バランス調整の概要と影響
[主な変更の履歴]
2021/途中:ポジションキープに調整が入る
(先頭の子基準→一番前寄りの作戦の先頭基準に)
2022/02/24(XX):1y、多数のスキル関係・根性関係・コースの坂道関係など
根性の重要性が向上したほか、有効スキルについても一部変化。育成イベントの調整
2022/08/19(XA):1.5y、ポジション管理関係の変更・地方レース場の追加
強制ペースダウン(G逃げUraraシステム)の封殺、単体逃げの不利緩和など
2022/08/24(XB):ステータス上限突破要素の追加
育成シナリオごとの有利不利要素が付与
追加09/02:公式おしらせ・1200超過の調整・GLの獲得スキルptの調整
2022/11/17(XC):URAファイナルズアップデート
ミークとのトレーニング対決や合宿中回復イベント追加、トレーニングの基礎点調整など
2023/01/20(XD):アオハル杯アップデート
アオハル魂の追加爆発追加。アオハルトレの追加体力消費削除。
チーム戦での目覚まし時計使用可能。チーム戦4~5戦目強化パターンが追加
トレーニング・アオハル特訓魂爆発の上昇点調整。チームランク上限S+に変更
2023/02/24(XE):2y、各種バランス調整
・多数のスキル関係 ・覚醒スキルの進化スキル追加
・パワー「足をためる」・コース形状 ・相性他細かく
2023/08/24(XF):2.5y、各種バランス調整
・育成イベント関係 ・目標レース時のマイナススキル付与の調整
・「ヴィクトリーショット」強化 ・一部レースの仕組みなど
・「スタミナ勝負」「位置取り調整」「リード確保」が追加。
・海外レース場「ロンシャンレース場」が追加
2024/02/24(XG):3y、各種バランス調整
・<追込>用スキルの追加
・一部スキルの条件・効果の調整(また詳細テキストの調整)
・一部育成シナリオにおいてレースコンテニュー条件を緩和
・スキル発動時の挙動を一部調整。
2024/06/xx(XH):3.3y、1レース場バランス調整
・「新潟レース場」の直線コースのバランス調整。(6月下旬)
・一部サポカに直線コース用のスキルの付与。(5月末)
2024/08/30(--):3.5y、育成バランス調整
・育成コンディション「注目株」の効果調整
(その他、8/20に育成の細かい機能の改修)
2024/10/29(XI):3.6y、レースバランス調整
・[長距離]における「スタミナ勝負」の影響量の増加
・逃げ0時のペースメーカー選出の仕組み調整(幸運な○○が無くなった)
2024/11/15:ルムマ機能更新
・試走がしやすくなった。
2024/12/10:阪神レース場一部コース調整
・細かい数値の乱れの修正?
2025/02/24:育成の細かい調整
・一部育成シナリオ(URAF,伝説)での育成自動化の追加
・サポートカードに「レンタルデッキ編成」が追加
・育成中のレースで必ずNPCだけで全脚質が分布するように。
2025/06/27:育成の一部調整
・一部友人サポートカードの内容を調整。
・特殊ルールへの整備。
※概要と影響だけを簡単に書き出す
/詳細は別の所を参照
2022年2月24日
1y調整XX
[育成のバランス調整]
・育成時のイベントの調整や、サポートカードのイベント調整
/育成しやすくなっている
/合宿でバッドステータスが治るようになった他、
その他様々なタイミングで治るパターンが増えた。
[一部スキルの調整]
・多くのスキルに調整が入っている。
/発動条件が緩和されて発動しやすくなっていたり、効果が調整されたり。
/特に大きなものは→
[根性関係]
/根性の影響範囲が、スパート時の持久力消費軽減のみから
+スパートの最高速度への上乗せ(軽微)
+最終直線時に「追い比べ」が追加され、根性が使われるように
+逃げのスタート直後「位置取り争い」が追加され、根性が使われる
/スパート速度へ影響するようになったため
「理想はスピード根性カンスト」と言うことになり、
根性系サポートカードの重要度が非常に大きくなった。
/※ただし実践的には
「スピ根性のみだけ上げてパワー賢さが大きく劣るような状態では
後れを取って負けやすい」ため、可能なら用意するステータスである。
[レースシステムの細かい変更]
・「追い比べ」の追加
/最終直線で、上位で近い相手と競り合うと追い比べが発生し
根性を基準として大きく速度と小さく加速度を引き上げる。
/終盤における最終直線の割合が大きいほど追い比べの影響量が大きく、
終盤の最終直線の割合が少ないと追い比べの影響は控えめになる
/この関係により、長い最終直線のあるコースほど
単独で抜け出した逃げが追い比べをし損ねて速度負けしやすく
最終直線の短いコースほど逃げ切りを図りやすくなっている
(※ただし逃げでも追い比べが可能なパターンもありその場合はその不利が無い)
/つまり最終直線は大きな影響を与えうる一つの要素となっている。
・「最終直線で横に広がる」仕様から、
「最終コーナーから横に広がる」仕様に変更。
/最終直線へむけて横に広がり、後ろからの差し切りが狙いやすく
反面最終コーナー大外へ回る不利も生じやすくなった。
/この仕様変更の関係から出やすくなった[ノンストップガール]も
最終コーナー以降の終盤スタートだと出にくいままである。
・コースの坂道判定が調整・変更された
/特に「阪神レース場」は長い下り坂を持っていたが
非常に緩いため以前は坂判定が無く影響を与えなかった
調整で長い坂道判定になり非常に大きな影響を与えるように
当然[下り坂スキル]の発動も可能になった
/他にも上り下りの判定が変更・調整されているため、
坂道の影響≒パワーや賢さの影響量が増えている。
/[坂道スキルの調整]も含め、坂道の確認が非常に重要な要素となった
・終盤に回復スキルを発動するとスパートの再計算が行われるように
/影響は大きくないが終盤回復が良い影響を出しやすくなった。
["大逃げ"の追加]
/サイレンススズカがイベントで特殊スキル[大逃げ]を入手できるように
※ただし育成環境の関係上、実用は難しい
2022年8月19日
1.5y調整XA
[調査中・要注意]
※検証途中・調査途中・体感の情報・推測の情報を多く含む
/特筆すべき注意点としては
【(ペース管理の変更で)必要なスタミナ量が増えている】ようである
/以前なら足りていた量でも足りなくなっていることがあるとのこと。
[地方レース場・重賞の追加]
/育成シナリオにGI~3としてJpn1~3レースが追加された。
/これによりダート系の育成で出走できるレースが増えた。
/また、チームレースのダート戦に地方レース場が追加。
/ダート戦線の拡張に合わせてダート系スキルも多数追加
[ポジションキープ/ペース管理の調整・逃げ関係]
・[単独逃げ]と[複数逃げ]とで異なる走り方をするように
/これまで非常にシビアだった単独逃げが大きめにリードをとるようになり
単独逃げ時の大きな不利が緩和された。
/複数逃げ時は以前同様、競り合いによってリードを取る形
※強い逃げ2人であれば単独逃げよりハイペースにリードを取りに行けるが
弱い逃げと併せると単独逃げよりリードを取れないことが多い。
/弱い逃げと併せてスローペースで負けるパターンは残っており、
ペース管理の調整により、後ろが迫りやすく難しくなっている。
(ただし強い逃げは相変わらず強い)
[ポジションキープ/ペース管理の調整・ペースダウン/逆噴射関係]
/ペースダウンの仕方が序盤はわずかに緩く、中盤は非常に緩くなった。
※全く大きな逆噴射をしないわけではない
特に序盤の長い長距離では以前同様の大きな逆噴射を起こすことも
/ペース管理の調整によってか、道中ペースが緩まりにくく
【スタミナ消費量が若干大きくなっている】ようである。
/以前問題無かったスタミナ量でも枯渇する可能性が出てきているとのこと。
/代わりに、(体感として)道中前へ追いすがりやすくなっているように感じる。
[ポジションキープ/ペース管理の調整・ペースメーカー]
/端的に言えば「低適性G逃げなどでの強制ペースダウン状態」が排除された。
(以前は自動的に"一番前寄りの作戦の先頭の子が基準"となっていたが)
・おおよそ先頭で走ってる子がペースの基準(ペースメーカー)となる
・ペースメーカーが、後ろ寄りの脚質の場合ペースをすごく上げて先頭を奪いに行く
(≒ペースを上げることで以前同様の"一番前寄りの作戦の子"が基準になりに行く状態)
≒元々基準となるような子が後ろに居てもペースを下げずに走るような変更。
ペースメーカーが交代した場合は元ペースメーカーだけが下がる
※逃げ以外が(基準が同じか前側の脚質なら)"先頭から距離を取る"点は以前と同じで、
いわゆる「先行の逃げ状態」のような状況は依然として発生する。
/逃げは上記とはペースをすごく上げる条件が少々異なり、
・自分より前に逃げ以外の子がいるならすごくペースを上げて前へ出ようとする
ポジションキープ中馬群に沈んでしまった逃げでも前へ出ようと力を入れる
※ただし前へ届くとは限らない
[修正:掛かり対象スキルについて]
/効果を与えられる相手が掛かった時に発動するようにとのこと?
[その他検証待ち]
/
2022年8月24日
新シナリオ追加関係XB
[9/2※バランス調整が入りました]
→公式サイトおしらせ
/1200を超えた分の影響量が妙に小さくなっていた点について
調整ミスと認識して調整を行うとのこと
(追記):9/2予定で「1200超過分の影響量を1/8から1/2へ変更する」とのこと
(このお知らせにて、影響量の補整に関する数値も正式に公表された)
/またステータス上限以外にもGLシナリオの獲得できるスキルptが上昇しました
[ステータス上限の変更]
/1200からステータスの上限値が変更された
・12000を底として選択シナリオ事に計+1000点分が割り振られている
・継承によっても上限は変化する
/シナリオ別の上限設定は
シナリオ | スピ | スタ | パワ | 根性 | 賢さ | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
URA | 1400 | 1400 | 1400 | 1400 | 1400 | 平均的でスピ根性が2番目 |
アオハル | 1300 | 1300 | 1300 | 1300 | 1800 | 賢さ特化 |
TSC | 1200 | 1900 | 1200 | 1200 | 1500 | スタミナ特化 |
GL | 1600 | 1300 | 1300 | 1500 | 1300 | スピ根性特化 |
/またステータスを伸ばす青因子によって
・初期値が★3(上限+16)、★2(上限+9)、★1(上限+4)増加
・育成中の継承時(2回)に★3で+2~3ほど上昇する
(継承相性などに左右されるかも)
/青因子を最大限積んでも合計+120前後できる程度。
(この他、継承固有の継承でも上限増加があるらしい?)
[ステータス1200を超える場合の扱いについて]
・公式ヘルプの「育成」の「基礎能力の上限」を参照
「1200を超える場合の能力上昇について、上昇値が1/2になる」
「1200を超えた分の能力の影響は、(通常よりも)小さくなる」(公式発表:1/2)
/"是が非でもカンストまでステータスを持っていく"方針の有効性は疑える
/少なくともスピードだけ伸ばして他能力がボロボロになっては弱くなってしまう。
/8/31のお知らせにて9/2予定の調整で
「影響量が"超過分は1/2"で影響するよう」に変更されると明言された。
/1200からの+400が実質1400の影響量になるという計算。
2022年11月17日
URAファイナルズ調整XC
[アップデート]
/公式おしらせ
/シナリオ【新設!URAファイナルズ】にミークとの特訓という要素が追加された他、
細かい新規イベントの追加や諸々の調整が行われたとのこと
[トレーニングの基礎点が変更]
/変更された
Lv1, | スピ | スタ | パワ | 根性 | 賢さ | スキルp | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
スピ | 12 | 7 | 4 | スピ+2,パワ+2,スキル+2 | |||
スタ | 10 | 6 | 4 | スタ+1,根性+2,スキル+2 | |||
パワ | 6 | 9 | 4 | スタ+1,パワ+1,スキル+2 | |||
根性 | 5 | 5 | 8 | 4 | スピ+1,パワ+1,スキル+2 | ||
賢さ | 2 | 10 | 5 | 賢さ+1,スキル+1 |
※ズレがあるかも
[差し入れ]
/合宿中に理事長が登場し、体力を回復してくれる
合宿中8月前半開始時に+30の回復となるため多少無理ができる
[ハッピーミークとの対決・レースの真髄スキル]
/ミークの特訓が発生するトレーニングで勝負が発生する
/ステータス5種と体力から選択トレーニング+2種類が選ばれて勝負をして
成功すれば対応する[レースの真髄・(?)]のスキルを入手できる
/ついでにスキルptやステータスアップなどがあり、成功時は高くなる。
/成功する確率は対応ステータスが高いほど評価が高くなり高確率になるが
×でも成功することもあれば○でも失敗することはある。
/また対決に勝利成功するほど対決Lvが上昇し、難易度が上がっていく。
/成功回数が一定以上(5回?)になると、
URAファイナルズ決勝のミークが強くなる特殊状態になる
/ただミークの配置や選出によってかなり影響が左右される。
/また運を含めて効率良く対決を勝てないと規定回数に到達しにくい
[強いハッピーミーク]
/対決に何度も勝利していると最後のハッピーミークが強化され
ステータスA~B+程度の仕上がった能力となる。
/半端な育成では跳ね返される程度のステータスを持っている。
/手ごわい代わりに勝利報酬も大きく増加し、
新しく追加されたURAシナリオ限定の金スキル[限界の先へ]を貰える。
(効果としては[全身全霊(金末脚)]と同種で、効果量がボーナス分多い)
[レースの神髄・?]
/レースの神髄は[速・体・力・根・賢]と[心]がある
心以外はステータス5種類に対応していて、
心は[体力勝負]に勝利すると獲得できる緑スキル。
/基本は心・速・賢辺りを優先して取ると良い。
その3種類が選べない時は力・体を優先する。
○速:レース中盤内の後半でわずかに速度上昇
安定して使え、時々優秀な効果を発揮する可能性もある
△体:スタミナを少し消費する[少し強い末脚]
[末脚]の亜種で効果量がやや高い。少々スタミナに余裕が必要
○力:追い抜き対象条件発動の長めの[末脚]
[末脚]の亜種で最終盤、相手が前にいる時に発動し効果が長い
×根:追い比べ時に加速上昇
追い比べの威力をわずかに引き上げる
○賢:レース後半にスキル2回発動条件でわずかに速度上昇
スキル次第で安定した効果や強い効果を期待できる
○心:やる気が好調以上だとスタミナ根性賢さが上がるパッシブ
※緑スキルだが賢さの発動判定がある。好調以上でもたまに不発する。
2023年01月20日
アオハル杯調整XD
[アップデート(1/20)]
/公式おしらせ
/アオハルトレーニングの仕様などに追加や調整が入り、
その他にも細かい調整が行われた
[トレーニング、アオハル特訓、魂爆発、イベントなどの獲得調整]
/全般的に獲得ステータス・獲得スキルptに調整が入った。
全体的にかなり引き上げられている
/トレーニング※ズレあるかも
Lv1, | スピ | スタ | パワ | 根性 | 賢さ | スキルp | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
スピ | 9 | 4 | 4 | ||||
スタ | 8 | 7 | 4 | ||||
パワ | 4 | 10 | 4 | ||||
根性 | 4 | 4 | 9 | 4 | |||
賢さ | 2 | 7 | 6 |
[極・アオハル魂爆発の追加]
/アオハル魂爆発させた後、更なる爆発「極・アオハル魂」が追加
・アオハル魂同様にトレーニングで発生し爆発させることができる?
・極爆発は(アオハル魂同様)各メンバー1度だけ
・爆発で基礎能力が上昇する他「アオハル点火」のスキルヒントを入手する
・極爆発させる時のトレーニングは失敗確率が0%になる
/極・アオハル魂の発生確率は通常あまり高くないが、
・(極発生対象以外の友情含む)友情トレーニングである
・サポカに編成した理事長代理が参加しているトレーニングである
・極発生対象がシナリオリンクキャラクターである
/などによって発生確率が上昇するとのこと(ぱかライブ情報)
/この追加によりアオハル魂爆発の優先度がかなり高くなっている。
(まず先に魂爆発をさせなければ極爆発も発生させられないため)
[アオハル特訓・アオハル魂爆発での追加体力消費の撤廃]
/この調整により特にアオハル魂爆発の扱い方が少々変わってくる
/賢さトレで魂爆破させることで重い体力消費を免除する戦略もあったが
その重い追加体力消費が無くなるため避ける必要性が薄くなる
[アオハル魂爆発での入手スキルの変更]
/適性Aの中からの入手から【所持スキルヒントの入手】に変更
/サポカ編成についてヒントを含めて考える必要があるように
[チームレースの目覚まし時計解禁]
/使用可能回数は不明だが、一発勝負で負けて涙を呑むことが減る
[チームレース4~5戦目の強化パターン]
/まずアオハル杯4戦目までに
「チームランク10位以上」「チーム総合力A以上」
「極・アオハル魂を1度以上爆発させている」の条件を満たすと
通常より強化された"強豪チーム"が上位に出現する
/強化された"強豪チーム"に勝利すると能力アップのボーナスがある他、
最終戦のチーム<ファースト>が強化状態となる。
/"強化されたチーム<ファースト>"に勝利すると能力アップのボーナスの他
『アオハル点火+の因子』が入手できる、とのこと。
(URAファイナルズで追加された[シナリオスキル+因子]と同様の扱い?)
[チームランク最大S+]
/チームランクの上限がS+に拡大。S+ではボーナスが貰える。
2023年02月24日
2周年バランス調整XE
[バランス調整予告]
/公式おしらせ
・02/16:調整内容について追記されました。
・一部育成イベントのパラメータ調整、お出かけ後イベントの仕組み調整
→だいたい増加
・継承の相性ボーナスの仕様調整
→※説明から解釈が2通り可能なため分かりにくい。
・情熱ゾーンの仕様調整(グループサポカの友情可能状態)
・一部スキルの調整、一部レースの仕組み調整。
→※【レース場[ほぼ全て]のコースの形状をより正確に変更】
(※既に適正なコースなどを除く)
→一部固有スキルの調整・古い加速系・差し追込系の一部スキルの調整など。
→「パワーが1200を超えると【脚をためる】で終盤加速できるようになる」
・『覚醒スキルに進化スキルが追加』
育成中ここに設定された条件を満たすと特殊スキルに変更可能
【「脚をためる」システム】
・パワー1200超で、スタートからしばらくの間良い位置をキープすると脚をためる
→脚をためていると「脚色十分」になりスパート時に高い加速力を発揮する
→「脚色十分」の効果時間は脚をためた時間で決まる
「脚色十分」の加速力上昇はパワーの高さで決まる
※パワーは諸々の補正後の数値で決まる。スキルや調子も影響する
※検証済み:バ場適性の影響は受けない。
※検証不足:1400程度でおおよそ白スキル1個分程度の加速とのこと?
小さくは無いが、固有加速ほど極端に大きな効果ではなさそう?
/どの程度影響するか詳細は未検証だが、
高くできるのならパワーを高くすることは有効になる。
/ただし影響するのが加速力のみなようであるため、
【十分な加速スキルを発動できるならパワーも妥協できる】
【覚醒スキルに進化スキルが追加】
/各キャラの覚醒スキルに[進化スキル]が追加され、
育成中個別に設定された条件を満たしていると
育成終了時点で進化スキルへ変更可能に。
(最後のスキル習得ができる画面を終えた時点で選べる
追加のスキルpt消費などは無し。変更しないことも選べる)
/なおチーム競技場のスコアはレアと同じ
/基本的には効果を一段階上げているタイプだが、
一部効果が異なる系統になる場合もある、とのこと。
/進化スキルの種類によって優位性が変わってくるようになる。
/※進化後のスキル・効果はキャラによって異なる
例:デバフの独占力は"前に出る"固有に変更されたりする。
※相対的には実質(味方含む)全体デバフみたいな状態になる
※デバフ専門なら独占力だが、勝ちに行くなら前に出る方が強い
※独占力がしばらく速度アップになる場合(チアネイチャ)などもある。
例:昇り龍(最終コーナー外から追い抜き)の進化には
"わずかな加速"が追加されるキャラもいる。地味に大きい。
[一部スキルの条件効果の調整]
→固有スキル(一覧)
/汎用スキル類
・多くの加速スキルが調整(※無調整も多数)
→終盤加速系の条件緩和・発動タイミング調整
→[差し切り体勢/乗り換え上手]緩和+タイミング調整
→[起死回生/ワンチャンス]緩和+タイミング調整+効果時間改善
→[真っ向勝負/鍔迫り合い]タイミング調整
>この3種類は「終盤初めの方」に変更
>後方条件タイプは中団以降に条件緩和
(※[上昇気流/豪脚][迫る影/直線一気][詰め寄り/電撃の煌めき]は調整無し)
→加速スキル環境が若干変化。ただし絶対の加速ではない。
→序盤・中盤加速系も調整(二の矢系・アクセラレーション系)
→[アクセラレーション/アクセル全開!]:レース後半追い抜きに変更
>マイル加速の博打枠になっている
→[二の矢]:レース終盤に持久力消費での加速に変更・博打枠に
・後方条件の差しスキル
→[位置取り押上げ/迅速果断]:(後ろの方から)中団以降に緩和
・直線ランダム系の調整([直線加速]除く)
→[直線回復系][深呼吸系]・[スプリントギア系]がタイミング調整対象
→[直線回復/好転一息]:直線→中盤の直線条件に変更
→[深呼吸/クールダウン]:直線→直線削除で中盤条件に変更(長距離)
→[スプリントギア/スプリントターボ]:直線→直線削除で終盤条件に
→[直線巧者系]は効果時間延長
→[一陣の風]はわずかな速度効果追加(直線加速は無し)
・その他細かい調整
/やや大きく影響しそうで注目しておきたい所は
・[食い下がり/勝利への執念]の条件調整
>(追い抜かれた時から)最終コーナー以降で迫られた時に変更
・スキルの効果調整や効果の追加の一部
→[淀の申し子]・上昇ステータスの追加
→[火事場のバ鹿力]:金のみ;速度が追加
→[追い上げ/怒涛の追い上げ]:ほんのわずか/ちょっとの加速の追加
/その他
→[小休憩/リラックス]:中盤中団以降条件に変更
>※クリスマスオグリの中盤回復スキルとして使いやすく
【 レース場の形状が調整 】
※かなり広く影響がある※
/実際のレース場の距離に合わせて直線・コーナーの距離が調整。
(※おしらせで並んでいるコースは[対象外]、調整されない一部例外)
/例えば「終盤コーナー・最終コーナーでの判定位置が変動する」
「最終直線の調整により、最終直線での加速スキルに影響する」など
勝負するうえで非常に重要な所に地味に影響する
例:東京は最終直線は525.9m(ダ501.6m)だが現在は500mの判定
→1600mの終盤533mから1.5秒で最終直線だったのが0.3秒程度に短縮
最終直線で発動する加速スキルの有効性が大きくなる
/終盤加速スキルの調整・パワーの[脚をためる]調整も含め
スキル選び・ステータスの伸ばし方にも影響が出てきそう
[継承相性について]
※説明から解釈が2通り可能なため分かりにくい。
/【選択する2人の継承ウマ娘同士で重賞勝利があると相性ボーナスが入る】
/【継承ウマ娘同士の勝利レース重複ボーナスがGIのみに変更(代わりに点数増加)】
/【3冠制覇などの相性ボーナスは撤廃】
→細かい相性ボーナスは撤廃された?
→代わりにGIだけで非常に高い相性ボーナスを稼げるように
[以前の最大限の重賞合わせ]と[新性GI勝利合わせ]が同等くらい?
→GI勝利が被ってれば相性○は楽に確保でき、
GI被りが多く相性が悪く無ければ"本人入りでも◎になりやすい"
→選択する両親の継承ウマ娘2人との相性さえ良ければ、
【両方の祖父母に本人が入っていても◎にしやすい】ほど。
(相性ボーナス順で上位でもそこそこ本人入りが入り込んでくる
ただ個別の相性・継承はそこまで改善しないとも考えられるため、
本人入りは基本として避けた方が良さそうにも思える。)
/その他細かい相性ボーナスが調整
・相性ボーナスの組み合わせを追加&組み合わせ相性ボーナスが調整
→相性対象の修正や、特殊条件での相性ボーナスの追加?
・ハルウララの相性ボーナスの組み合わせが調整
→"おともだち"相性ボーナスが追加。非常に大きな加点。
[育成イベントについて]
・だいたいの育成キャラ用イベントの獲得量増加
・初詣(クラシック・シニア)イベントの獲得量増加
・おでかけ時の育成キャラ用イベントの確定発生に
(補足:おでかけ時のイベントは各キャラ5回分用意されている)
(※クレーンゲームはクラシック以降1回まで。変わらず確率発生?)
[情熱ゾーンについて]
/グループサポカの持つ友情可能状態「情熱ゾーン」が改善。
・ゾーン中にゾーンを獲得すると消えにくくなる
→おそらく主にトレ後イベント以外で入手した場合に延長される
・ゾーン中のトレーニングへの参加確率が増加
・ゾーン友情トレでは確実にトレ後イベントが発生する。
2023年08月24日
2.5周年バランス調整XF
[バランス調整]
/公式おしらせ
08/17:調整内容が追記されました
・一部やる気ダウンイベントの発生の調整
→単一のイベントについて繰り返し発動しないように変更。
+一部のやる気ダウンイベントが5ターン以内に連発しないよう調整
※全てのやる気ダウンイベントではない。(片頭痛・なまけ癖は制限対象外)
・TSのやる気計グッズの挙動調整
→やる気系グッズ同時使用について下げてから上がる計算に
・目標レースでのマイナススキル付与の調整
→目標レースではマイナススキルが一切付与されないように変更?
・保健室選択時のイベントの調整
→治療できるコンディションは確実に1つ解消するように変更
・一部スキルの調整、一部レースの仕組み調整。
「ヴィクトリーショットの効果時間延長(4秒から5秒に)」
「最終直線判定の仕組み調整(直線コース以外変化無し)」
新システム「スタミナ勝負」「位置取り調整」「リード確保」の追加
→「スタミナ勝負」で長い距離で十二分なスタミナがあるとスパート強化。
→位置取り調整・リード確保は持久力を消費して前へ行くシステム
↓詳しくは後述
[スキル系:最終直線の判定調整]
/最終直線条件スキルの発動条件の仕組みが変更される
※直線コースを除く、現在出走可能なコースでの使い勝手の変化は基本無し。
+直線コースにおいて最終直線判定が追加される。
/また「ラストスパートの直線」を条件としてたスキルについて
「終盤の最終直線」という条件に変更される。
/内部的な事情として「最終直線」の条件は
「最終コーナー以降」かつ「直線」という処理で行われていた。
この仕様により最終コーナーが存在しない直線コースには
最終直線の判定が適応されず発動することができなかった。
★推定:最終直線とされた区間に「最終直線のフラグ」が付与される?
それにより直線コースにも最終直線のフラグが付与できる模様
/おそらくだが「凱旋門賞:ロンシャン2400」のコース設計が関係する。
最終コーナー以降のフォルスストレートを最終直線としないために、
最終直線のフラグを個別に用意するよう変更になったと想定される。
確認:ロンシャンレース場については予想通り
なお1000m直線レースは「全体が最終直線」という扱いとなっている。
(最終直線条件スキルが他の条件も満たしていればスタート直後に発動する)
[スキル:ヴィクトリーショット調整★重要]
/ノーマルタイキシャトル固有「ヴィクトリーショット」の基本効果時間が延長
→本人4秒から5秒に延長。継承も2.4秒から3秒に延長。(※基本×[km]補正)
→今までぎりぎりだった東京1600mなどでの有効性が高まることになる
/他スチームナリタタイシン固有「Hephaistos」の説明が調整
(元々最終コーナー後半条件だったのでそう説明されるように)
[新システム(1/3):「スタミナ勝負」★重要]
/スタミナが1200を超えていると一部の距離でラストスパートの速度を上げる。
(パワー1200以上の「脚色十分」と同系統のてこ入れシステム)
・スタミナ勝負の効果量は【★スタミナ】と【★パワー】により増加する
※スタミナだけでなく【パワー】も効果上昇に影響する
・レース距離が長いほどスタミナ勝負の効果量が増加する
[影響の予想]
/長距離帯において
「スタミナ値でなく回復スキルで十分な持久力を確保する」方式だと、
スタミナ1200を超えずにスタミナ勝負によるスパート強化ができなくなる。
増加量次第ではあるが「回復スキルを持つキャラ」でもスタミナが大事になるかも
[実装後の確認]
・【2200m以上の中長距離帯で発動】
2100m以下のミドルディスタンス以下では発動しない
・距離が長いほど影響力は大きくなり、長距離帯ではやや大きい影響。
2200m程度ではかなり小さく、2700m以上で多少の影響がでてくる。
・原則として[スパート速度はスピードが最も影響力が大きい]
あくまでも目標~理想は高いスピード&スタミナ1200+α以上。
[新システム(2/3):「位置取り調整」★重要]
/確認:位置取り調整などが発動するのは「レース中盤の後半」から。
レース中盤前半は従来通りのポジションキープのみが機能する。
/レース中盤に発動することがある。条件は以下の2例
・先頭のウマ娘との距離が大きく開いている状況
(反応する距離感はレース距離と脚質によって左右する)
・近くにウマ娘がいる状況
※それぞれ【ステータスや状況によって発動しやすさが変化する】
/「位置取り調整」が発動すると【持久力を消費して速度を上げる】
※持久力の消費は「先頭までの距離が大きくないが、近くのウマ娘が多い」と増える
≒前に迫りつつ馬群で競り合っている状況ほど消耗しやすくなる
※賢いと残り持久力が不十分っぽいなら【「持久力温存」】で発動を抑制する。
/「位置取り調整」の速度上昇量は【★パワー】と【★根性】によって増加する
/作戦「逃げ」でなおかつ近くに同じ作戦のウマ娘が少ない状況でも速度上昇量は増加
≒少人数の逃げで先頭争いをするとペースがより大きく上がる?
/「位置取り調整」は持久力に余裕が無い時【賢いと「持久力温存」で控える】。
(※賢さが低いと余裕が無くても「位置取り調整」で消費したりしそう)
/温存状態からでもスキルで回復するとまた「位置取り調整」をすることがある。
・「先頭のウマ娘との距離が大きく開いている状況」の発動は
【★賢さが高いほど発動しやすくなる】
≒賢さが低いほどハイペースにおいて行かれやすくなる
・「近くにウマ娘がいる状況」の発動は
【★根性が高いほど発動しやすくなる】
【近くにウマ娘が多いと発動しやすくなる】
【近くに同じ作戦のウマ娘が多いと発動しやすくなる】
≒多人数で競り合う状況では速度を上げて前へ行きやすくなる
・最初の発動だけアイコン表示があるが、その後複数回発動することもある
/※なお「速度を上げるだけ」なので必ず有利な位置取りになるとは限らない
[影響の予想]
/まず「ハイペースの先頭に対してペースを上げやすくなる」ため、
大逃げや逃げから突き放されてそのままという状況が緩和されるかも?
逃げは後述のシステムがあるため競り合いは必須ではないかも
/加えて「固まるとペースを上げやすくなる」ため、
集団になっていた脚質がゴリゴリペースを上げていくことになる他、
強いウマ娘であれば固まった状況からより前へ進出しやすくなる。
/「余っているスタミナを消費する」という仕様上、
終盤へ突入する時点でのスタミナ量がギリギリになりやすいかも
その場合終盤近くのスタミナデバフの影響力がかなり大きくなりやすい
[確認]
・新仕様は「ポジションキープ解除後=中盤の後半から機能する」。
発動できるのは1/4の区間だけである。
・簡単な検証をする限りでは前進量はそれほど顕著ではなく、
またスタミナの消費量も極端な幅にはなりにくい模様。
・ちょっと有利になっているかも?ちょっと消費してるかも?くらい。
速度スキルを出している方が明らかに前に出る。
・注意点として(これまで持久力は終盤にしか影響しなかったが)
「中盤の後半にも持久力を参照する」ようになるため、
「回復スキルがどのタイミングで発動すか」による差が生まれるように。
効果として顕著なものではないが確実に違いが生じる
[新システム(3/3):「リード確保」★重要]
/確認:位置取り調整などが発動するのは「レース中盤の後半」から。
レース中盤前半は従来通りのポジションキープのみが機能する。
/レース中盤に「後ろの脚質が近い」と発動することがある。
(反応する距離感はレース距離と脚質によって左右する)
/「リード確保」が発動すると【持久力を消費して速度を上げる】
(※持久力の消費は「距離と脚質」によって異なる)
/「リード確保」は【★根性】が高いほど速度上昇量が増加する
+作戦「逃げ」では近くのウマ娘が少ないほど速度上昇量が増加する
/「リード確保」は【★賢さ】が高いほど発動しやすくなる。
/※リード確保には持久力温存の仕様が明記されていない。
リード確保を強いられると強制的に持久力消費をすることになるかも
・最初の発動だけアイコン表示があるが、その後複数回発動することもある
/※なお発動しても必ず十分なリードを取れるとは限らない
[影響の予想]
/位置取り調整を含め、中盤の位置取りがかなり変化する可能性が高い。
特に「入り混じりやすかった差し追込」の位置関係へ影響しやすそうで
賢い差しがちゃんと追込の前へつけるように前進する可能性が高い。
/特に「序盤中盤の強いより後ろの脚質」を置くことで
(例えば差しエースとして、ハイペースに前進する強い追込を置くことで)
後ろからペースを上げるようケツを叩くことができるかもしれない。
※スタミナ消費は大きくなりそうであるため気軽なものではなさそう。
[確認]
・新仕様は「ポジションキープ解除後=中盤の後半から機能する」。
発動できるのは1/4の区間だけである。
・ポジションキープ中に差しが追い込みに追い抜かれることは変わらず、
追い抜かれてる状態から発動することが多い。
・簡単な検証をする限りでは前進量はそれほど顕著でもなく、
またスタミナの消費量も極端な幅にはなりにくい模様。
・ちょっと前に行ってるかも?ちょっと消費してるかも?くらい。
速度スキルを出している方が明らかに前に出る。
※リード確保は持久力温存で抑制されることはなく、
リード確保と持久力温存が同時に発生することもありえる。
リード確保と位置取り調整の同時発動もありえる。
[考察★中盤速度への依存度の変化]
/中盤争いが「位置取り調整」「リード確保」でも前進できるようになるため
中盤速度スキルを揃えて出して前進しなければならない状況が減りそう。
/ただし両システムは持久力を消費して前進するというものであるため、
中盤速度スキルが少なく両システムに頼りすぎると消費が大きくなる。
/反対に言えば、中盤速度スキルを増やすことで持久力の消耗を低減できるかも?
/確認:位置取り調整などが発動するのは「レース中盤の後半」から。
レース中盤前半は従来通りのポジションキープのみが機能する。
/ポジションキープ区間は従来通りに位置取りする方式で
ポジションキープ区間を抜けてから新仕様が機能してくる。
(8月21日追記)[新レース場「ロンシャンレース場」の追加]
/新シナリオに合わせて実装
/新重賞レースが追加されるため、G2G1全冠の制覇称号が調整されるとのこと
→G1凱旋門賞・G2ニエル賞・G2フォア賞の追加。
2023年12月20日
一部イベントバランス調整
[L'arcでのイベントを調整]
/一部別衣装キャラの一部イベントが確定発生するように修正
特に大きなものではない。
2024年02月24日
3周年バランス調整XG
[バランス調整]
/公式おしらせ
02/09:バランス調整の予告が告知されました
02/20:(追記)バランス調整の内容が追記されました。
02/24:(追記)確認しました
/調整の影響は少なめ
・<追込>用の新規スキルの追加。
(通常、サポカの追加に合わせて随時追加されてる。告知としてはやや異例)
・一部スキルの発動条件や効果を調整。(またそれに伴う説明の調整)
・一部育成シナリオにおいて、レースでコンテニュー出来る条件を緩和
※最新シナリオ【U.A.F Ready GO!】は対象外
※また他のシナリオも「1度以上エンディングを見た後」に緩和
・スキル発動時の挙動を一部調整。(ごく一部の発動処理の調整)
[<追込>用スキル]
渾身の足取り(金:君臨)
追込・中距離:終盤の最終コーナーで中団以降にいると加速力がわずかに上がる
たぎる血潮
追込:最終直線で2番手以降で戦闘から4バ身以内にいると速度が少し上がる
(差し:トップギアの追込版)
不動の心
推力十分
切り崩し
惜しみなし
影踏み
鬼気迫って
[一部スキルの条件効果の調整]
→固有・進化スキル(一覧)
/汎用スキル類
・ブレイクスルー/打開策:条件緩和:最後方付近→後方(半分以下?)
[クリア済み育成シナリオの全レースで1着以外ならコンテニュー可能に]
/「1度以上エンディングを見たら」その後コンテニューが緩和
3回制限が5回になる他、全てのレースで1着以外のコンテニューが可能に
[一部スキルの発動処理の調整]
/「同じ条件で発動する複数の効果を持つスキル」で
発動タイミングが同じタイミングになるように変更。
(性能への影響は無し)
2024年6月26日
新潟1000mバランス調整XH
[新潟1000mのバランス調整]
/2024年7月開催予定リーグオブヒーローズ告知で、
新シナリオ追加(6月下旬)に合わせたコース調整予定が予告された。
/「新潟 芝 1000m」のコースのバランス調整のお知らせ
・ゲートが外ラチ寄りに設置される
→ゲートの割り振りも外詰め。(一番外枠が外ラチ沿いスタート)
・出走後もそのまま外ラチ寄りを走る
→コース取りで内外移動があるように
→【実質「内外が反転したコース」】になる
・坂が追加される
→上り坂・下り坂どちらもスキルが発動するように
→実際のコースとしては
スタートから200mと少し上り坂
その後200m弱下り坂
さらに再び100mほど上り坂
そして100ほど下り坂で、その後平坦
※また紹介映像中でスタート直後での追い比べが確認できる。
[(7月9日)新潟1000m直線のバグ修正]
/2024年7月8日に翌日9日の修正告知。
/スタート処理の関係で
「スタート時点の大加速中に速度デバフを受けると処理に齟齬が生じ
スタート加速のしきい値の速度から超えられなくなる」
というバグが生じていたことが修正予定。
[(6月26日)ステータス上限の扱い調整、他]
/レース中、緑ややる気によるステータス上限値を緩和。
※育成中の能力値上限は2000のまま。
/ランダム育成イベントの発生率調整。
2024年8月30日
「注目株」調整
[3.5yバランス調整]
/2024年8月30日調整予定で、追加の告知。
/3.5周年は8月24日だが、
チャンミ開始時期が26日からとなっているため、
影響が出ないようチャンミ日程終了後の30日に調整される。
[補足:8/20に育成のシステム調整]
/育成の細かいシステムに改修が入った。
・スキル習得画面でのフィルター、ソートの追加
・サポートカード編成時の一括編成画面追加
・8/24からマイローテ(レース予約のローテ記憶)の自動呼出し機能追加
(8/24からレース予約~マイローテのメイクデビュー前の確認もできるように)
・育成中、サポート詳細から各ヒントの所持状態の確認
→トレーニングでの表示アイコンを選択すると所持スキルの確認が可能
・その他細かい調整
2024年10月29日
バランス調整XI
[レースバランス調整]
・[長距離]のレースでの「スタミナ勝負」の効果を増加
([中距離]はおそらく対象外)
/長距離帯におけるスタミナ(とスタミナ緑)の重要性が増加する。
/調整前仕様では効果量としてスタミナ1300程度が目標値となっていたが、
長距離においてどの程度の増加が見込めるか、調整後要調査。
/もし上昇量が著しくなる場合は
「長距離帯では最低でもスタミナ1300程度~」となってくる。
[逃げ不在時のレース仕様変更]
・「逃げ」が不在の場合における先導役選定の仕様変更
/調整前仕様では「最も前側の脚質の中で、最も内枠のウマ娘」だが、
調整で"枠の影響を無くす"とのこと。
[逃げ不在の場合の挙動検証報告](推定含む)
・逃げ不在では、最も前寄りの脚質が特殊な挙動を取るようになっている。
・逃げ不在時、最も前寄りの脚質はスタート時から"逆噴射が無い"(もしくは短い)。
・[(以前のペースメーカーのように)スタートで1人だけ抜けだす挙動]が消えて、
[全員が後ろ脚質との距離を開かせる挙動]になっている。
→なので「推定:逆噴射が消えたか短い」
・また前半最中も、最も前寄りの脚質は先頭へ近寄っても逆噴射を起こさない。
同じ脚質が多数いれば基本集団となって進んでいく。
→少なくともスタート以外の「逆噴射は完全に消えて確認できない」
/極端な影響が消えたわけではなく、むしろ
・[(逃げ0)先行:後方(差し追込)]では先行:後方で距離が開きやすい
・[(逃げ0先行0):差し:追込]では差し:追込で距離が開きやすい
/特に後方のみでの差し追込の差が出やすくなってしまっている
※[弱い逃げがいる場合の挙動]
・逃げがいる場合は、たとえ先頭から脱落していたとしても上記仕様にならず、
「同脚質に対して道中逆噴射が発生し、調整前のような挙動・隊列を取る」
2024年11月15日
ルームマッチ機能追加
[ルームマッチ機能追加]
/「ルームマッチ」機能アップデートのお知らせ(11/15)
※練習レースは対象外
・詳細設定でエントリー[トレーナー数]x[キャラ数]の条件指定機能追加。
3人チーム限定・2人チーム限定・単独出走限定の設定が可能に。
・「チャンピオンズミーティング」設定(9人立て:3キャラx3チーム)
・「リーグオブヒーローズ」設定(12人立て:3キャラx2チーム)
また対人レース用のクイック設定も追加
・[おすすめレース]で告知済み対人レースの条件のクイック設定が追加
エントリー設定・気象条件設定なども行われ、すぐ立てられるように。
・[マイレース]条件設定で、5件までクイック設定として保存可能に
/その他、育成ランク指定が"上限・下限"同時指定可能に。
2024年12月10日
阪神レース場一部コース調整
[阪神レース場の調整]
/阪神レース場の一部コースのバランス調整のお知らせ(11/27)
・実際の競馬場に合わせて直線・コーナーの距離を調整
・坂の判定の調整
対象コース
・阪神 芝 2000m:向正面の長さ変更、それによって中盤開始が直線→コーナーに
・阪神 芝 2400m:スタートの直線判定や、1~2コーナーなどの修正
・阪神 芝 3000m:細かい距離感の微調整
・阪神 ダート 1400m:未調査
・阪神 ダート 1800m:未調査
・阪神 ダート 2000m:未調査
/阪神レース場には、元々妙な点が確認できていた。
・同じレース場にも関わらず細かい距離感にズレがあった。
・阪神2400mに至っては前半のコース設定が不自然な状態になっている。
/これらが是正された。
(なお2024年1月チャンミの阪神2400mは"レース終盤の"範囲の調整は行われない。)
/後日修正予告
「阪神 芝 2400m」のコースにおけるスキル「ふり絞り」の挙動の不具合について(11/27)
「終盤開始と同時に最終コーナーへ踏み込み、
最終コーナー条件スキルを発動した場合、[ふり絞り]のカウント外になる」
/という中京ダート1800mでもあった状況については後日、
該当チャンミ後(1月下旬辺り)の修正。
2025年02月24日4thy
育成バランス微調整など
[一部育成シナリオで育成自動化の追加]
/初期育成「新設!URAファイナルズ!」(URA)と、最新「The Twinkle Legends」(伝説)で
自動育成進行システムが追加されることに。片手間で回せそう。
・ある程度の方針を設定して育成を進めていく。(プリセット3種あり)
・一部「選択になる場面では手動選択」という設定も可能。オートも可能
(※育成キャライベントの手動選択設定は見当たらなかった)
→また選択肢などにおいて優先するスキルも設定できる。
※シナリオのスキル選択は設定しておくこと!(機先の勝負など)
※その他の選択肢は全て最上段を機械的に選ぶ。(※針も自動で最上段)
→針はコーナー回復・直線回復を優先指定してヒント入手可能なら上段回避できるらしい
・レースは設定によってG1への出走率などを変更できる。
また「予約レースがあるときに手動選択」という設定も可能
あと、予約レースを組んでおくとレースを誘導できる模様?
※育成失敗となる可能性もある。状況によってはケアが必要。
※スキルの自動習得は無い。
※あくまでその場その場の判断しかしない。
「~~直前だから回復orトレーニング」みたいな判断はできない。
[新しい白因子の追加]
/汎用的な白因子が追加され、推定各条件と確率で付与されるように。
「(距離)の遺伝子」のように、適性を引き上げる白因子などがある。
[サポートカードのレンタルデッキ機能が追加]
/5種類のプリセットのレンタルデッキが用意され、使用できるように。
サポートカードの揃っている人には無関係。新規ユーザー応援機能。
/説明は「まとめ3」の方へ。
/レンタルデッキの種類は汎用と距離別4カテゴリ分。
/レンタルデッキは固定5枚1組で、+1枚をフレンドサポートからも選択できる。
シナリオ毎に必須級サポカをレンタルすれば最低限の育成が楽にできる。
/なおその他サポート編成の機能が地味にアップデート
[育成中のレースのバランス調整]
/育成中のレースで基本、NPCで全脚質が1人以上ずつ出走するように調整。
育成以外は無関係、また育成中も一部レースは対象外
/これにより「極端な脚質分布による、大きな有利不利の影響」が避けられるように。
特に逃げ0などによる先行先導状態の影響は地味に大きかった。
[2025/03/11-トレーナーガイド追加]
/開催イベントなどの対象レースに則したスキルについてピックアップを行う。
/ただし、固有スキルはピックアップされているわけではなく、別途知識が必要
2025年06月27日
一部友人サポカイベ調整・他
[特殊ルールにむけての整備](6/20、6/25)
/特殊ルール環境が想定される場合のスキル習得選択において補助表示を行う整備
/※レースイベントの開催に合わせて、表示するシステムとなる。
/ルームマッチへの特殊ルール設定対応は6/25から予定。
2025年06月30日XJ
最新シナリオ無人島編の不具合への対応調整
[シナリオ調整](6/30)
/無人島編における一部の施設効果の不具合とバランス調整のお知らせ
/説明と異なる不具合が存在し、一部の編成が極端に強く働く状態となっていた。
(一部の個別の島トレへかかるはずのボーナスが一部全体にかかり、
スピ5人友情の島個別トレが極端に強くなっていた)
/調整は「下方修正になる修正は無し」で【以前の編成で同じ以上の育成が可能なまま】
/不具合を仕様としてしまって、それ以外の編成をすることへのバフが強化・追加される形。
・スピード施設を除く、島トレーニング施設4種の個別トレ効果を強化
・[お手製海の家]に「複数施設での友情時に、発生施設分のトレ効果」を追加
→これらにより複数種類のサポカを採用でバフが増えやすくなる形に。
・島トレ、島合宿期間トレーニングの獲得パラメータ強化
・平時の賢さトレーニングの獲得パラメータ強化