ナリタブライアン固有(以降含む,※外から追い抜き,抜き後2位以下,条件ですごく)
△エアグルーヴ固有(※追い抜き,抜き後3位以下)
○ナリタタイシン固有(以降含む,4-7位,追い抜き対象あり)
△ドレスフジキセキ固有(以降含む,追い抜き)
ーウエディングマヤノトップガン固有・前発動(※追い抜き,後方追い抜きは加速)
ー和服ハルウララ固有(先頭から離れてる,※本人少し/継承ちょっと)

[コーナースキルについて]

/バランス調整により回復以外のコーナースキルは
 「いずれかのコーナーでのランダム発動」になっている

/最終コーナーで発動することも"終盤手前に発動することもありえる"はずで、
 発動タイミングによっては意外と大きな影響を与える可能性がある。
/特に短距離~マイルではコーナー位置が限られ、それを狙いやすくなる。

/またコーナースキルが最終コーナーで発動することで相手を追い抜き、
 最終コーナー追い抜き条件のスキルを起動させることもあり得る
※ただし可能性としてはかなり低い方であるため
 無理に継承してまで狙うものではないだろう

/そうでなくとも順当に効果を発揮できるスキルであるため、
 コーナー巧者(弧線のプロフェッサー)・作戦/距離コーナーは優先的に覚えたい。

/なお「コーナー加速(曲線のソムリエ)」も終盤近くで発動することがありえる。
 可能性としては低確率であるものの終盤加速に働く場合があるため
 スキルポイントが余っているなど余裕があったら覚えるのも一つの手となる
/博打による一発を極める場合は他の加速スキルに加えて
 曲線のソムリエ(コーナー加速)と一陣の風(直線加速)を合わせることになる

[最終直線速度系・残りxxxm系]

/最終直線開始時点は加速途中であるため、
 最終直線入ってすぐ発動するタイプの速度系スキルはミスマッチ

/タマモクロス固有は後半の直線が最終直線のみなので実質最終直線固有。
 しかし加速分は控えめで、足しにはなるが突出して有効とはいいがたい。
 なお継承ではさらに低くなるため有効性は非常に低くなる。

/なお加速にはおよそ150~200m前後は掛かるため、
 終盤533mの内、加速をしきっている状態は300m辺りからとなる
/残り400m起動の速度固有はやや早すぎ、桁違いの加速をしている必要がある
/残り300m起動も加速が不十分だと加速途中に発動してしまう
/残り200m起動でほぼ加速しきった状態になり、有効に働く。

[終盤ランダム加速について]

/終盤ランダム加速は
 「豪脚/上昇気流(マイル,後方)」の他、
 「差し切り体勢/乗り換え上手(差し,後方)」
 「真っ向勝負/鍔迫り合い(先行,前方)」がある
/発動タイミングがランダムであるため必ずしも有効に働くとは限らない
 ただ長い距離に比べれば有効発動する可能性は比較的高めではある。

/これらは効果時間に違いがあり、豪脚に比べ他2つは効果量がやや低い。
 加速効果として期待はできるものの1個のみで勝ち切れる威力は無い

/また差し切り体勢は豪脚同様に後方条件があり、順位を上げすぎると不発する。
 かと言って先頭から遠すぎると間に合わないこともしばしばあり難しい。

/一方真っ向勝負は前方条件があり、順位が下がりすぎると不発するが、
 実用上の不便はほぼ無く、後方から逆転するためには使えない程度である。

[追い比べについて]

/最終直線で、速度と位置の近い相手と競り合いが起きると"追い比べ"が起きる
※速度が大きく違ったり競り合う相手が遠いと追い比べできない
 例えばアンスキを使い単独で抜け出した逃げは位置的に早めの追い比べしにくく
 ラストの後ろが迫ってくる段階では互いの速度差が大きく追い比べとなりにくい

/追い比べ中は根性に合わせて"最高速度が大幅に上がり、加速力も少し上がる"
 追い比べ中は根性が高いほど有利に走れるし
 "追い比べの有無によってかなり大きな差が生まれる"
※追い比べも確実に発生するわけではないため、運の要素が非常に大きい

/特に今回の東京1600mは最終直線開始がほぼ加速し始めというコースのため、
 早めの追い比べをできると加速がかなり早くできる。
※なお追い比べは"追い比べ対象と離れると消える"らしい
 なので"追い比べ対象が伸びてこない状況"では伸びが苦しくなる
 理想は"二人三脚"状態で、相手より僅かに前を取れること

/コースの約1/3弱が最終直線であり、スピード勝負のマイル戦であり
 そして追加の加速が重要となる東京マイルという3重の要素によって
 根性の有無が非常に大きく影響しやすいコースとなっている。
/根性以外での極端な実力差や、追い比べ不発などの関係から
 根性の乏しい子でも勝ち目がないわけではないだろうが不利は大きくなる。

[上り坂下り座・スキルについて]

/スタートしてから中盤に上り→下りがあるため回復スキルの発動に不便はしない

/終盤にも上り坂があるため[登山家]が終盤発動することもある。
 確実に有効発動してくれるとは限らないため求めて覚えるほどではないが
 直線加速よりはマシな確率で有効と言えるため、あれば覚えておきたい。

/直滑降は中盤半ばでの発動となるため有効性は低めだが、
 半分ほどポジションキープ区間でもあるため
 ペースを上げるタイミングにかかれば少し得。

/10万バリキは中盤早めの発動か終盤加速後半での発動になる
 ポジションキープ区間で前へ行きすぎたり、加速途中で効果が薄い可能性もあり
 有効に働く場合もあるが手放しに強いスキルではない。
/特に後方で待機する必要がある応援団長キング固有を使う場合は致命的に不向き。

[必要スタミナ量の計算]

/スピード1200距離S想定にやや多めのラインの推算でおおよそ
 根性1200なら先行480~逃げ中間~差し追込460ほど
 根性600なら先行580~逃げ中間~差し追込550ほど
/ただし削れても僅か。不調・デバフ対策を取るなら
 根性1200でスタミナ550、根性600でスタミナ650がほぼ安全なライン。

/回復スキルは白回復でスタミナ換算+40ほど、金回復でスタ換算+130ほど
 距離が短い分回復量が少ないため基本はスタミナ根性のみで持久力を確保したい。

/補足として。詳細は省くが
 "細かい補正"の関係上「根性値は理想1200で"最低でも600以上"~なるべく900以上」、
 また「スタミナ値も無理なく確保できるなら600ちょっとあると嬉しい」らしい
※ステータス値として用意する数値で、回復込みの600などでは無い
※持久力としてスタミナ600は過剰となりがちのため無理があるなら妥協していい。
 ただし【根性は妥協するとそこそこ影響がある】ため妥協は可能な限りしたくない。

[メンバー選出について]

/現状突出して有効だと言えるキャラは
(※6/12追記:まず前提として強い逃げは順当に強い)

/段違いのスパートを狙える[応援団長衣装キングヘイロー]
 前半後方で控え続ける必要があるため安定するとは言い難い所だが
 発動できれば非常に強い加速ができる
※理論上【追込適性低いままの追込】の方が順位条件を満たしやすい。
 ただし掛かり無しの条件もあるため適性が低すぎても問題があるため、
 追込で使うなら追込適性は多少上げておいた方が良い。
※「有利な展開で強みを発揮する」というタイプであるため、
 どのような展開に合わせるのかによって2通りの育成方針が考えられる
・"ハイペースに追いすがる中盤多め型" ※スローペースや"弱い相手"に脆い
・"スローペースから一閃を狙う終盤特化型" ※ハイペースでは後れを取る

/次点としてそこそこのスパート力を期待できる[ナリタタイシン]
 マイル適性は低いが継承でフォロー可能な範囲
 追込で迫る影が順位不問で有効な終盤加速になる他、
 固有自体も終盤へ向けての位置上げ~スパート初速上げも狙える
※ただし迫る影は[豪脚]や[他の加速固有本人]に比べると劣るくらいの効果。
 タイシンを使う場合は追加で加速手段を用意することが基本となる
※応援キング固有と違い中盤かなり位置を上げても迫る影は使用可能なため
 構成次第ではあるが轟応援ではなくニシノフラワー固有を継承しても良い

/その他にも特別有効な加速固有の本人も発動さえできれば期待できる。
 ノーマルセイウンスカイ(※コースの特性から厳しいかも)、
 ニシノフラワー、メジロライアン。
/さらに次点として有効な複合固有や豪脚などを持った子。
 エルコンドルパサー(ノーマルは複合固有、別衣装は豪脚持ち)、ウオッカ(豪脚)
 適性的にやや外れるがハロウィンスーパークリークもここに並ぶ。
/タマモクロスや花嫁ファインモーションなどはさらにこの後くらいだろうか。

/ただ"運良く最速豪脚が発動すれば後方脚質には全員チャンスがある"。
 もちろん前が遠すぎると届かないため地力は必須だが、博打は可能。
/差しなら差し切り体勢,乗り換え上手も、博打となるが加速手段として有効

/逃げ先行も、有効な加速を継承していればある程度の加速自体は可能であり、
 そこに速度固有や早めの追い比べを重ねることができれば押し切りも期待できる。
/特に"完成された強い逃げ"が2人以上揃っていたら、順当に強い。

/突出したキャラに比べれば難しくなるが、
他のキャラもチャンスを作れないわけではない。

[チーム構成について]

/いつも通り、ばらけさせるのも偏らせるのも一長一短である。
/誰かでも順位条件を満たしやすくするために前や後ろに固めると言う手もあるし
 団長キングをエースに用いる場合は後1人:前2人という編成も考えられる。

/ただし「逃げ先行はできる限り1人以上入れておきたい」と想定される。
/それは"逃げ0でノーマルエルコンドルパサーが単独先行になると非常に強い"ため
/それこそ【先行エルコンドルパサー+後方2人】で単独先行を狙う手もある
(ただ"単独先行が追い比べしにくい分不利"という要素がある
 また単独先行は意外とペースが緩くなりやすく後方が勝ちやすい状況になりやすい
 確実に勝てるほど余裕・有利というわけではない)

/なお逃げは複数逃げの方が安定して強くしやすいが
 「前作戦が多いほど団長キング固有などの後方スキルが安定しやすくなる」
/安定して勝つためには、後方を置いてけぼりにできるくらいの中盤力と
 差し切られないくらいの加速速度を出せる終盤力が要求される。

/後方からの一気でも「追い比べをしているかどうか」が勝敗に大きくかかわる。
/また「同じ作戦が少ないと同じ位置から同じようにスパートする相手が減り、
 それだけ追い比べを発生させにくくなる」と考えられる。
/脚質をばらけさせてそれぞれの偏りに対応するという作戦も有効と考えれるが
 自チームのみで脚質を偏らせ追い比べしやすくするという戦略もありえる

[トレイン]

/なお追い比べでは"相手チームと追い比べして引き連れてしまう"こともある。

/典型例として「逃げ2人+αの編成で逃げが上手く前へ抜け出せたのに
 後方1人が相手の追込を引き連れてきて差し負けてしまう」がある。
/勝ちパターンを自ら潰してしまわないようチーム構成を構築してもいい。
 特に逃げに絶対の自信があるのならば下手な後方作戦を用意せず、
 逃げ3人で固めて"後方の追い比べを減らす"という戦略も成り立つ

/特に"もし後方脚質を用意する"のであれば
 「追い比べで絶対的に負けない仕上がりの後方脚質」を用意したい

[3すくみ?]

/まず基本として「強い逃げ2人以上は順当に強い」これが主軸になる
 完璧に加速して追い比べ二人三脚まですると差し切るのはほぼ不可能である

/ギリギリ対抗できるのは「強い追込の加速+追い比べ」くらいで、
 完璧に加速し追い比べしてきた後方一気から逃げ切るのは難しい。
 特に前が多いほど後方加速スキルが使いやすく、差し切りやすくなる。

/しかし後方が多く前が薄くなると「エルなどの先行加速」が走りやすくなる
 ペース的に差し切りやすいため明確に有利と言えるほどではないが
 うまく加速しながら前へ抜け出していると差し切りは難しい。

/そして先行エルなどは逃げが多いと順位が上がらず非常に厳しくなる。
 つまり逃げ多めの編成に対して非常に弱い

/逃げ多め ← 後方差し切り ← 先行押し切り ← 逃げ多め
 という関係性がうっすらと存在している
※ただし実践的には逃げ多めが最上位、次点後方差し切り、先行は大穴である。

***

2022年07月
キャンサー杯
阪神 芝 2200m 右・内
夏 曇 稍重

筆者2022年7月キャンサー杯戦績(グレードA決勝2位)

[オープンリーグについて]

/前々回タウラス杯のオープン上限B→A+変更後でグレードの環境が変化し
 前回ジェミニ杯では上位層の幅の縮小がより顕著になっている。
/ジェミニ杯ではA決勝へ到達することすら困難を極める状況であり、
 その過酷さからオープンへと下がる層がより増えることが想定できる。

/まずグレードAを目指す場合は、基本的な育成において
 最低限「ステータス値+ちょっとのスキルでS評価に到達できること」が目安
※当然、そのステータスを揃えた上で必要なスキルを上乗せすることが必須。
/そのラインを超えられない程度だと上位では"勝負にならない"状況に陥りやすいため、
 評価値計算機などを探してステータスを計算し、育成ラインを確認しておくと良い。
/超えられない場合はグレードB~オープンへ下がることをオススメする。

/なおステータス値だけではS評価まで余裕があるほど届かない場合、
 スキルの数を調節することでA+上限に抑えることができるので
/終盤~育成終了時点で評価点を計算して調節すればオープン用にできる。

[根性についての経験則]

(バランス調整後の3回のチャンミをふまえて改めて)
/根性はスパートに影響を与える重要なスキルだが、
 「パワー賢さを妥協しているとその分の不利を背負う」ことになる
/根性の高低がスパート勝負の差になることはあるため、
 「理想はスピード根性のカンスト」であると言えるものの
 しかし「パワー賢さによる中盤力の差からの不利」は無視できない。
/必要なスタミナとある程度以上のパワー・賢さとの両立ができないのであれば
 基本として根性を削らざるを得ないところになってくる

[2021年7月とは別のコース設定]

/前年のキャンサー杯は安田記念想定、東京芝1600mのマイルコースだったが
/今年のキャンサー杯は宝塚記念想定、阪神芝2200mの中距離コースである。
/また前年の阪神芝2200mと異なり、バ場状態が稍重となっている。

[コース基本情報]

/阪神2200m。上半期のグランプリ。
/中距離の中では速度の2000m、持久力の2400mの中間に位置する。

/まずスタートから[300mほど下り坂]判定を下っていき、
 そこから[急な上り坂100mほど]の間に中盤へ突入する。
/中盤は平坦なコースを走り続ける。
/終盤開始手前辺りから[600m近くの長い下り坂判定]で、
 残り200mで再び[急な上り坂100mほど]を上る。

/下り坂は長くあり、特に"終盤手前"からも下りがある関係上、
 そこで賢さ判定に成功するか否かでスパートの初速が地味に変わる
※また加速中は影響しにくいが加速しきった状態では影響が出るため
 今回賢さは可能な限り多く用意したいと言える

/上り坂は『中山2000』と似たようなポイントにあり、
 「序盤から中盤の速度上げ」に影響する可能性が高そうである
/おそらく「中盤開始直後は後方作戦が少し加速するタイミングで、
 そこが上り坂になっているため後方はやや遅れをとることになる」
(ただし中山2000は長い上りのためその影響が特に大きかったが、
 阪神2200では上りがすぐ終わるため中山2000ほど影響は大きくない)

/終盤の構成は「終盤は第三コーナー開始(第三入って約11.1秒後)」
 「最終コーナーは終盤入ってから約3.8秒ほどで開始」
/最終直線は約350mでやや短く、最終コーナーが約300mもあり、
 "大外に回された時の不利が非常に大きく"
 "先頭の逃げ切りが非常にやりやすい"
/距離が長く最終直線が短めである分追い比べの影響は非常に軽微
 根性カンストは理想ではあるものの、上げても恩恵はやや小さい
(≒賢さやパワーを疎かにする不利を覆せるほど根性の影響は大きくない
 根性を伸ばすのはその上でパワー賢さを最大限用意できることが重要)
(※逃げは根性が序盤にも影響するためあった方が望ましいが至難)

[終盤の詳細]

/第三コーナーから終盤がスタートするため
 [ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動を比較的狙いやすい
※ただし前へ追いすがる・追いつく必要があり容易でも確実でもない
 それでも逃げ以外では優秀な加速手段であるため、最優先。

/終盤の構成
━┿━第三コーナー開始:推定950m
 │約11.1秒
 │ ※残り800m辺りから残り200mまで下り坂
・┿・終盤開始(733m)
 │およそ3.75秒
━┿━最終コーナー開始:推定650m
 │およそ12.5秒
━┿━最終直線:推定350m
 │推定14.6秒前後
 │ ※残り200mから100mまで上り坂
━┷━ゴール

/終盤手前から下り坂が始まり、
 下りの賢さ判定に終盤前で成功するかどうかがスパートに響く
/なお「直滑降(先行,下り坂,加速)」の発動ポイントは序盤にもあり
 後半の下り坂も約600mと非常に長く有効発動する可能性は高くはない
(序盤・後半の2分の1から600m中有効を広く150mの1/4と仮定しても1/8ほど)

/「終盤のコーナー」の加速が非常に優秀、
 また「最終コーナー」の加速もやや劣るものの多少の効果はある

/終盤コーナー加速(終盤最速)
 〇ノーマルセイウンスカイのアンスキ(1位)
 〇メジロライアンのアナボリ(6位)
 〇メジロドーベルの彼方、その先へ(5-6位,掛かり無し,終盤第三)
 △(複合)メイショウドトウのゴーファ(追い抜き後3位以下)

/△最終コーナー加速(最速でも約3.8秒遅れ※加速の有効性低め)
 △ノーマルマルゼンスキーの紅焔ギア(以降含む,5位以上)
 △モンクエルのコンドル猛撃波(3-7位,追い抜き対象あり)
 △花嫁マヤノのマニューバ(後方追い抜き時加速効果,前方追い抜き速度)
 ×(複合)ノーマルマヤノのひらめき(以降含む,1-3位,競り合い)
 ×(複合)和服シチーのGET DOWN(3-6位,競り合い)
(複合系は本人なら加速分と速度分の両方が働きやすく無駄は少ない
 ※ほとんどの複合の継承は速度分が非常に弱いため加速分のみ期待)

/※キタサン固有・タキオン固有の第三コーナー速度系は
 第三コーナー最速から終盤まで約11.1秒でキタサン(5x2.2=11秒)でも終盤手前
/※U=ma2起動のミラクルランも終盤手前くらいまでで加速効果は得られない
/※なお強い場合は"キタサン本人は固有終了から0.1秒未満で終盤へ突入"できる。
 速度上限が減った時の"減速は一瞬ではない(減速用のマイナス加速度で処理)"そうで、
 基本速度が早めであれば「減速しきる前に終盤へ突入できる」ようになっている。
(実用的ではない戦法だが先行キタサンなら固有が終了する前に突入可能でもある)

/終盤ランダム加速系は距離が長い分難しい、
 全く働かないわけではないものの信頼性は低い。
(終盤ランダムは"終盤区間(全体1/3)の前半"で発動する。
 終盤733m中前半が366mが発動区間で
 有効を広めに60m(3秒弱)と取っても1/6程度の有効率)

/速度スキルとしては
/[最終コーナー速度スキル]は最速では加速最中のため有効性低め
 最終コーナーランダム発動で多少遅れて発動してくれれば多少有効
/[最終直線速度スキル]はほぼ加速を終えているため、順当に有効

[スリーセブン誘発・起動について]

/2200mは終盤開始が733mで、スリーセブンから44m約2.3秒ほどで終盤へ突入する

・クリスマスオグリのミラクルランのスリーセブン起動(要事前に回復2個)
 複合固有としてスパート初速を上げながらさらに長く加速をかけられる
(※継承では効果幅は小さめ。スキルの用意に手間もかかるため継承では難しい)

・水着マルゼンスキーの固有のスリーセブン起動
 速度固有としてスパート初速を引き上げ。ただし効果時間のほとんどが無駄に。
(継承でもスパート初速の引き上げが可能。※スリーセブン用意の手間は掛かる)

[上り坂下り坂・スキルについて]

/序盤中に下り坂→上り坂とあるため、回復スキルは早めに発動する

/[登山家]は後方脚質の序盤から中盤の間の上りで出せれば前へ出やすくなるが
 終盤最後にも発動タイミングがあり、有効性は高くはない

/[直滑降]は書いた通り終盤加速に働くことが、可能性は低いもののある。
 また序盤の速度上げでも全く働かないわけでもないはずで
 コストも安いので覚えておいて損のないスキルだと考えられる。
([下り坂巧者]は作戦不問の直滑降?)

/[10万バリキ]は序盤から中盤の間が終盤最後の発動で、
 序盤側で発動しても序盤→中盤の関係の補助に多少働く、はず。
 終盤に出れば当然スパート補助になるため入れておいて損は少ない、はず。

/バカンスメジロドーベル固有[ときめきが呼ぶほうへ]は
 今回は終盤直前の下り坂開始時点で発動し、スパート初速を強化できる。
/終盤までの間隔が短いため継承でも有効ではあるが、
 発動した時の強さはノーマルドーベル固有[彼方、その先へ]の方が優秀
(今回のときめきの優位性は発動のしやすさに限られる)

[必要スタミナ量の計算]

/スピード1200距離S想定にやや多めのラインの推算でおおよそ
 根性1200・先行でスタ800~逃げ~追込~差し750ほど
 根性600・先行でスタ950~逃げ~追込~差し900ほど
※多め。調子や展開次第だが多少は削れる。
(絶好調ギリギリのラインなら-100ちょっと~-150ほど余裕がある)

/回復スキルは白回復でスタミナ換算+50ほど、金回復で+190ほど
 金回復1個で根性600のスタミナ先行650差し600くらいでもギリギリ可
※スタミナ値にも左右されるため、スタミナ値少なめ回復多めの時は注意

/なお終盤733mの内推定533mほどが下り坂判定である
 下り坂の賢さ判定に成功すると消費スタミナが大きく低減できるため
 スパート中の消費スタミナは意外と少なく収まる可能性がある。
/ただし最速スパートの必要スタミナ量が減るわけではないはずのため、
 基本としてそれなりのスタミナ自体は必要となる
/この性質の影響を大きく受けるのは「スタミナデバフ関係」で
 終盤中の消費が大きく低減されてしまっている場合、
 スタミナデバフの影響が非常に軽微になりやすい。
(下りの低減を加味したギリギリのスタミナ相手であれば有効)

[メンバー選出について]

/現状突出して有効だと言えるキャラは

/スリーセブン起動ミラクルランが有効な[クリスマスオグリ]
 スキルが発動すれば最も強力なスパートをしかけられる。
 また回復が必要+ミラクルラン自体にも回復効果があり、
 必要なスタミナ量も削減できる分他能力を確保しやすい。
 先行でも位置的に強く、また差しでも運用はできる。
※欠点は"回復スキルの不発すると厳しい"所
 どれだけ賢さが高くても確実な発動は望めず少なからず不発する弱点がある
※また中山2000と違い「U=ma2で起動すると終盤までが遠すぎる」ため
 保険となる回復スキルが少なすぎるという問題まで抱えている
(なお仮に終盤スキル+ふり絞りを保険としても、
 スリーセブン起動したクリスマスオグリには圧倒的に不利)

/逃げ系のウマ娘
 主に[バレンタインミホノブルボン][水着マルゼンスキー]他
 コースの性質上前側の作戦がやや有利だと想定でき、
 そうでなくとも"強い逃げは強い"と考えられる。
※逃げは逃げ単独の場合非常に大きな不利となるため、
 逃げをエースとする場合は逃げ2が最も強い。
※ただし自分より強い逃げ相手には勝機が一切なくなる難しさもある
(追記)※また「強い逃げ2人以上のハイペース」でなければ割と捕まる。
 特に上記しているクリスマスオグリに対して逃げ切るのも難しく、
 育成難易度との効率で言えばそれほど傑出しているとも言い難い。
(追記)※勝ち切るために「スパート力の高い逃げ」を採用する選択もある。
 [ノーマルセイウンスカイ]は本家アンスキによる高いスパートが期待でき、
 [キタサンブラック]もある程度のスパート強化を狙える

(更新)/その他はそれなりの有効性に収まる。
/中盤置いてかれずに終盤加速ができれば前へ迫ることは可能で、
 展開や実力、運次第で上記の相手にも勝つ可能性がないわけではない。
/有効な加速固有の本人も、
 [ノーマルセイウンスカイ]も発動さえできれば強力
 [メジロライアン][メジロドーベル]も加速さえできればある程度は強い。
/また[ノンストップガール]が最速加速として狙いやすく、
 後方からの差し切りは広く狙うことができる。

/ただし前に突き放された状態から覆すことは至難である。
 「最大限魔へ出ながら加速スキルも出る状況」でなければ勝負になりにくい。
/中盤速度、追込なら[強攻策]などで前から離されないようしっかり追いすがり
 アナボリ彼方やノンストなどで強く加速できて勝ち負けを狙える範囲になる。
※しかしながら"ノンストップガールはクリスマスオグリも使える"。
 広いリードを取ってくる強い逃げを含め、それらを差し切るのは容易ではない。

[チーム編成について]

/まず先行のクリスマスオグリが単独先頭になる状況は絶対に回避したい
/ただ逃げも相当に強い関係上、グレード上位では逃げ0パターンは考えにくい

/ただ注意したいところとして
 「逃げ一人≒逃げの競り合い無し」では非常にスローペースになり
 隊列が全く伸びず、先行のペースも抑えられてしまう形となり
 後方脚質が前へ出やすいレース展開になる
(逃げ0での先行の単独先行では"ある程度のペース"になるため、
 加速の出来る先行クリスマスオグリならば押し切りも狙える)

/差し追込を運用する場合はハイペースになるほど難しくなるため、
 序盤中盤の強い逃げとの併用はミスマッチとなる。
/後方からの一発を狙う場合は後方や先行1などで固めたほうがよいと言え、
 あるいは逃げ0対策に弱い逃げを1人置くくらいである
/先行クリスマスオグリを主力とするなら前に行ける逃げ2人が欲しい

***

2022年08月
レオ杯
中山 芝 1200m 右・外
夏 晴 良

筆者2022年08月レオ杯戦績

(8/3-5:一通り見直し編集、8/10:バンブー追加)

[2021年8月とは別のコース設定]

/前年のレオ杯は宝塚記念想定、阪神芝2200mの中距離コースだったが、
/今年のレオ杯はスプリンターズS想定、中山芝1200mの短距離コースである

[チャンミ2度目、バランス調整後初の短距離]

/短距離での戦い方の要点は「終盤とにかく加速すること」である
(もちろんそこまでに良い位置につけるためのステータスも必須)
/改めて解説しておくが

/「スパートの加速にかかる基本の時間」は距離によってあまり左右されず画一的であり
 むしろ短距離ほど加速スキルの効果が短くなる分、加速には時間がかかりやすい。
/しかし短距離ほど終盤区間が短くなり、また基本速度も速くなるため
 加速に必要となる区間はおおよそ200m前後+α、
 1200mの終盤400mの内半分以上が通常の加速最中ということになる。
/結果1200m以下では最高速度(スピード)より加速力(パワー)の方が重要で、
 スピードが高いよりもパワーが高い方がより有効な強さを発揮しやすくなる。

※もちろんスピード・距離適性もあった方が有利ではある。
 加速しきれる相手同士ではスピード値・根性値が勝負を左右しうる。
 最低限スピ1100~1200くらい、可能ならそれ以上を用意して
 それら以上にパワーや加速スキル、中盤スキルなどの用意が重要である

/またバランス調整の関係で根性の影響も大きくなっているため、
 理想を言えばそれらの能力に加えて高い根性も備えておくほうが有利だと言えるが
 ただし根性がどこまで決定的な影響を与えられるかは不明
/あった方が有利ではあるが有利なポジションを得るためにパワー賢さが重要なため
 確保ができないなら根性は落としてでも他ステータスを確保した方が安定する。

/もう一つ補足しておくと加速の問題は「スタートダッシュ」も同様で
 むしろ距離が短いほど基本速度が高くなる分、加速にかかる時間は少し増える
/一方で距離が短いほど序盤の区間短くなるため、
 「逃げが序盤に稼げるリードもその分小さくなる」
/そのため実の所逃げの有利は意外と小さい傾向にある
(なお逃げ以外でのスタート加速スキルの影響する量は軽微)

[コース基本情報]

/中山(外)1200m、秋のスプリントGI。
/直線の長い春の短距離GIとは対照的に、コーナーが長く直線が短い

/まずスタートから[200mほど下り坂判定]を下っていき、中盤へ突入
/中盤は平坦なコースを走り続けて長いコーナーを走る
/終盤は最終コーナー3/5ほど過ぎてから開始し、
 最終直線残り200m辺りから[100mほどの急な上り坂]を上る

/前半の下り坂で序盤の位置取り争いを行い、
 300mから合計600mの長いコーナーを走るため、
 序盤の位置取りは終盤まで響きやすいと想定できる。
 そのため賢さもかなり重要になる

/終盤の構成は
 「終盤は最終コーナー開始(最終コーナー入って約7.3秒後)」
 「終盤入ってから約4.5秒ほどで最終直線に突入する」
/最終直線は約300mで非常に短く、
 また最終コーナーが250mで終盤へ入るおよそ7秒少し手前からであるため
 "大外に回された時の不利がかなり致命的に大きく"なりやすく
 "先頭の逃げ切りがやや狙いやすい"
/終盤の内3/4が最終直線であるため追い比べの影響を受けやすいようで
 終盤自体が短く根性の差による影響も大きくなりにくいと想定される
/ただし追い比べの有無によって大きな差になる可能性自体はありえるため
 完全な先頭抜け出しはよほど強い加速をできていないと差し切られる

/そもそも今回のコースは"先行が非常に強い加速をしやすい"関係上、
 実際の所「逃げの逃げ切りは非常に難しい」と言える。
/ただそれでもリードを取って強い加速を実現できれば不可能でもない

(ラウンド2後メモ)/なお今回は「逃げ1人」でも逃げ切れることがあった
/おそらく「前半に先行が距離を取る最少距離が絶対値」である関係上、
 「先行に対して確保できる距離はむしろ短距離の方が長い場合が多い」
/そこから先行含め他の加速が渋いパターンで、
 なおかつ逃げが最大加速できたという場合は逃げ切ることが見られる。
 ※ただし先行の加速が渋いパターンは非常に珍しいと考えるべきである

[※コースの特殊な性質]

/注意点としてなぜか
 『直線ランダムスキルが前半のコーナーの前では発動しない』
 ようである。
(検証により状態を確認。中山外回りの特殊な判定?)
/直線指定のスキルが前半に一切発動しないわけではないが、
 直線ランダム系のスキルは最終直線でのみ発動する。
(スマートファルコン固有は直線指定だが前半のコーナー前で発動する)

/[直線加速/一陣の風]と[スプリントギア/ターボ]も終盤発動のみになるが
 最速発動しても加速のタイミングとしては遅いため、有効性は低めになる

[終盤の詳細]

/構成
━┿━最終コーナー開始:推定残り550m
 │およそ7.4秒
 │・終盤開始の手前1秒と少し(残り425m)で最終コーナー中間(Vショットが起動)
・┿・終盤開始(残り400m)
 │およそ4.5秒
━┿━最終直線:推定残り300m
 │推定12.5秒前後
 │ ※残り200mから100mまで上り坂
━┷━ゴール

/まず短距離であるため、加速スキルをより早くより多く発動することが重要
 複数有効な加速をできるかどうかが勝負をかなり左右する

[終盤向けのスキルについて(終盤手前含む)]

(編集)/終盤が最終コーナーからスタートするため
 [ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動はやや難しい
 ただ距離が短く前後が詰まった状態になりやすいため、
 発動そのものは狙っていける・発動が助けになることはある。
 なので逃げ以外ならあれば[垂れウマ回避]、できれば[ノンスト]を用意したい
(博打狙いの場合はノンストップガール優先※SSRユキノからならソムリエでも可)

/短距離であるため終盤ランダム加速が比較的有効に働きやすい
 [真っ向勝負/鍔迫り合い]・[差し切り体勢/乗り換え上手]

/コーナーから終盤が始まるため、
 [コーナー加速/曲線のソムリエ]が有効な加速として働くことがたまにある
 可能性は高くないが博打としては汎用性が高いので載せられるなら載せていきたい
/また各種コーナーランダム速度系は終盤手前で発動すればスパート強化に働く
※終盤開始直後に発動すると効果がほぼ無いが
 コーナー全体の終盤は100/600のため速度の有効ではない発動の可能性は低い
 ≒コーナー加速が有効に働く可能性も低い方ではある

/[最終コーナー速度]は基本として最速発動だと中盤速度スキルとして消費する
 また少し遅れて良いタイミングで出れば終盤スパートの強化になるが、
 100/250の範囲で発動すると速度スキルは効果を発揮できない、やや博打
(最終コーナーでの追い抜き条件はうまく終盤手前で追い抜きに行けると有効に働く)

/今回のコースでピックアップすべき加速スキルは
 「最終コーナー半分以降で発動する加速固有」
 ○ニシノフラワー[つぼみ、ほころぶ時](以降含む終盤,3-4位,前提中盤コーナー競り合い)
 ○タイキシャトル[ヴィクトリーショット](3-4位)※終盤少し手前で発動

(追記)/8月10日実装の「最終コーナー以降かつ終盤で発動する加速固有」
 △バンブーメモリー[熱血!!風紀アタック](5-9位から前に迫り,追い抜きで追加効果)
  ※通常の加速固有と仕様が異なり効果量がやや不安定で継承ではさらに低く難しい

/いつも通り有効な終盤コーナー加速
 ○ノーマルセイウンスカイのアンスキ(1位)
 ○メジロライアンのアナボリ(6位)
 △(複合)メイショウドトウのゴーファ(追い抜き後3位以下)

/[最終コーナー加速]は最速発動だと効果が無い。
/発動が上手く遅れれば効果が期待できる。
 △逃亡者(1位,ランダム発動)
 ×ノーマルマルゼンスキーの紅焔ギア(以降含む,5位以上)・後方アナボリからなど
 ×(複合)ノーマルマヤノのひらめき(以降含む,1-3位,競り合い)
 ×(複合)和服シチーのGET DOWN(3-6位,競り合い)
(複合系は本人なら加速分と速度分の両方が働きやすく無駄は少ない。
 ※ほとんどの複合の継承は速度分が非常に弱いため加速分のみ期待。)

(追記)
/短距離用スキル[善後策/プランX](上位はSSRビコーペガサスから入手)は
 タイミングは安定しないが終盤寸前発動で終盤加速として機能する。
 ただ不安定なスキルで前寄り2-4位条件のため、使うとしても基本
 (つぼみVショットの機能しない)2位からの博打加速を狙うスキルとなる。
/短距離用スキル[軽い足取り/意気衝天](上位はSSR根性バクシンオーから入手)は
 中盤速度スキルとして安定して機能し、低確率で終盤まで持続する
 スパート強化できる可能性があってなおかつ無駄になる可能性は無い優秀なスキル
 順位条件も1-5位と広く、逃げ先行では可能な限り覚えていきたい。

[最終直線について]

/[最終直線]スキルは最速だと加速にはやや遅く、速度には早すぎる。
/中京1200と異なり最終直線系の複合スキルに極端な有効性が無い
 ほぼ加速途中のため"加速効果そのものが無駄になるわけではない"が
 加速スキルとして頼れるタイミングではないため、【優先度は低い】
(応援キング固有の応援団も加速途中であれば多少の効果は得られる)
※直線一気/迫る影は効果時間が"非常に短い"ため非常に弱い
/[最終直線系の速度スキル]については最速だと無駄になりやすい

/なおコースの特殊な仕様のため
 [ランダム直線スキル]は(前半で発動せず)全て最終直線で発動する。
(ランダムではない直線系スキルは前半でも発動する模様)
/300m中手前100m弱ほどはほぼ加速途中のため効果が薄くなりがちで
 発動が遅すぎるとその効果を十分に発揮できないという欠点はあるが
 いずれにせよ【ラストスパート用スキル】として機能する。
(一応、加速固有本人+αなどで非常に強力な加速ができている場合は
 最終直線までにほぼ加速しきれるため早め発動でも十分な効果を得られる)

[残り***mのスキルについて]

/残り400mと残り300mの速度固有についてはほぼ効果が無い
 加速が不十分だと、残り200m地点でも加速途中であることすらある
 ※そこまで加速が無い場合勝負にならないので残り200mは期待はしてよい

/花嫁カレン固有残り350m発動固有は多少発動の早い複合固有として期待できる
 ただし継承するとその効果量は大きく減るため強いと言えるほどの効果は無い
(継承として加速を期待するなら継承つぼみ/Vショットの方が期待値は高く、
 利点を上げるなら順位条件が2-4位と少しだけ広い所くらいである)

[上り坂下り坂・スキルについて]

/[10万バリキ]は終盤残り200m辺りから残り100m辺りで発動する
 順当に終盤速度スキルとして期待できる
/[登山家]は既に加速を終えているタイミングのためほぼ無効
 ラストスパートの速度スキルの少しの補助になるかどうかという所

/[直滑降][下り坂巧者]も序盤で発動する
(編集) 序盤の位置取り争いに若干の影響を与える

/[下校]は(おそらく)序盤に、[勢い任せ]は終盤残り200m辺りで発動する
/バカンスドーベル固有[ときめき]は発動しない

(追記)[先行の先手争い・"地固め"などについて]

/[地固め]は逃げのスタートダッシュを強化するためにほぼ常時採用されるスキルだが
 今回先行でも地固めの採用が考慮される状態となっている。
/ただ「逃げ以外はスタートダッシュ時点の最高速度が低め」になっているのか
(以前のコースで)地固めの効果がほとんど見えない状態が確認されたりしている
 まず少なくとも逃げほど明確に前へ行きやすいというほどではない。
/それでも今回は「スタートが下り坂である」ことや距離が短い関係などからか
 わずかではあるが地固めの加速が働いている…ように見えることがある。
※しかし"スタートが遅れた"場合などをリカバリーできるほどの効果は無い。

/他には[巧みなステップ][直滑降]がより前へ進む時の加速補助になりやすい。
※これらは地固めよりも遅れて発動することで、
 しっかりと速度を上げるタイミングにハマりやすいように見える。

/逃げ以外の序盤の先手争いで効果があるのは「速度スキル」である。
/しかし今回早めに発動できる速度スキルは限られており、
 実用できるのは[ウマ好み]くらいかもしれない。
/あとは[遊びはおしまいっ!]などくらいだろう。

/先行の先手争いには「コンセントレーション」も非常に有効だと言えるのだが
 ステータスの用意とコンセントレーションの修得との兼ね合いが非常に難しい

(追記)/なお序盤前へ出るのが早すぎると、ペースダウンいわゆる逆噴射の問題が出てくる
 この点については運の要素が非常に大きいためどうとも言い難い。
/序盤が弱ければそれだけ後れを取りやすく、早すぎても遅れを取りやすく
 細かくはランダムな要素も非常に大きくと、いずれにせよ不安定な要素が残る

[必要スタミナ量]

/ただ走り切るだけなら心配はほぼ無用
 最低限にはスタミナ400根性400ほどあれば十分で
 根性1200ならスタミナ300ほどで走り切れる(少し多めの計算)

/ただし【掛かり状態】の対策に+150~200ほど多くスタミナを用意したい
/先行なら根性1200としてスタミナ500、
 根性400としてスタミナ600ほどがほぼ安全なライン
/差し追込はそこから-30~-40する程度

/※距離が短い関係で回復スキルはその効果量がかなり低くなる
 白回復がスタミナ換算推定+20分程度しか回復しないため、
 足りない分を回復スキルで補うことは難しい
/用意できるなら[根幹距離][中山レース場]を覚えた方が効率的
(○でおよそ+40、◎でおよそ+60分と言われているため短距離では回復より合理的)

/掛かり状態の消耗は距離にあまり左右されずむしろ距離が短いほど少し大きい
/スタミナデバフは回復同様その効果が非常に低いため想定しなくてもよい

[メンバー選出について]

/現状突出して有効だと言えるキャラは

/固有が最速加速スキルになる[ニシノフラワー]
 固有発動に条件はあるがこのコースでは非常に満たしやすい
 不安であれば先行を複数人用意することオススメする
(※決意の直滑降・スプリントギアは優先度最低。ハヤテ一文字を用意したい)

/固有は最速加速として機能する[ノーマルタイキシャトル]
 ニシノフラワーに比べると速すぎるため加速力がわずかに劣り
 また所持スキルが基本的に使えないためその点でもわずかに難しい
(とはいえフラワー&シャトル編成は非常に優秀になると考えられる)
※[バカンスタイキシャトル]は[鍔迫り合い]で加速を狙えるものの
 ノーマルタイキシャトル固有の加速力を考えるとやや難しい

/[花嫁カレンチャン]は安定して中々のタイミングで固有を出せるため、
 継承加速を重ねれば上記2人にも十分競り合える考えられる。
 また上記2人と違い2-4位発動と1つ順位が上でも固有を出せる優位性を持つ
(※スプリントギア/スプリントターボは優先度最低)
※[ノーマルカレンチャン]も固有の発動タイミング次第でやや強いが難しい
(終盤少し手前で順位を上げて2-4位になる※早すぎても弱い遅すぎても不発)

/先行が継承固有を含めて非常に優秀な環境であるため、
 "先行同士での3-4位の椅子取りゲーム"が発生する可能性が高い。
/特にニシノフラワー,タイキシャトルは"1-2位では固有を発動できない"ため
 逃げ0~1で前へ出てしまうと不発・発動が遅れるという不利を背負う。
 このためその二人は"先行でもアンスキを覚えさせる"構成も考えられる。

/理屈として
【想定すべき相手の筆頭である先行のニシノフラワー・タイキシャトルが
 かなり安定して固有加速+継承加速+αする】という環境のため
 この二人へ対抗するためには「金加速+白加速+α以上」の加速が必要であり、
 しかしかといって「金加速で安定する加速手段が無い」という問題がある。
/つまり"トータルでニシノフラワー・タイキシャトルに勝つのは理論上至難"、
 展開や博打で勝てることはあっても安定して勝てる可能性はほぼ無い。
(非常に極端な話ではあるがそれくらいニシノフラアワー・タイキシャトルが強い)

/そして、どのチームのニシノフラワー・タイキシャトルが固有を出せるかは
 「 9割程度運次第 」と言っていいほど、展開の運に左右される
/先頭が勝ち筋で"能力が高いほど純粋に勝ちやすくなる"逃げと違い、
 つぼみショットの関係で「前へ行きすぎて1-2位になると不利になる」ため、
 場合によっては"過剰な強さが不利をまねいてしまう"ことも珍しくなく、
 かといって段違いに弱いと安定して5位以下になり固有がほぼ出せない。
/実力が拮抗する場合は枠順やスタートダッシュの乱数に悩まされ、
 ニシノフラワー・タイキシャトルを強くしても
 高確率でチームが勝てるとは限らない。

/なおチーム単位で考えるなら「3人で1-3位を独占すれば3位は加速ができる」

/逃げは先頭を取って強い加速、特に逃亡者加速が決まるかどうか重要。
 先行が非常に強い加速をしてくると想定されるため、
 つまり「安定して勝つ」というのは至難だと考えられる。
/その点、自前で逃亡者を持ってくる[サイレンススズカ]は一案としてある
※大逃げは短距離の性質上有利を全く取れないため不向き
 オープンであっても通常逃げを使った方が良いと考えられる

/初期所持の短距離Aである[サクラバクシンオー]も戦えないわけではなく
 逃亡者博打を狙う逃げ・実力勝負に挑む先行のどちらもありえる
(※スプリントギア/スプリントターボ/圧倒的リードは優先度最低)

(8/10追記)/あとは後方からの特殊な加速固有である[バンブーメモリー]
 (おそらく)後方から安定して最速発動しやすい代わりに効果量が不安定な固有
 しかし発動そのものが不安定な後方加速の中では一線を画すと考えられる
(※なお昇り龍など"外から追い抜き"を中盤で出すのは至難であるため期待しにくい)

/他に上げられる所で言うと(適性E以上に限ると)
 曲線のソムリエと垂れウマ回避があり固有速度の強い[ノーマルオグリキャップ](E)
 加速固有を持つ[メジロライアン](E)

 ノンストップガールを持つ[カワカミプリンセス](D)
 ノンストップガールがあり固有が機能すると強い[ノーマルマヤノトップガン](D)
/もう少し難しい所として
 固有や準備万全!の発動が良いと期待できる[ヒシアケボノ](A)
 スピスタや固有が終盤手前で発動してくれると強そうな[ドレスフジキセキ](B)
 曲線のソムリエと中盤位置を上げる固有を持つ[花嫁エアグルーヴ](E)
 同様に終盤手前に固有がだせると多少期待できる[ノーマルエアグルーヴ](E)

/[キングヘイロー]は貴重な低レア短距離適性Aだが、扱いは難しい
 とはいえ加速スキルを十分に用意して加速し競り合えれば勝ち負けも狙えなくはない

[チーム編成について]

/有力な固有持ちや最も優秀な継承固有の関係から
 グレード上位では特に先行の数が極端に多くなる可能性がある
/先行での競り合いが熾烈になる可能性があり
 「弱い先行は固有加速を出すチャンスも無く沈む」ことになる
/先行同士で競り勝つ自信が無い場合は先行を使わず、
 後方脚質からのソムリエ乗り換え上手などを狙いに行く方が
 まだ勝ち負けを期待しやすいのではないかとすら考えられる

/反対に先行同士での競り合いに勝ち切る自信があるのならば
 つぼみVショットを最大限活用するために先行2~3編成が基本になる
(つぼみは中盤コーナーの競り合いが必要なのと
 つぼみVショットは1-2位では不発する関係上複数の先行を用意したいため)
/またつぼみVショットを狙う場合は多少逃げがいた方が都合が良いため
 先行2に逃げ1か後方1かは能力などとの相談となる。
(自信があるなら逃げ1・不安なら博打の後方1など)
/もしくは先行3で中盤上位独占を狙うという戦略も十分ありえる

/先行多数のメタとしては「強い逃げ3」という選択肢も思いつく。
 逃げで1-3位を独占し先行を4位以下に追いやる戦略となるが、
 だが4位からの加速は封じれず、
 また遅れた逃げはたいてい強い先行には追い抜かれてしまうため、
 よほど強力な逃げ3で無ければ1-3位を独占することも難しい。

/なお「逃げ0~1人・弱い逃げの場合スローペースで後方有利」である
/今回先行が強く逃げで勝ち切ることが非常に難しいため、
 勝ちに行くヒトが先行を選びやすく逃げは少なくなる可能性が高い。
/スローペースでは後方から十分な加速さえできれば差し切りが狙いやすい
※安定する加速手段が無いため難しい事には変わりないが、
 メジロライアンのアナボリックなどによる一発は現実的に狙える

(追記)[564]

/2022年7月29日に追加された水着ゴルシの固有は
 条件外でレアスキルを発動することのできる効果を持つ。
/これにより戦術的な幅が広がっている
※基本的な考察は[564]を参照

/水着ゴルシ本人は短距離適性Gのため
 今回はあまり現実的ではないものの、
 適性をA以上まで上げて博打が成功すれば勝負にはなりうる

/もっと大きな要素は【レアデバフスキルを持って来れる】点
 継承でレアデバフスキルを持った子に乗せるのが現実的な活用法
/比較的扱いやすい[独占力]や[魅惑のささやき]などもあるが、
 [布陣]がクリティカルに入った際の影響力が非常に高い
(現状和服ゴールドシチーだけが持っている)
/短距離であるため、クリティカルに入る可能性が現実的にある

/とはいえ「クリティカルに入る確率」はかなり低い。
 クリティカル以外でも多少働かないわけでもないが、影響量は小さい
/またもう一つ注意しておくが
 【クリティカルなタイミングでも、絶対の確定勝ちではない】
 「加速力デバフに対抗できるほど強い加速スキルを出している場合、
  加速力デバフがジャストタイミングで当たってもそこそこ加速する」
/特に今回タイキシャトル・ニシノフラワーはクリティカルヒットしても、
 固有の加速は少しは残り、加速スキルを重ねていればそこそこ加速する。
 そうした相手にデバフを成功させたとしても
 それを超えられるような加速をできていない場合は勝ち目がない

***

2022年09月
ヴァルゴ杯
大井 ダート 2000m 右
秋 晴 稍重

筆者2022年09月ヴァルゴ杯戦績
(チャンミ終わってから↑の季節表示が間違ってたことに気づきました)

[2021年9月とは別コース設定]

/前年のヴァルゴ杯は桜花賞想定、阪神芝1600mのマイルコースだったが、
/今年のヴァルゴ杯は大井2000、ダート中距離GI総合コースである

/なお緑スキル「交流重賞」は発動するが、「ナイター」は発動しないとのこと
またコースの性質から「小回り」も機能しない

[1.5周年バランス調整直後・新シナリオ実装直後]

/中距離2000mのオーソドックスな設定。
/ただしダートコースのため出走可能なウマ娘が限られる。

/各種調整から基本的な性質として、新シナリオGLでの育成が主流になると想定される。

/理論上TSの方が総合力は高くできるが、スピード能力は上限の調整の関係でGLが有利
 またTSがGLを上回る上振れ育成の難易度自体も非常に難しい…
 というよりGLの上振れ制作にかかる手間・時間が遥かに軽い。
/ただ「因子スピ18くらいかつ他能力を十全に伸ばす」という上振れができるなら、
 TSでの勝ち負けもそう難しい範囲ではないとも考えらえる。

/なおオープングレードの参加状況がどうなるのかは分からない。
 GLで評価点が容易に高くなっているため、
 グレードの参加層が増える可能性が十分にある。
/その場合、当然オープン上位の蠱毒化が進む。

/また多数追加されたダートスキルの影響にも多少注目しておきたい

[ステータス上限の上昇について]

/ステータスの上限に調整が入っている

/ただどれだけ影響があるのかは注視する必要がある。
/仕様上、基礎能力(ステータス値)で1200を超えた分の影響は小さくされる。

(8/25,8/31追記)/想定よりも縮小幅が大きいとして再調整がされるお知らせが出た
/調整予定は9/2で調整は「1200を超えた分は1/2の影響量」と発表されている

/現実的、実用的な育成の範囲においてどの程度まで上げられるのかが不明。
/参考までに1200A:1200Sは実質1200A:実数1320A相当であり、
 上限超過した場合1440Aが1200Sと同レベルの数値と言うことになる。
 そして【距離Sが展開などの影響で距離Aに負けることがそれなりにありえる】。
/スピードを格段に上げたとして、展開に大きな不利を背負う状態では差し切れない
 特に同じ条件であれば速度が高い方が絶対的に有利にはなるものの
 パワー賢さや中盤スキルの数などから大きく後れを取っていると非常に負けやすい

/スピ1600まで上げても中盤力や加速力に欠けている不利を覆せるほどの力はない。
 現実的にはスピ1400以上を目指しつつも、中盤力を万全に用意する方が安定する
/もちろん、理想はスピ1600に十分な他能力である。
 おおよそスピ1400未満くらいではスピカンスト近くの相手には明らかな力不足を感じる
(なおスピトレで最大限上げようとすれば、パワーは自然とカンスト近くまで上がっていく)

/また若干ではあるがスピードが増えればその分必要なスタミナ量が増えてくる。
/ポジション関係の調整と、中距離という事情、コースに坂が無いなどの関係から
 これまでの想定より多めにスタミナが欲しい。
("スタミナが致命的に足りていない"ケースが少なくない)

[コース基本情報]

/地方レース場、大井の2000m中距離戦。
/ジャパンダートダービー、帝王賞、東京大賞典のコース。
/またJBCが大井で開催される場合はJBCクラシックでも使用される。

/綺麗なトラック型、長円形コースをぐるっと一周と少し走る

/スタートから約500m直線を進みコーナーに入り
 150m+150mの第一第二コーナーを曲がって直線500mの向こう正面
 そこから150m+150mの第三第四コーナーを曲がり、最終直線400m

/終盤は残り667m、第三コーナーの手前1/4ほど(約1.7秒後)から開始する
/そこから第三コーナーでほぼ加速をし終えながら最終コーナーを通り、
 加速しきった状態で最終直線へ突入する

/【大井には坂道が無い】ため、坂の影響は一切無い。
/パワー賢さによる特殊な影響は無い。
(※とはいえ基本的なレースへの影響自体はあるため、なるべく用意したい)

/傾向、性質としては4月のアリエス杯中山2000mとかなり近い
/ただし「坂道が無い」「直線が長くコーナーが短い」など差異も大きくあり、
 特に"コース上の後方不利の要素が少ない"ため、
 後方でも追いすがって加速できれば勝負はしかけられる、はず。
/一方で後ろの不利が少ない以上、逃げの有利が乏しく、
 つまり逃げ切りにはかなり高い能力を要求されることになる
(ぶっちぎっていれば逃げの勝ち目も現実的にある)

[終盤の詳細]

/構成
・│・残り777m([スリーセブン]タイミング)
 │およそ3.9秒前後
━┿━第三コーナー開始:推定残り700m([U=ma2]タイミング)
 │およそ1.7秒前後
・┿・終盤開始(残り667m)
 │およそ5.6秒前後
━┿━最終コーナー開始:推定残り550m
 │およそ7.1秒前後
━┿━最終直線:推定残り400m
 │推定16.4秒前後
━┷━ゴール

[終盤向けのスキルについて(終盤手前含む)]

/終盤が第三コーナーからスタートするため
 [ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動を望みやすい。
 逃げ以外では可能な限り用意しておきたい加速手段である

/中距離であるため終盤ランダム加速の効果的な発動の確率はやや低い
([真っ向勝負/鍔迫り合い]・[差し切り体勢/乗り換え上手])

/なお[狙うは最前列!/前列狙い]は、横移動効果と加速を兼ねていて
 早めに出れば有効な終盤加速スキルとして、
 横移動しやすい最終コーナーで発動すれば疑似速度系として効果を期待できる

/[最終コーナー]系は終盤開始から約5.5秒前後、
 ある程度加速し終わっている状態のため加速スキルの効果は軽微~無力。
 ただし加速しきってはいないため、最速の速度スキルは効果が薄くなりがち
(最終コーナーランダム系・遅れる系の速度であれば有効)

/いつも通り有効な終盤コーナー加速
 ○ノーマルセイウンスカイのアンスキ(1位)
 ○メジロライアンのアナボリ(6位)
 ◎メジロドーベルの彼方(終盤の第三コーナー5-6位,掛かり無し)
 △(複合)メイショウドトウのゴーファ(追い抜き後3位以下)

/最終コーナー系の加速はタイミングが遅くて効果が弱いため、
 [紅焔ギア]や[逃亡者]などは強力な加速とはなり得ない

[スリーセブン誘発・起動について]

/2000mは終盤開始が667mで、スリーセブンから110m約5.6秒ほどで終盤へ突入する

・クリスマスオグリのミラクルランのスリーセブン起動(要事前に回復2個)
 複合固有としてスパート初速を上げながら長めに加速をかけられる
(※継承では効果が短く加速効果をあまり発揮できないため不可)

・水着マルゼンスキーの固有のスリーセブン起動
 速度固有としてスパート初速を引き上げ。
(継承でもスパート初速の引き上げが可能。※スリーセブン用意の手間は掛かる)

[最終直線について]

/[最終直線]スキルは、速度系が有効なコースである。
/終盤開始が667m・最終直線400mのため、267mしてから最終直線で、
 加速は完全に終わっているタイミングであるため加速系の効果は軽微

[残り***mのスキルについて]

/終盤開始が667mからのため、残り400m以降の速度固有は安定して効果を期待できる

/継承スキルに空きがあるのなら終盤速度系をどうにか入れておきたい

[上り坂下り坂・スキルについて]

/※【大井レース場に坂は無い】
/坂道スキルは一切発動しないため、要注意

/[勢い任せ/じゃじゃウマ娘][10万バリキ/100万バリキ][登山家]
/[下校の楽しみ/下校のスペシャリスト][直滑降/決意の直滑降][下り坂巧者]
/坂道を条件とするスキルは一切発動しない

[必要スタミナ量・推算]

※バランス調整により、必要スタミナ量に変化が生じているとのこと
 実際にどれだけ必要かは不明なため余剰を持たせやや多めに計算。
※また1200を超える関係についてもひとまず割愛。
(1200を超えるなら超えた分少し多く必要になるものと想定される)

(旧基準)
/スピード1200距離Sを基準として安心できそうなのは
 先行で根性600でスタミナ920、根性1200でスタミナ800ほど
 差しで根性600でスタミナ860、根性1200でスタミナ740ほど
(現行の逃げではかなり重く消費される、かも)
(メモ:できればスタミナ値で900を超えておくのが望ましい)

/回復スキルはスタミナ換算で白回復+50ほど、金回復+180ほど
※スタミナ量・作戦などによっても左右される。やや少なめに換算

/多めの想定であるためバランス調整+スピード上限増加などによる
 「新しい環境の目標ライン」としては丁度良いかも?
 安心を取るならさらに必要だが最低限なら上記ラインでどうにかなる

/「デバフを想定する」場合は、さらに多くの用意が欲しくなる。
 金デバフ1つでスタミナ換算-100ほど(白で33ほど)持ってかれるため、
 デバフ特化1人当たり金回復1個分ほどの余裕が欲しい計算。
/より安全を取るには「上記スタミナ+金回復他」で備えることになる。

/※スタミナデバフは上位では特に想定しておいた方が良い。

[バ場適性について]

/芝・ダートの適性は加速力にかかる
/適性が低いと素の加速力がガクッと落ち込むため、
 当然ではあるが基本高い適性を持つ方が優秀

/ただある程度の適性があるなら、加速スキルで多少ごまかすことも可能

[メンバー選出について]

/現状突出して有効だと言えるキャラは

/スリーセブン&U=ma2ミラクルランが有効な[クリスマスオグリ]
/コースへの適性、加速能力、デバフへの靭性など、総合的に最も強い。
/中盤回復2個+スリーセブンを軸に
 保険としてU=ma2やノンストップガールを入れられると非常に心強い
/弱点は回復スキルの不発の可能性くらい。

/ただし結局は良い位置がから加速できるかどうかが勝負を分ける。
 特性としてはクリスマスオグリが非常に強力ではあるが、
 安直にクリスマスオグリで楽勝というわけでもない。

/基本として強い逃げがリードを取ってアンスキ+αをしかければ順当に強い
/逃げの筆頭としては[スマートファルコン]
 多少の改造は必要となるが[水着マルゼンスキー(ダートD)]もいける
/[コパノリッキー]はアンスキ逃げorノンスト先行2パターンを選べる

/[コパノリッキー]の固有は発動タイミング次第で非常に強力な動きもできる。
 また特別有効なタイミングでなくとも"水着マルゼンの固有"に近い強さを発揮する。
 不安定ではあるものの、順当な強さを持ちつつ爆発の一発を見せる場合がある。
(今回2000mで特別強く発揮できる範囲がおおよそ[100~50/500]ほど、
 ある程度以上の強く発揮できる範囲であれば[200/500]くらいの確率。)

/直前追加育成キャラの[ユキノビジン]はノンストップガールを覚醒で持っている
 自力で発動できるところにつく必要があるため単純ではないが、
 チャンスを作れる方ではある。

/差し追込も前へ置いてかれないようしっかりと位置を上げていき
 ノンストップガールなどで加速をして突っ込んでいければ前へ届く。
/[アグネスデジタル][イナリワン]は仕上げれば一発も狙える
/[ノーマルオグリキャップ]も先行か差しである程度走ることはできる

/なお低レアの[ノーマルエルコンドルパサー]は今回固有が非常に厳しい。
 エルコンドルパサーはコンドルモンク衣装も固有の加速が遅く厳しい。
 ダート適性・中距離は高いが、今回のコースへの固有の適性は低め。
/同様に[ノーマルタイキシャトル(中距離E)]も固有の加速の発動がかなり遅い。
 鍔迫り合いを持ち速度固有を持つ[バカンスタイキシャトル]の方が有利

/あとはダートD~E組をどうにか使うかどうか.
/一応適性を上げてステータスもスキルも用意できれば
 ダートを本領とする相手ともある程度は対抗できる、はず

※ハルウララは中距離適性G。実践投入は困難である。

[チーム編成について]

/単純に強そうなキャラを揃えるなら逃げ2+先行1
 [スマートファルコン][コパノリッキー][クリスマスオグリ]
/逃げで勝ち切ることが難しそうなら
 逃げの1~2人を入れ替えて[アグネスデジタル][イナリワン]を使う

/手持ちに十分なダートキャラが居ない場合はダート改造が必須
/無理そうならオープンへの出走をオススメする

[デバフ2について]

/諸々の影響から、今回スタミナの確保が難しいという事情があり、
 それに対してスタミナデバフスキルを打ち込んで引き下げるという戦略がある
/(9/12辺り)特に野良ルームマッチを回し印象としてルムマ環境では、デバフが非常に多い

/これは「クリスマスオグリ以外での勝ち目が薄い・全く安定しない」点が非常に大きい。
/「基本的に誰かのクリスマスオグリが勝つ」という環境で、それ以外が勝つのは
 「他のクリスマスオグリが全員弱いか沈んでいる」ようなレースに限られるほど。
 かなり強ければチャンスもあるかもしれないがクリスマスオグリほどの安定感は無い。
/そのため
 「クリスマスオグリ以外のエースでは勝ち負けに関わる可能性が低い」
 というのがルームマッチ環境の事情である。

/そういった環境から、ルームマッチ環境では特に
 「クリスマスオグリをエースとしてデバフ1~2人を揃えるチーム」が増えた。
 対クリスマスオグリの勝率を少しでも上げるためにデバフを重ねるわけである。
/環境的にスタミナデバフが刺ささりやすいためスタミナデバフ2人がオーソドックスだが
/クリスマスオグリは元々回復3つ+ミラクルランに回復効果があるのと
 さらに「栄養補給→食いしん坊にして簡単に金回復まで用意できる」ため、
 クリスマスオグリは最もスタミナデバフに対する抵抗力が高めやすい。
/スタミナ回復が十二分に用意されているとスタミナデバフでは全く沈まないため、
 対策を取られてくると「速度デバフ2人」構成も見られるようになっている。

※バランスを取ってスタ1速度1というデバフ2人もあるが、
 「スタミナデバフは重ねないと十分な効果が現れにくい」ため一人だけでは弱く、
 スタミナギリギリの相手をノーチャンスにするくらいしか期待できない。
 その点もよく考えてデバフ役を選出したい。

/なお「エース1+デバフ2」は【エースが沈むと全く勝ち目が無くなる】弱点がある。
/対クリオグリを考えた場合、クリオグリ以外のエースに勝ち目が薄いため、
 デバフ2人して少しでもクリオグリの勝率を上げるわけであるが、
 比較的安定感の高いクリオグリでも【スキル不発によって沈む可能性はある】。
/特にU=ma2を用意していないか発動できない順位に沈み、
 用意した他の中盤回復3つの内どれかが不発すればミラクルランは不発する。
 その確率は賢さ1200でも2割ちょっとある。順位が悪いと失敗率約20%である。
/もちろん他の加速スキルでリカバリーできる場合もあるがたいてい沈む。
 【最上位の相手との勝率を最大限高めるならエース1デバフ2になる】が、
 【クリスマスオグリ1デバフ2ではかなり格下にも負ける可能性が増える】
(格下対策なら甘い相手を沈めるスタミナデバフ2の方が安定と言える。
 ただしその場合、より強固な最上位のクリスマスオグリへの対抗にはならない)

/予選では最上位の相手に当たる確率は決して高くなく、決勝の一発勝負である。
/最悪の場合、決勝でエースが沈んで負けることもそうありえない話ではない。
 そうした点も考慮して、チーム編成する方が利口である。
/強さによる安定感を取るのなら上記している通りのチーム、
 強い逃げ2人+クリスマスオグリが最も格下に負けにくい。

[デバフ役の内容]

/差し用金スタミナデバフ「八方にらみ」は射程が存在するため、
 有効に発動させることが難しいという事情がある。
(元々前側に届きにくいだけでなく、今回はダートのため適性上さらに至難)
/一方中距離用金スタミナデバフ「魅惑のささやき」は射程無限であるため
 これを用いて相手を引きずり下ろす方がやりやすい。
/特に金デバフスキルは"水着ゴルシ固有564"での発動も可能なため
 スキル自体の発動条件or後半ランダムと非常に高確率で発動させることが狙える。

/なお「独占力」など他のデバフスキルも効果相応に有効性がある。
/問題は「多くのデバフスキル持ちのダート適性が低い」という所で
 "デバフ専門"として育てざるを得ないことが多い

***

2022年10月
ライブラ杯
阪神 芝 1600m 右・外
秋 曇 良

筆者2022年09月ライブラ杯グレードA決勝到達、惨敗(
(初期情報暫定・9/24編集・10/16決勝前にちょっと編集G)

[2021年10月とは別コース設定]

/前年のライブラ杯は菊花賞想定、京都芝3000mの長距離コースだったが、
/今年のライブラ杯は桜花賞想定?阪神芝1600mのマイルコースである

/なお前年のヴァルゴ杯も阪神1600だったが、
 「2022/02/24バランス調整により、坂道判定が変わっている」
/前半の上り坂が消失し、下り坂が生まれているためコース状態が異なる。

[ステータス上限変更直後のマイル]

/ステータスの上限の調整から初めてのマイルチャンミ

/どれだけ影響するのかはまだつかみきれていない所だが、
 前回の大井2000mに比べ要求されるスタミナ量がかなり低い。
/その分最大限スピードを上げることが望ましくなってくる。

/最低目標はスピード1400以上と十分な他能力。
 理想はスピードカンストに十分な他能力である。
/当然として距離Sは可能な限り確保したい

/パワーについては最低でも901を超えるように、

/根性については通常通り「他能力を確保できるなら上げる」
/計算上の単純比較としてスピード1600根性900とスピ1400根性1200では
 基本スピ1600が有利で追い比べをして大差がつかないくらいである。
 スピード自体を上げる方が効果的にスパート力は伸びる。
/ただスピ1600でも根性400くらいまで低いと
 スピ1400根性1200に対して基本として大差がつかず、
 追い比べまでつくと根性側に抜け出されるくらいになる。

[コース基本情報]

/阪神1600、桜花賞や、ジュニア級の阪神JF・朝日杯FSが行われる。

/オーソドックスなマイルの1ターンコース。
/スタートから直線450mほどを走って、
 外回りの大きなコーナーを700mも周り、
 最終直線450mを走る。
/終盤は最終直線手前83m辺り、最終コーナー終わり際から。
 加速途中で直線に入るが半ば加速し終えているので加速の影響は小さい

/坂道は、
 最終コーナー半ばから最終直線半ばまで下り坂があり、
 ゴール手前残り200m地点から100mちょっとの上り坂。
※以前は前半に上り坂判定があったが削除されている
(※[勢い任せ]で中盤回復できていたが、今は終盤回復になる)
/下りが終盤前後に長くあるため、賢さの影響はそこそこ大きそうである

[終盤の詳細]

/構成
━┿━最終コーナー開始:推定残り800m(紅炎ギア最速タイミング)
 │ 
 │(残り650m・下り坂開始→終盤開始まで推定5.6秒前後)
・│・残り625m(ヴィクトリーショット最速タイミング)
 │ |
 │ |推定4.5秒前後
 │ |
・┿・終盤開始(残り533m)
 │ 
 │推定3.5秒前後
 │ 
━┿━最終直線:推定残り450m
 │ 
 │推定17.3秒前後
 │ (残り200mで上り坂100m)
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)

[終盤向けスキルについて(終盤手前含む)]

/まず終盤が最終コーナーからスタートするため
 [ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動の可能性は低い
 努めて用意する必要性は薄い

/マイルであるため終盤ランダム加速の効果的な発動の確率は少し高い
 [真っ向勝負/鍔迫り合い]・[差し切り体勢/乗り換え上手]・[上昇気流/豪脚]

/優秀な加速は新しく追加された(SSR[ダイイチルビー]から金を入手できる)
 短距離~マイルで後方順位条件・追い抜き対象で発動する[一足飛び/電光石火]
 後方作戦ではまず筆頭として扱われるスキルと考えて良い。
 ※ただし、やや癖があるためこれだけ"あればいいスキルというわけではない"。
※詳しくは後述

/終盤開始前後にわたって下り坂があるため
 [直滑降/決意の直滑降]が低確率で有効加速になる。
※信用性としては【終盤ランダム加速より低め~大差無い。】
(下り坂の範囲はおよそ400mランダムで早期発動含み少し有効広め。
 終盤ランダム加速は266m内ランダム。)
/また[下り坂巧者]もたまに終盤手前発動となる可能性がある。

/最終コーナー系は
 終盤まで17秒ほど手前で発動するため最速での終盤加速狙いは不可
 ランダム系などで遅れて発動すれば有効になる可能性が低確率だがある
 [押し切り準備/逃亡者]は良いタイミングで出れば非常に強い
/最終コーナー系速度も終盤直前に発動すれば終盤スパートの初速を上げられる
 [抜け出し準備/スピードスター]、[気合十分/破竹の勢い]など

(コーナー巧者/プロフェッサーは順当な中盤速度+稀に終盤スパート強化で
 コーナー加速/ソムリエは稀に終盤加速になることがある)

/他に注目しておきたい最終コーナー系は
 ○ニシノフラワー[つぼみ、ほころぶ時](以降含む終盤,3-4位,前提中盤コーナー競り合い)
  (※タイキシャトル[ヴィクトリーショット]はかなり早く、本人のみ少し加速(編集G))
 △バンブーメモリー[熱血!!風紀アタック]
  (最終コーナー以降かつ終盤,5-9位から前に迫り,追い抜きで追加効果)
  ※通常の加速固有と仕様が異なり効果量がやや不安定で継承ではさらに低く難しい

/いつも通り有効な終盤コーナー加速
 ○ノーマルセイウンスカイのアンスキ(1位)
 ○メジロライアンのアナボリ(6位)
 △(複合)メイショウドトウのゴーファ(追い抜き後3位以下)

[新スキル[電光石火/一足飛び]について]

・短距離またはマイル用の加速スキル
・終盤以降 ・後方順位条件(チャンミ5~9位)
・「追い抜く対象」がいる

/終盤ランダムではない有望な加速スキルではあるのだが、
 この「追い抜き対象(追い越し対象)」が曲者で【最速発動は安定しにくい】

/追い抜く対象を取る条件は2種類あり「前をブロックされている」か
 「前方に"現時点"の速度関係から、追い抜けそうな相手がいる」場合である

/まず前ブロックについてはノンストップガールでも触れた通り、
 "終盤が最終コーナー残りおよそ1/5辺りのため横に広がった状態で終盤が開始"
 なので今回は前がブロックされている状態が成立しにくい。

/また「前方に追い抜けそうな相手がいる」というのも
 "前の相手よりも今の速度が高い必要がある"のだが、
 スパート直後は「先にスパートした前の相手の方が速度の高い状態が多い」
/そのため加速スキルなどを出して速度をすぐに上げて、
 前の速度を上回る状態を成立させなければ[電光石火]を出せない。
※また速度を上げても、前が完全に開けて誰もいない場合は出ない。

/他の加速スキルに比べれば有効な加速が期待しやすい方ではあるものの、
 電光石火のみで加速が解決するわけではないと言える。

[最終直線系について]

/最終直線系はスパート加速中の半ば辺り。
 速度系を発揮するにはやや早く、加速系を発揮するにもやや遅く効果が薄い

[残り***mのスキルについて]

/終盤開始が533mからのため、
 残り400mは加速が遅すぎると少々早い場合があり、
 残り300m以降の速度固有は安定して効果を期待できる

/継承スキルに空きがあるのなら終盤速度系をどうにか入れておきたい

[上り坂下り坂・スキルについて]

/[10万バリキ]は終盤残り200m辺りから残り100m辺りで発動する
 順当に終盤速度スキルとして期待できる
/[登山家]は既に加速を終えているタイミングのためほぼ無効
 ラストスパートの速度スキルの少しの補助になるかどうかという所

/[勢い任せ/じゃじゃウマ娘]は、終盤残り200mでの発動。遅い。
※以前は前半序盤直後に出ていたが、調整により後半発動になった

/[直滑降][下り坂巧者]は、終盤の開始前後200mほど計400m範囲。
 不安定であるがともに加速や速度として期待できる

/バカンスドーベル固有[ときめき]は終盤手前で発動。
 ただし本人なら終盤まで効果が持続するため中々強力
 ※継承ではギリギリ足りない

/[下校]も終盤手前のタイミングで発動する。
 これを利用する方法がある。

[下校ミラクルラン]

/[下校の楽しみ]でクリスマスオグリ固有[ミラクルラン]を発動させる構成
 (※要追込改造・他に事前回復2個)
/終盤手前117mほどで発動し、本人なら終盤開始後約2.3秒ほどまで持続する
 スパートの初速を上げつつ少しだけ加速をかけることができる
※より強いスパートをかけるには他の加速スキルとの組み合わせが大切

/スキルの調達に構成まで非常に面倒であるため、非常に難しい構成だが、
 スキルが上手くかみ合えば非常に強い、かもしれない。

(編集G)/ただし最上位に対抗できるレベルまで育成するのは至難である。
 距離Sが大前提の中で追込適性を可能な限り上げ、
 さらに全体的なステータスを整えつつ、スキルも必要と非常にシビア。
/仕上げ切らないと成功しても前へ追いつかないこともあり、
 また失敗する可能性や壁に当たることもあるなど非常に扱いが難しい

[必要スタミナ量]

/スピード1600距離Sの先行を基準として欲しいラインが
 スタミナ700・根性600程度である。
/後方脚質や最低限ラインであればもう少し切り詰められる。

/終盤に大きく下り坂があるため、消費スタミナの低減がかなり期待できる
 最低ラインはスタミナ600根性500辺りで十分走り切れるかもしれない

[メンバー選出について]

/有望な加速スキルがいずれの脚質にもあるためキャラ選びは少々難しい。

/唯一抜きんでている可能性があるのは[バカンスメジロドーベル]
 固有が終盤手前で発動する速度固有であるため、スパート初速を上げられる。
 また後方からであれば[電光石火]などへも繋がりやすく、おそらく非常に強力。
※バカンスドーベルの固有の有効性は本人限定。
 継承の場合は効果時間が少し足りなくなる。

/他は逃げ・大逃げとして[スズカ]が博打含めて優秀に走ることが期待できる。
(大逃げは大逃げ1+他逃げ有りというパターンでかなり強く走れる)
/ただ加速力において少し厳しい面があるため、逃亡者博打の成功などが欲しい状態
 一応[セイウンスカイ]本人は自力で強い加速をできるためかなり優秀と言える。

/先行は[つぼみ]を利用して戦うことになる他、
/[直滑降/決意の直滑降]が低確率ながら有効加速になるため、
 決意の直滑降+つぼみ固有本人の[ニシノフラワー]が筆頭。
 [ユキノビジン][通常ファインモーション][ライスシャワー]も決意の直滑降所持
 ファインは花嫁だと[鍔迫り合い]持ち+固有に加速がつくためそちらも優秀。
※直滑降の有効性は真っ向勝負と極端な差があるとは言い難い。
 あくまで博打気味の加速手段の一つとして用意するものである。
/[タイキシャトル]は、通常の固有は最速発動だと加速できる幅が非常に狭い
 そのため[鍔迫り合い]を持つバカンス衣装の方が強く走りやすいと言える。

※まず[電光石火]も安定安泰の加速手段ではないため後方は相変わらず博打である
/後方作戦は[電光石火/一足飛び]を筆頭として、[豪脚/上昇気流]、
 [アナボリ](+マブギア)、やや難しいが[バンブーメモリー固有]も補助になる
(電光石火はSSR[ダイイチルビー]から入手できる)
/※[電光石火]は"前の相手より速度を出すこと"が条件上必要なため、
 現実的に"電光石火のみで戦うことは難しく"、何かしらの補助が欲しい。
 ※そうした事情もあり、いつもどおりではあるが以前よりも後方は"追込"が強め。
/[豪脚]は[モンク衣装エル][ウオッカ]が持っているためこの二人は育てやすい
 またモンクエルはうまく固有が遅れて出れば優秀な加速スキルにもなりうる
/それ以外だと上記している固有の本人、[メジロライアン]と[バンブーメモリー]
/その他はそれほど極端な差がなく、おおよそ一律に「電光石火が強い」、はず。
※[直線一気/迫る影]や[轟応援団]は無力ではないもののそこまで強力でもない。

/あとは最終コーナー系でも"遅れて発動しやすい"の速度や複合の固有を持つ子が、
 安定は期待できないものの一発を狙っていけるような固有となっている。
/[通常テイエムオペラオー]や、[通常エアグルーヴ]、
 [ナリタブライアン]、[ドレス衣装フジキセキ]など

[チーム編成について]

/筆頭と言えるニシノフラワー固有のつぼみは先行1になったり、
 逃げ1以下などで前へ出てしまうと固有を不発することになる。
/つぼみ・先行を用いる場合は先行多めの方が安定を狙いやすい、はず

/ただし前が多いほど後方条件のスキルも安定しやすくなる。

/後方作戦は前が少なくなると順位条件の関係からやや不安定になりやすいが、
 後ろ過ぎても順位条件を満たせないスキルもあり、
 博打を狙うなら後ろに固めてしまうのも一つの手である。
(あえて後方作戦でも[つぼみ]を入れてみるなど、
 前へ行き過ぎた場合の対策を取るも考えられる)

***

2022年11月
スコーピオ杯
京都 芝 2200m 右・外
秋 晴 良

10/30編集:11/04編集
筆者2022年11月スコーピオ杯戦績

["ウイニングライブ"報酬による影響]

/前回ライブラ杯からチャンピオンズミーティングにウイニングライブが実装された
/「称号がいらない・推しのライブを見たいならBの方が楽」であるため、
 Aへ進出する層がかなり減る可能性が出てきた。

/今後どのような調整になるのか・どこまで影響するかは不明な所だが、
 より一層【A上位の濃度が増えていく】可能性は非常に高い。

[2021年11月とは別コース設定]

/前年のスコーピオ杯は天皇賞秋想定、東京芝2000mの中距離コースだったが、
/今年のスコーピオ杯はエリザベス女王杯想定、京都芝2200mの中距離コース

[コース基本情報]

/京都2200、エリザベス女王杯が行われる。
/また「初めての京都中距離コース開催」である。

/オーソドックスな中距離の一周と少し走るコース
/スタートから400m走って400mの短いコーナー、
 向こう正面500m走り500mの長いコーナーを周り、
 最終直線400mを走る。
/終盤は残り733mから、第三コーナーの2/3過ぎた所辺り

/坂道が
 中盤の後半に長い上り坂があり、
 終盤開始前後にかけて下り坂が用意されている。
/パワーも賢さもそこそこの影響は出そう。

[終盤の詳細]

/構成
━┿━第三コーナー開始:推定残り900m(U=ma2最速・勝ち鬨)
 │(第三開始から終盤まで167m、推定8.5秒前後)
 │ 
・│・(推定残り825m・下り坂開始→終盤開始まで推定4.7秒前後)
・│・(残り777m→終盤開始まで推定2.2秒前後)
・┿・終盤開始(残り733m)
 │ |
 │ |推定4.1秒前後
 │ |
━┿━最終コーナー開始:推定残り650m(紅炎ギア最速タイミング)
 │ 
 │ 推定10秒とちょっと
 │ 
━┿━最終直線:推定残り400m
 │ 
 │ 推定16秒前後
 │ 
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)

[終盤向けスキルについて(終盤手前含む)]

/まず終盤が第三コーナースタートのため
 [ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動は期待しやすい
/またメジロドーベル固有[彼方、その先へ]も有効加速になる。

/◎特筆するべきは先行スキル[直滑降/決意の直滑降]
 発動区間全域が終盤加速に関われるタイミングであり、
 発動さえすれば高確率で非常に強い加速となる。
※なおレア加速でも決意の直滑降は他のレアより加速量がちょっと低い
 今回信頼性は高くとも強さという点ではわずかに劣る
/その他[下り坂巧者]は半分程度の確率で終盤手前発動になる

/それこそ先行全員に[決意の直滑降][ノンストップガール]を載せ、
 そこからさらに速度スキルなどの競り合い勝負という環境になりそう

/最終コーナー系は加速するにはやや遅く・速度系にはやや早い。
 ランダム系などで遅れて発動すれば、速度系なら有効性を多少得やすいが
 [押し切り準備/逃亡者]は有効性を期待できない。
 加速手段に乏しい逃げは最終コーナー加速の紅炎ギアにも頼らざるを得ないかも。

/いつも通り有効な終盤コーナー加速など
 ○ノーマルセイウンスカイのアンスキ(1位)
 ○メジロライアンのアナボリ(6位)
 △(複合)メイショウドトウのゴーファ(追い抜き後3位以下)
( ○メジロドーベルの彼方(5-6位・終盤第三コーナー) )

(追記)[新スキル「快進撃」などについて]

/「終盤が迫ったとき」が条件となっているスキルは
 「中盤内後半のランダム位置」で発動するスキルであるため、
 終盤手前で発動する確率はそれほど高くないかもしれない。
/また条件+ランダムタイミング条件のスキルは
 「ランダム設定→設定タイミングで条件を満たしていれば発動」のため
 先頭が離れている場合は発動しないことになる可能性が高い。
/うまくいけば中々強そうではあるものの非常に不安定であるため、
 優先するべきスキルであるかには少々疑問符がつく。

[第三コーナー最速固有について]

/第三コーナー開始から終盤まで167mで約8.6秒前後
/速度系固有は本人なら5s*2.2kmで11秒持続するため、
 第三コーナー最速発動しても終盤まで持続する。

/キタサンブラック固有の勝ち鬨が本人なら発動から終盤まで持続する他、
 アグネスタキオン固有のU=ma2(4s*km)も本人発動なら終盤まで持続する。
※それぞれ速度効果として少し強い程度、単体では決定打にはなりにくい。
 他の加速スキルなどを追加することで一歩抜け出す力を得られる程度

[スリーセブン誘発・起動について](コピペ)

/2200mは終盤開始が733mで、スリーセブンから44m約2.3秒ほどで終盤へ突入する

・クリスマスオグリのミラクルランのスリーセブン起動(要事前に回復2個)
 複合固有としてスパート初速を上げながらさらに長く加速をかけられる
(※継承では効果幅は小さめ。スキルの用意に手間もかかるため継承では難しい)

・水着マルゼンスキーの固有のスリーセブン起動
 速度固有としてスパート初速を引き上げ。ただし効果時間のほとんどが無駄に。
(継承でもスパート初速の引き上げが可能。※スリーセブン用意の手間は掛かる)

[最終直線系・残り***mのスキルについて]

/終盤開始からかなり走ってから最終直線に入る
 最終直線系は速度系が有効

/残り***mも、速度系なら有効に発動してくれる

[上り坂下り坂スキルについて]

/中盤に上り・終盤開始前後に下りがある。
/坂の回復スキルはいずれも有効に発動する。

/先述した通り、下り坂加速の[直滑降/決意の直滑降]が特筆すべきスキル
 ついでに[下り坂巧者]も半分程度の確率で終盤手前発動となる
/バカンスドーベル固有[ときめき]も終盤手前で発動し継承でも有効そう
(ドーベル固有はノーマルの[彼方]も有効な加速手段で強い
 発動しやすい[ときめき]か、やや発動しにくいが強い加速の[彼方]かの選択

[下校ミラクルラン]

/前回同様[下校の楽しみ]で
 クリスマスオグリ固有[ミラクルラン]が終盤手前発動できる
/ただし今回は「スリーセブン起動でも終盤手前発動が可能」であり、
 先行には「決意の直滑降」が存在する分の安定感がある所、
 追い込みクリオグリは育成の目標ハードルが非常に高くなおかつ多少博打になる

/うまくいけば非常に強いと考えられるものの、
 十分強く仕上げられるなら、という前提である。

/一応、環境的に逃げが少なめになるほど後方が有利になりやすく、
 追込のクリスマスオグリの方が有利に走りやすくなりやすいと想定できる。

[U=ma2ミラクルランについて]

/U=ma2でクリスマスオグリ固有[ミラクルラン]を起動した場合、
 終盤にかかる加速効果が短くなり、加速幅が狭くなる。

/ミラクルランの発動の確率自体は上がるが
 強さとしてはスリーセブン起動よりもやや抑えられてしまうため、
 [ノンストップガール][決意の直滑降]などの併用・発動が必要となる。

/ただ加速のフォローさえできるなら極端な弱体化をするわけではないため、
 保険としてU=ma2を用いることは十分割に合う選択肢となる

[必要スタミナ量]

/スピード1600距離Sの先行を安定ラインとして欲しい量が
 おおよそスタミナ1100・根性600程度
/やや多めで後方作戦や最低限ならスタミナ-100くらいはできるが、
 ※スタミナデバフの多い中距離なのでなるべく多めに欲しい
(最低限ギリギリがスタ900辺りでそれも不安要素があると簡単に沈む)

(11/25:数値修正) /概算で金回復はスタミナ換算+200弱、白回復はスタミナ換算+50ほど
(補足:クリオグリは白3+本人ミラクルランで合計+300ほどの換算)

/中距離はスタミナデバフが飛んできやすい環境のため、
 安全を取るならスタミナにはそこそこ余裕を持たせておきたい。
/デバフは金デバフで-100ほど、白デバフで-35ほど持ってかれるため
 デバフ専任が牽制焦り金デバフ1とするだけで200弱持っていかれる
 デバフ2人想定になると余裕が+400欲しい。

[メンバー選出について]

/まず安直に先行の[クリスマスオグリ]が強いと想定される
 ノンスト決意のフォローがあるならU=ma2保険の弱体化も無視できる。
 他、かなり重い改造となるが下校追込型も有効な選択肢である

/自前で[ノンストップガール]や[決意の直滑降]を持つキャラも有力
 両方持つ[ユキノビジン]
 ノンスト[マヤノトップガン][カワカミプリンセス][チア衣装ネイチャ]
 決意[ライスシャワー][素ファインモーション](ニシノフラワー)
/他のキャラでもサポカの賢さSSR[ユキノビジン](ノンスト)と
 [ニシノフラワー](決意の直滑降)からそれぞれスキルを入手できる。
/全体的に先行多めの環境になる可能性が非常に高い。

(追記)/ただし逃げが少ない環境を想定するとノンストの信頼性は減る。
 特に中盤の強い[新衣装タマモクロス]などは先頭を奪いに行ってしまうため
 ノンストップガールが発動できない状況となることもあり得る
/そのため先行で継承[アンスキ]を入れるという選択肢も浮かんでくる。

/逃げは先行が強い分逃げ切りにはより高い能力が必要。
 しかし逃亡者博打が出来ない分、逃げ切る手段が少なく難しい
/強い逃げで後方が加速にまごつけば逃げ切りもできなくはないだろうが
 基本として難しいものと考えて良い
/とはいえ逃げが手薄になれば[素セイウンスカイ]の逃げ切りチャンスも生まれる

/後方作戦は博打になるが、主な博打スキルである[アナボリ,彼方]が難しい
/分布にもよるが直滑降により先行多めの環境になると、
 後方作戦が6-5位に入ることが難しくなってしまう。
/それこそアナボリ彼方を先行で使うといった構成も一案になるほどで、
 博打を狙うなら全員後方作戦にするといった極端な編成が望ましい、はず。

(追記)/一応アナボリ彼方以外にも[ノンスト]での一発も狙える範囲ではある

/注意点として
 全員が終盤加速する環境では速度スキルでの競り合いが重要となる
 加速手段が確保できるなら速度系固有を持っている方が有力になってくる。

/またもしデバフが多い環境では回復で抵抗できる子にもチャンスが生まれる
 当然クリスマスオグリが最も抵抗しやすくその点でも有力だが、
 [アグネスタキオン]も回復+固有速度によるスパート強化を狙える

[チーム編成について]

/「後方作戦が多いほど後方作戦のチャンスが増える」ため、
 強いチームで相手のチャンスを減らすなら前3人が基本。
 強い育成ができるなら「大逃げ1先行2」などが強い

/後方作戦は後方作戦を増やして順位を上げられるようにしておかないと厳しい
 デバフ専門の導入も含めて考え後方3人で固めた方が博打を狙いやすい、はず

/なおスローペースになった場合も後方のチャンスが大きくなる
 逃げの難しさから逃げ少なくなる場合も後方のチャンスは増えるため、
 先行2~1人+後ろ1~2人という選択肢も十分ありえる

***

2022年12月
サジタリウス杯
中山 芝 2500m 右・内
冬 曇 稍重

11/25:条件確認 11/27:クリスマス情報確認 11/30:編集
12/06:有利不利の確認完了 筆者2022年12月サジタリウス杯戦績(グレードA決勝2位)

[2021年12月と同じコース設定]

/中山芝2500mは一年目の12月と同じコース設定
/ただし曇り・稍重で異なる天候・馬場状態は異なる

/また気になる所ではないがバランス調整により坂の判定が若干異なる
/下り坂がやや長くなっているはずのため、
 必要スタミナ量はそれほど増えないかもしれない。

[コース基本情報]

/中山2500、有馬記念が行われる。長距離区分、中長距離コース。

/だいたい一周半周回する長距離コース
/スタートしてからすぐコーナーに入り約500m曲がり、
 一回目の正面380mほどを通って500mの1~2コーナー、
 向こう正面330m弱を走って500mの2度目の3~4コーナーを通り、
 最終直線300mを走る。
/終盤は残り833mからで第三コーナー33m手前
 【向こう正面の直線区間から終盤が始まる】

/坂道が
 中盤に2つ分の上り坂とそこからのやや長い下り坂
 終盤に1つ上り坂がある
/パワーも賢さもそこそこ影響が出てくるが、
 スピード・スタミナの確保が大変なため、十分な確保が難しい。

2[長い坂の影響]

/坂の影響もあって総合力が重要となるコースとなっており
 スピード偏重では非常に勝ちにくい。

/特に「レース中間手前から終盤少し手前へかけて下り坂がある」ため、
 賢さが低いと相対的に下がってしまいやすく位置取りがかなり悪くなる。
/極端ではあるが、
 スピード1600にしても賢さが低いとおいていかれて巻き返せず、
 スピード1400程度でも賢さが高ければ位置的優位を取って勝負しやすい
(もちろん同レベルの勝負になったらスピードが勝敗を分ける)

/また「レース中盤~中間手前辺りまでに2段の上り坂がある」ため、
 パワーが低いとわずかに下がる他、パワー差とは別に若干挽回が遅れる。
/上り坂中は素の加速力が低下するため速度を上げる時わずかに反応が鈍い。
 速度スキルなどの効果が無くなるわけではないが、
 わずかに位置を上げにくくなっている。

2[賢さの重要性]

/繰り返しになるが「賢さ」が非常に重要なコースとなっている

/特に『賢さを妥協して他ステータスを大きく確保した子』は、
 だいたい中間付近からずるずると位置を下げることになり、
 【例え完璧な加速をすることができたとしても前へ届かなくなる】
/今回は特別【後方博打による一発狙い】がうまくいきにくく、
 「後方脚質が勝つには十二分な地力が必要である」

/GL育成において通常の編成で賢さを十分確保できない場合、
 「友人ライトハローを抜いて賢さ2~3枚で伸ばす」のも有効となりうるほど
※賢さサポカと友人ライトハローは多数合わせるのに向かない
 賢さを多数入れる場合はライトハローを抜いた方が育てやすくなる。
※もちろんパフォーマンスの稼ぎが落ちやすいため簡単ではない

[終盤の詳細]

/構成
━┿━向正面直線の開始:推定残り1125m(タマモクロス・クリスマスダスカ固有)
 │(向正面開始から終盤まで292m、推定14~15秒前後)
 │
・│・(残り975m下り坂終了:クリスマスウオッカ固有)
 │ (↓推定7,4秒前後)
・┿・終盤開始(残り833m):(迫る影・勝ち鬨など)
 │ ↓推定1.65秒前後
━┿━第三コーナー開始:推定残り800m(アンスキ・アナボリ彼方など)
 │
 │ およそ12秒前後(終盤開始から13~14秒ほど)
 │
━┿━最終コーナー開始:推定残り550m(内的体験・貴顕など)
 │
 │ 推定10秒前後
 │
━┿━最終直線:推定残り300m
 │
 │ 推定12秒前後
 │
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)

[終盤向けスキルについて]

/まず【終盤が向こう正面直線区間からのスタート】するため
 追込の[直線一気・迫る影]が最速発動の加速になり
 [勝ち鬨ワッショイ!][Do Ya Breakin!]、が加速効果を発揮する
(※継承だと[勝ち鬨]は効果量がそこそこ下がり、[DoYa]はかなり落ちる)

/また前後の距離次第ではあるが[ノンストップガール・垂れウマ回避]も狙える
(追記)※分布によっては前が遠すぎて最速発動できないことも多い。
 そのため安定した加速を狙えるわけではないが、一発を狙うなら候補に入る。

/それから1.7秒ほど遅れて終盤コーナーに入る。
 [アンスキ]、[アナボリ・彼方]など、終盤コーナー加速もやや有効。
(※継承だとDoYaよりアンスキの方が影響力は大きい。発動しやすさのみDoYa)

/最終コーナー系は加速には非常に遅く、使うなら最終コーナー速度系。
/残り***m系や、最終直線系も同様。

/特筆するスキルとして[差し・長距離用レアスキルの無我夢中/がむしゃら]
 スパートをかけた状態で4位以下であれば終盤最速加速もできる強加速
 ※代わりにスタミナ量を少し消費する(白回復1.33個分=白デバフ2個分)
  下位スキル[がむしゃら]でもスタミナ消費は上位の無我夢中と同じ
/[無我夢中]はサポカ[SSRシンボリクリスエス]から入手できる

(11/28追記)/追加されたスキル[本領発揮:先行・長距離用通常スキル]も一応有力
 「先行で先頭から近い位置に付けた状態で終盤に入れると発動」するため
 先行としてかなりの強さを持っていなければ発動できない点には注意
/[本領発揮]は通常スキルのためストーリーの脚質距離ヒントの獲得要素や
 サポカ[SSR(クリスマス)ナリタブライアン]のヒントから狙える

/※終盤ランダム系加速スキルは長距離だと有効発動する確率が低い
  有効発動すれば優秀だが、期待はし難い

[主な加速手段まとめ(代表的なもの)]

/逃げ[アンスキ(1位)][勝ち鬨(1-2位)]、次点[DoYa(1-2位)]など

/先行[アンスキ・勝ち鬨・DoYa]、[本領発揮]、[ノンスト/垂れウマ回避]など

/差し[無我夢中(4位以下)]、[アナボリ・彼方]、[ノンスト/垂れウマ回避]など

/追込[迫る影/直線一気]、[アナボリ・彼方]、[ノンスト/垂れウマ回避]など

/※[ノンスト]の最速発動狙いには「前へ追いつけるくらいの強さ」が必要
 あるいは「加速して追加の加速として狙う」くらい

/※無我夢中/迫る影などは「スパート中である」という条件がついている
 スタミナ不足で最速スパートをかけられていない場合は、
 これらのスキルも最速加速のタイミングでは発動してくれない。

/※【加速スキルは単体では不十分になりやすい】

[クリスマスダイワスカーレット&ウオッカの本人固有について]

※本人固有のみ

/クリスマスウオッカは「固有の速度が終盤まで持続する」
 丁度下り坂終了から8秒以内で終盤が開始するため発動すればそこそこ強力
/ただし条件として下り坂中に5-7位になる必要があるため安定は望めない。
 特に逃げ環境となった場合中盤7位まで上がることすら至難になる
/余談だが、この固有は「東京2400mでも有効に発動する」
 特に東京では効果時間の延長と加速効果の追加があるため、
 東京2400mでは無類の強さを発揮できると想定される

/

/クリスマスダスカはもしかしたらであるが
 「逃げだと固有の通常発動のみでは終盤までギリギリ届くかどうかくらい」
/「少し上げ続ける」は通常ゴルシ固有と同様の表現で、推定0.25m/sの基本6秒
 今回は15秒持続で、292mを秒数で割ると速度19.466m/s必要になるが
 逃げの中盤速度は19.08~19.12m/s程度で+0.25を足しても0.1m/sちょっと足りない
 速度スキルを重ねるか、あるいは下り坂モードが長く入れていると届く他、
 おそらく「先頭で後ろのウマ娘と近い場合効果が増える」で届くようになる
/もしくは「先行の場合なら通常発動のみでも終盤へ持続する」
※順位条件1-2位を満たしにくくなるほか、
 自前の逃げ用スキルが使えなくなるため先行も最善の方法ではない
 先行だと中盤速度が19.3m/sくらいで基本効果+0.25m/sで必要速度を超える

/逃げ環境を考慮するとどちらも過酷な状況で安易に強いわけではないが
 自前の固有と加速スキルが組み合わされば傑出した力を発揮できる。

[クリスマスオグリのミラクルランについて]

/終盤開始手前を狙って発動できるタイプの回復が今回用意されていない

/終盤回復スキルを用いて終盤での加速を狙う手段もあるが、

/「差しの無我夢中を加速の軸として・ミラクルラン中盤回復に使う」構成も取れる
/そこそこの序盤中盤回復スキルを積んでしまい
 中盤中に発動することを狙って最速スパートを安定させるのが狙い

[上り坂下り坂スキルについて]

/上り坂が中盤2回・終盤1回、下り坂が中盤に1回ある
/坂の回復スキルはいずれも有効に発動する。

[逃げの危険回避について]

/今回はスタート直後にコーナーが来るため危険回避は大外ロスになりやすいため
 今回に限っては付けない方が安定しやすいと考えられる。

/ポジションセンスは単体でも外枠の不利を少し減らす。

[必要スタミナ量]

/スピード1600距離Sの先行での安定ラインとして欲しい量は
 前回にも近く、おおよそスタミナ1100・根性600程度
※前回よりはわずかに大きく、切り詰められる範囲は前回より狭い
 ただ下り坂判定(賢さ依存ランダム)次第ではかなり軽くなる

/後方作戦はやや軽くなるものの、
 差しで[無我夢中]を用いる場合は体力消費があるため先行より僅かに軽い程度
/安定ラインを確保するとなると100減らせるかどうかである。

/※回復に頼る場合でもスタミナはできるかぎり901前後を用意したい
 可能であれば根性も601前後以上、可能なら901前後以上を確保したい

/概算で金回復はスタミナ換算+220程度、白回復はスタミナ換算+60ほど
 回復に頼る場合は不発に備えて多めに用意したい
(クリスマスオグリ本人は白回復3+固有分でおよそ+320程度の回復)

/後方作戦の場合は[ヒーラーグラス固有]を利用するという手もある。
 これは白と金の間、およそ140程度の回復量となる

/なお[別腹タンク]は条件上最速ラストスパートを助ける効果は得られないが、
 スタミナ量がギリギリであったり[無我夢中]で消費した場合のフォローにはなる
 対デバフを含め保険として取っておいても良い

/デバフがどれだけ来るか想定するのは難しいが、
 [564魅惑のささやき]などがやってくる場合はそこそこ削られる可能性はある
/とはいえ回復少し多めに用意していれば耐えらてしまう可能性もある。

2[逃げの優位性・逃げ同士の争い]

/まず【逃げに加速スキルが複数あるため逃げが走りやすい】。
/コースの性質からも逃げが有利に走りやすく、
 【有利な展開になった逃げが逃げ切るために必要な能力が意外と低い】
※もちろん十二分な能力が無い場合、博打に成功した後方に差し切られるパターンはある

/おおざっぱな所で言うと「逃げのUG(0)≒差しのGF(0)」くらいが勝負になってくるほど
※もちろん厳密には細かいスキルやステータスのバランスなどにも左右されるが、
 【まともに走れる程度の逃げに対してすら差しで勝つことが難しい】ほど。
/後方脚質でも高い実力と博打加速の成功でチャンスが無いわけではないものの、
【それほど強くない差しでは加速できても先頭へ追い付くのは難しく、
 まともに加速していないはずの逃げの3-4番手にすら追い抜けないことがある】

/ただし【逃げ同士は逃げ同士での先頭争いに勝つ必要がある】ため、
 逃げの競争が激しくなってくると"逃げに求められる強さは青天井"となる。
/育成の方向性として、【スピードをよっと妥協してでも(スピ1400程度でも)
 パワー・賢さ・序盤中盤スキルを最大限揃える】ほうが安定して走りやすく、
 またそうした高い序盤中盤力を持っていればスピードを妥協していても勝ちやすい。 /反対に言うと、スピードを最大限確保していても
 序盤中盤力の低い逃げは勝ち切ることが難しい。

/中盤力の低い逃げが弱いこと自体はいつものことであるが、
 今回は特にパワー賢さの用意をしなければならないコースであり、
 十二分な他ステータスが用意できるのならばスピードを妥協もカバーできる
※当然だが確保できるならスピードもあったほうが強いには強い。

2[メンバー選出について]

/上記した通り、逃げが非常に走りやすい。
 逃げ同士では実力勝負となるため、逃げは熾烈な環境にはなってくる。
・加速する固有の[キタサンブラック]・[セイウンスカイ(両方)]
 単純に強い[水着マルゼンスキー]や[バレンタインブルボン]
 中山2500に強い[クリスマスダイワスカーレット]など

/大逃げでも強ければチャンスがある。
 通常逃げとの組み合わせが互いに最も強く走りやすくなる。
※大逃げ2人以上になると通常逃げを含めた総倒れになる恐れも多少ある。
(大逃げ2人が先頭を維持したまま終盤に入って沈み、
 逃げの加速が遅れるような状況になると後方からに逃げ切りが怪しくなる)

/あと一応であるが
 逃げでハイペースになる場合「加速の出来る先行」にもチャンスが生じる
 ただし安定した加速手段を持つ先行自体がいない。
 強いて言えばノンストップガールなどで加速できる先行くらいである。
※ハイペースにならない場合は不利

/後方作戦はハイペースな展開になると厳しいところではあるが、
 差しには無我夢中があり、迫る影を持つ追込なども勝負できなくはない。
・差し全般(自前回復持ちだとやや楽になる)・[メジロライアン]
 [クリスマスウオッカ]など
・[迫る影]を持つ[通常ナリタタイシン]・[別衣装イナリワン]

/[総大将スペシャルウィーク]は固有スキルが中山特化の速度系。
 基本として「加速力が同等なら速度勝負」であるため、
 加速スキルを外付けできる今回は、仕上げれば有力なキャラである。

[チーム編成について]

/実力を押しつけて勝ちにいくなら「逃げ1・大逃げ1・他1」
 大逃げと逃げによる逃げ切りを狙いつつ、
 逃げたちが沈む展開でのフォローを狙う枠も入れておく形。 /大逃げが用意できなくとも「逃げ2・他1」も強ければ優秀。

/非常に強い後方作戦なら勝ち負けは狙えるものの
 後方作戦で一発を狙うことは非常に難しい。
/長距離であるため地力の押し付け合いになりやすい上に
 逃げの加速が複数用意されているという不利な環境。
/どうしても逃げでは戦えない…という場合は後方脚質を多めに揃え
 「自チームでのノンストップガール発動を狙う」方針が考えやすい。
/※後方作戦での勝ちを狙いに行くのなら逃げは入れない
/なので後方を使うなら「後方3」や「後方2先行1」が候補となる

/先行は逃げを追い抜こうとすることは非現実的であるため
 万が一逃げ0の時、先行に先頭を取らせて押し切りを狙うフォロー要員
 逃げ0対策の先行ならアンスキ・勝ち鬨などを用意して加速させる
(ノンストップガールを持たせれば逃げがいても勝ち負けを狙いやすくなる)

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