{ const html = `
※追記※7月開催から一部仕様が調整
・チケット消費の境目4000ptで一度ストップするように
・獲得リーグスコアの調整、マッチングの調整など
・PLATINUMが1~4に分割
(前回プラチナ報酬は1時点で獲得)
公式お知らせを参照。
・対人3対3+モブ6人の12人でのレース
各着順でリーグスコアを獲得する。上位ほど高い。
・リーグスコアを一定以上稼ぐことでリーグランクが上昇し、報酬を獲得。
・チーム編成3人で変更可能
(※レースエントリー中出走中は変更不可・エントリー前の間は変更可能)
・1エントリーにつき5レース、リーグチケットは1日5枚追加
開催日は6日間でチケット数は30枚で150レース(※追加手段無し)
※ブロンズ帯ではチケット消費無し(調整:報酬も無し)
シルバ1~プラチナ4までチケット消費数内での到達が必要
・レース専用アイテムが基本1日各3回まで(12時リセット)
+ヒーロースキル対応アイテムが回数制限に関係なく使用可能
(3回制限はアイテムごとの回数)
/レースに出走すると[ヒーローゲージ]が溜まっていき、
ゲージが100に達すると次の5レースで[ヒーロースキル]が付与される。
※【強制自動発動】 ※温存はできない。
※どのヒーロースキルかもランダム
/このスキルはかなり強力で、
ある程度勝ち目のあるチームであれば5連勝も容易になり、
強いチームなら1・2・3フィニッシュでの5連勝もしやすくなる。
/ヒーロースキルには種類があり、一部を除いて条件がある。
/条件はレース専用アイテムの効果に対応している場合もあり、
そのアイテムを使用することで確実に発動させることもできる。
(対応するアイテムは、アイテムの1日の使用制限を無視して使える)
(詳細は公式ヘルプを参照)
/ヒーローゲージの上昇は1エントリーにつき基本20pt。
基本的に5エントリー走って次の1エントリーの、6回に1回ペース
/【レースで負けることが多いほど・惨敗するほど】ゲージが多く増える。
惜敗での負けが多いくらいで4エントリーして次の、5回に1回ペース
惨敗での負けが多い場合は3エントリーして次の、4回に1回ペースで発動
/調整:チケットの境目4000ptに到達した場合、ヒーローゲージがMAXになる。
/獲得できるリーグスコアは
調整:・1着+100pt、2着+60pt、3着+40pt、4着+30pt、5着+20pt、6着以下+10pt
以前:・1着+100pt、2着+60pt、3着+40pt、4着+20pt、5着以下+10pt
/リーグランクは
・BRONZE1からSILVER1までは1000ptごと
・SILVER1からGOLD1までは1500ptごと
・GOLD1からPLATINUM1までは2500ptごと
・PLATINUM1からPLATINUM3までは3000ptごと、PLATINUM4までは4000pt
※調整:4000pt未満からのレースでは4000ptが上限
チケット消費となるその次のエントリーから4000ptを超えられる
/ランクの性質上、自信が無いのなら遅め~翌日の挑戦が良さそう
(追加チケットが無いようなので初日消費せずに翌日からの挑戦が理想
多少自信があるなら絶好調パフェの使用回数3回だけ走っても良いかも?)
/上記の性質は"リーグランクの近い相手"とマッチングするためで
遅いほど強いチームがさらに上位へ進むため、
遅く挑戦するほど強いチームとの対戦を減らせる。(はず)
/なお惨敗が続くようであればリーグランクが伸びないため、
それで上位とのマッチングは徐々にしにくくなっていく。
/初回開催時はGOLD3までのマッチングは恐らく
「同じランク3チーム+(いれば)一つ上+(いれば)一つ下」で行われ
/GOLD4のマッチングでは「GOLD4+GOLD4+GOLD4 + GOLD3+GOLD3」と、
同じランク3チーム+格下ランク2チームとのマッチングの模様。
PLATINUM到達直前に極端に難しくなることは無さそう。
(追記)/第二回のSILVER1やSILVER4で「同格1:一つ上2:一つ下2」
SILVER2で「同格3:一つ上2」などが観測されている。
その他にもSILVER4で「一つ上3:一つ下2」などの組み合わせ
GOLD1で「同格5」などなど。組み合わせにばらつき有り。
/初回開催時はPLATINUMになるとマッチングは5チーム全てPLATINUMだった。
最上位の争いは非常に苛烈となりそう
(調整によりどのような変化があるかは不明)
/SILVER1から称号報酬PLATINUM1までに必要なスコアは"合計16000pt"
/150レースで平均106.67pt以上稼ぐことが目標となる
1着(+着外)もしくは2着+3着(+着外)以上の戦績を安定して出す必要がある
(1エントリーにつき平均533.34pt以上。理論値は1エントリー1000pt。)
/多少強ければ123フィニッシュの+200ptを得られることも多く、
ヒーロースキルを働かせればそれをかなり得やすい。
/しかもヒーロースキルは負ける回数が多いほど多く発動でき、
よほど酷い編成でもなければ必要なアベレージは容易に稼げる。
/SILVER1から最高PLATINUM4までに必要なスコアは"合計26000pt"
/150レースで平均173.334pt以上稼ぐことが目標となる
1エントリーにつき866.667ptで1回負けるだけで-70pt以上の失点のため
123フィニッシュを続けられるとしても2敗すると下回る。
細かい失点を考慮するならだいたい勝率9割ほどが必要で、
失点が少なければ勝率8割くらいでも届く可能性はある。
/安定して好走し続ける必要があり、かなり難しいハードルである。
リーグランク | 必要スコア | 備考 | マッチング(※調整後不明※) | |
---|---|---|---|---|
BRONZE | 1 | 初期 | チケット消費無し | B1~B2 |
2 | 1000 | B1~B3? | ||
3 | 2000 | B2~B4? | ||
4 | 3000 | B3~S1 | ||
SILVER | 1 | 4000 | チケット消費 | B4~S2 |
2 | 5500 | S1~S3? | ||
3 | 7000 | S2~S4? | ||
4 | 8500 | S3~G1? | ||
GOLD | 1 | 10000 | S4~G2? | |
2 | 12500 | G1~G3? | ||
3 | 15000 | G2~G4? | ||
4 | 17500 | G3~G4? ※PLATINUMは除外? | ||
PLATINUM | 1 | 20000 | チケット消費 プラチナ報酬 |
詳細は検証待ち 推定:P1~4で対戦相手選定 |
2 | 23000 | |||
3 | 26000 | |||
4 | 30000 |
/ランクPLATINUMへ到達すると
一定条件を満たしているウマ娘を指定でき(終了後に)[英雄譚]称号を入手できる
(既に英雄譚称号を獲得しているウマ娘を選んだ場合は★が追加される)
/※英雄譚称号は活躍しているウマ娘に限られる
初回の条件では「4000pt以上稼いでいる」または
「PLATINUM到達時にリーグスコアの稼ぎ上位3人」
※リーグスコアの稼ぎ上位3人の換算は「ウマ娘の種類ごと(衣装複合)」
同じウマ娘なら走らせる子を変更してもそのまま合算。
/※調整前はやや特殊な手段として、シルバー帯にはいるまでも4000ptなので
「称号欲しい1人+絶対入着しない2人」で、4000pt稼ぐという戦略があった
/※調整後は入着しなくても+10ptになるため、
シルバー帯の間に1人だけ4000pt稼ぐということは不可能になった。
/代わりに確実に10pt稼げるため
「強い2人+欲しい1人」で欲しい1人が入着できないくらい弱くても
その3人のままプラチナまで到達すれば称号を手に入れることは可能にはなった。
/全体のリーグスコアで上位96に入った場合、
エクストラステージへの出走ができる。
/ここで出走させた殿堂入りウマ娘には二つ名「SUPER HERO」が付与される
※既に獲得しているウマ娘を出走させた場合は変化無し・報酬無し。
/エクストラステージへ出走することの特別報酬はこの二つ名のみ
/なおエクストラでは全ユーザー向けとして、
観戦やウマいね!などの操作で報酬が貰える。
/トップ96人のラインは極めて熾烈である。
上位層でもほとんど123フィニッシュを続けられる最上位チームしか到達できない。
※追記※初回開催初日にリーグスコアの獲得量が調整されました。
・変更前:元々スコア入手は5着+10ptまで、6着以下は0pt
・変更後:5着+10ptで6着以下も+10ptを獲得できる
※追記※二回目のリーグオブヒーローズ開催で更なる調整が予定されている
・さらに調整予定:4着5着が+10pt増加されるとのこと。6着以下が最低10pt
公式お知らせを参照。
※BRONZE1~4ランクの間はチケット消費が無いため、
基本的なレースの流れなどはその間に確認しておくように
/編成や作戦などを迷っている場合はこのタイミングで確認すること
/試したいことがある場合はブロンズ区間で試す。
もしブロンズ区間内でもptが安定しないようならその後も安定は厳しくなる。
もしブロンズの成績が酷いならチーム編成を考えなすこと。
/チームレース方式で「自分チーム3人+相手チーム3人+モブ6人」でのレース
・モブによって脚質分布が大きく変わり後方ほど順位は不安定になる
・乱数によってモブの前後どちらにつくかも変わってしまいやすく、
後方順位条件のスキルは特に扱いが難しくなる
・またモブの壁も後方ほど悪影響を受けやすく、さらに不利になる。
/「3人の順位によってリーグスコアを獲得しランクを上げる」仕様
(※調整により下位でもリーグスコアを獲得できるように変更された)
・それぞれの着順でリーグスコアを獲得できるため、
「3人が安定して好走できるチーム」が理想
次点「2人が安定して好走し、1人がやや博打で上位を狙える」辺り
/チームレースとは異なり、チーム内で脚質を被せても問題が無い。
むしろ逃げなどは安定のために逃げ2にすることが定石。
/高い安定性を目指すなら逃げ2先行1の前3チームが無難。
/後方も運良くうまく走れれば強いこともあるため、
一発の強さも求めるなら逃げ2+後方1なども選択肢に入る。
/高い完成度を用意できないなら後方3などの博打もせざるを得ないが、
極端な博打編成は平均スコアを落とすことになるかもしれないため留意
/後ろに行くほど不安定な順位と壁に悩まされるため、
・中盤速度を積み込んで前進し、壁を回避できる位置取りをする
・中団から前寄りで加速できるスキルも用意して広く対応できるように
/スキルの使い勝手はコースにも大きく影響される
有効なスキルが限られる場合は基本前勝負をした方が良い。
/モブ6人がいる関係上、スキルの使い勝手が9人対人とはかなり異なる場合がある。
/特に「追い抜き条件スキル」などはモブを追い抜いての起動を狙いやすく
9人対人レースよりも有効に働かせやすいと言える。
※ただしモブの位置も安定するとは限らない
あくまでも9人対人レースよりも働かせやすいだけでやや不安定である
/使えるのが1日各3回(+ヒーロースキル時の対応)だけであるため、
毎レース絶好調パフェを使ってゴリ押しするといったことはできない
/基本的には無暗に使うことはしないように
/スタミナに不安のチームの場合は
適時晴アイテムや絶好調アイテムを使ってごまかしていきたい
/初回のリーグオブヒーローズでは「逃げ偏重環境」が目立ったが、
これは「バランスとして最も安定する脚質が逃げである」こと
また「コースとして最も安定する脚質が逃げである」ことが重なった結果
「強い逃げが最も安定してスコアを稼げる」という環境だった
/初回東京2400では1-5位まで加速できる紅焔ギア(素マル固有)と
1-3位まで加速できるあっぱれ(白キタ固有)が有効であったため、
"チームで逃げを2人出してもどちらも上位入着が狙える"環境だった。
/そのため逃げ2を極めることが最も安定して強いチームとなったわけである。
/ただし他のコースになった場合、
特に中距離以外で短い距離となった場合はこの事情は全く変化してしまう
/逃げ用の上位で加速できるスキルがアンスキ(1位のみ)以外ほとんどないため
「逃げ2人で走らせた場合2番手の逃げが加速できず上位入着が危うい」
/求められる「全員が安定して上位を狙うこと」を考えると
"一人しか加速できない逃げ2"は扱いづらい編成となってしまうのである。
(追記:スキルの追加などにより、ある程度どうにかなりやすくはなっている
それでも強い加速スキルは限られているため、安定からはやや遠い)
/今回東京2400こそ逃げ2で非常に安定する結果となったが、
他のコースでは"非常に安定させられる編成"そのものが存在しないことが多い
/そのため、初回の結果に引きずられ過ぎず編成を考えることが求められる
/状況からの推定でしかないが、おそらく
【自チームの評価点をある程度考慮してマッチングが行われている】
/どのような基準で判定されてるかは不明だが
例えば下手に評価点の突出した子を編成するよりも
低くても評価点を合わせた方が安定しやすくなるようである。
/第一回時点で筆者の感触として、そのような状況を感じ取れていた。
/極端な例ではあるが第二回初日時点でA+チームが上位入りしていた例もある
※明らかな格下とのマッチングは制限されていない?
※またある程度格上とのマッチングも成立することがあり、
低い評価点なら単純に勝ちやすいということはない。
/ランクによってもマッチング対象の範囲が変化ステイる可能性もあり。
上限UF0チームでゴールド帯まではUF5-6くらいが限度だったところ、
プラチナではUEとのマッチングが組まれたりしている。
/そうした関係から「極端な上振れて評価点の伸びた子1人」を用意するより
「それなりに良い構成・良い育成で評価点の近い3人」の方が良いようである。
一人に時間をかけるよりも、チームとして考えて時間をかけた方が良い
/また1200に到達するような高いステータスになってくると
「ステータス分の方が評価点が高い」ということが発生しやすくなる
「スキル分の方が評価点が安い」ということは、
【いたずらにステータスを伸ばして育成するよりも、
それなりのステータスに有効なスキルを多く覚えさせる方が良い】と言えるわけである
・3/8正午から対戦相手の選出を調整(特に下位マッチが緩く)
・3/11午後5時から脚質分布の調整
・3/18朝5時(3週目開始)から獲得Ptの調整(※増減幅が増えた)
・毎週「いずれか1つのカテゴリ」で上位を目指す
・ゼリーを使うなら週末(※4週目は金曜日に)
・週末まで無料分試走しながら
コースに合わせた育成をがんばる
※特に上位クラスは「運良く」では厳しいバランスのため、ゼリーを浪費しないように。
・基本目標は週末に自己最高CLASS
※4週目は土日までに自己最高CLASS
・最低目標は月末までにCLASS7
/開催期間中の育成サポートとして
・通常「手持ち5枚フレンドレンタル1枚」であるところ
1日3回まで「手持ち4枚・フレンド借1枚+固定枠からのレンタル1枚」にできる。
/固定枠レンタルのラインナップは(初回は)青チケット交換対象となっている。
青チケットの使い道のお試しにも使える。
/まず芝の[短距離][マイル][中距離][長距離]と[ダート(※距離不定?)]から
得意なカテゴリ1つに注力するだけでいい。
/1週間区切りで毎週コースが変更されるため、
都度有効なスキルを確認し強く走れるよう構成する必要がある。
不得意なコースになったらカテゴリを変更することを考えてもいい。
/コースへの基本的な対応は
まとめ17内「代表的な加速スキル」や
まとめ17内「主なコースパターン」を参照
※厳密な調査をできているわけではないが
/月曜の開始直後(※数分)は対応した育成キャラがまず皆無で、
また上位クラスにはプレイヤー自体が少ない状態になるため、
一気にC10目指してゼリーを使い潰して上がるという戦法はあるが
/ただし自然回復を待たないためゼリーの消費量自体は多くなりやすい。
/週末へ向けて対応した育成キャラが増えてくるため、
全体的な強さは徐々に上がってくると言えるが、
『強い層自体が週末へ向けて全体的に上がっていく』システムのため
低い階層はそれほど厳しい傾向にはなりにくいと考えられる。
基本は(1~3週目は)
『月曜~金曜まで無料分(+自然回復分)だけで試走
土日に行けそうならゼリー消費での出走を考える』
※4週目は土日が特殊レースのみ。金曜に走る。
/全体的な傾向として、最も緩くなるのは全体が走りきった後、
1~3週目なら日曜日の晩~月曜未明更新前かもしれない。
/チャンミ・LOHなどと違い今回は【12人立ての単独出走】である。
/しかも上位CLASSレースでは【他11人全てがプレイヤーキャラ】で、
全体的に非常に強くなり、勝つための難易度がかなり高くなる。
/その中で上位着順を狙っていかなければならないため、
上位CLASSではしっかりと強く走れる子を用意して走らせなければならない。
/CLASS6以下→7到達まではPt減少が無いため博打勝負でも上がれるが、
7以降は博打勝負では上がれなくなる。
/特に順位争いが非常に苛烈になるため、メンバーの中で弱いと全く戦えない
また『CLASS7以上では常に安定した好走が求められる』
/目安として「10走くらいして着順平均5以内」くらいはないと厳しい。
特に二桁順位を取ってしまうなら、その倍は1~2着辺りを取れる必要がある。
/なおマッチ傾向として「好成績を続けると強い相手に当たりやすい」印象で
何走か好成績が続いてあと少し→からどんどん落とされる例が珍しくない。
/『Ptを落とし続けるのは運ではなく実力が足りていない』と考えるべきである。
「あとちょっとだった」とゼリーを無暗に浪費する例はとてもよく散見される。
/前述した通りCLASSとマッチの性質上、
土日辺りなら時間経過するほど緩くなりやすいと想定される。
「実力が足りていない」ならゼリーは抑えて、再育成をするか、日曜~未明を待とう。
※筆者の体感した範囲
・逃げ以外は[ウマ好み]などを"極力"持っていく。(※ほぼ[要:因子継承])
※序盤後ろにつくことは非常に厳しくなるため、序盤争いは非常に重要
逃げ含め全体的に[コンセントレーション]も優秀だが習得に難あり
なお上位クラスで「強い逃げがいない」ことは極めて稀である。
逃げは"前さえ取れれば非常に安定する"ので当然のように強い逃げがいる。
逃げ以外で前へ出過ぎて困るパターンはあまり気にしなくていい、はず。
・逃げ以外でも[地固め]をできたら持って行く。(※ほぼ[要:因子継承])
※基本は緑3でのスタート地固め
※場合によっては緑2+序盤スキル(ウマ好み等):中距離以上など
→「※序盤速度を上げるタイミングに重ねられたら」効果的
・終盤加速スキルは多すぎていい。白加速を含めてとにかく広く持っていく。
脚質加速は当然として、マイル[上昇気流]や中距離[ワンチャンス]なども有用。
※順位的に微妙なものも含めて「加速できないパターン」を極力減らすこと。
下位でも12着と8着とでは減少がかなり違いやすく、8着と7着とでは劇的に違う。
【下位順位でも、食い下がってドベ付近を取らないように】加速を備える。
【パワーは高いほど基本の加速力が向上する】
【脚色十分はあらゆる距離でつかえる最速の微加速である】
(※短距離は脚色十分の係数弱め)
/脚色十分は補正パワーが1200の超えた幅が大きいほど強くなる。
緑ややる気含め1200ギリギリではほぼ無いも同然の効果しかないが
パワーを上限まで伸ばせればちょっと加速程度の効果がある。
※極端に高い効果は無いもののパワーをかなり上げておけば
「確定最速発動の加速効果」であり、素の加速力含めて意外と地味に働く。
/UAFシナリオ前まではパワーを伸ばし切ることが難しく、
パワーを伸ばすために他ステータスを減らさざるを得ないたことが多く、
「パワーを伸ばす労力に見合わない」としてほぼ切り捨てられてきた要素だが、
/UAFシナリオで他ステータス(根性除く)を十分確保した上で、
パワーを最大限伸ばすことも可能になったため、考慮できる要素になった。
/なおバ場適性(芝・ダート)は素の加速力に働く。
極めるのであれば赤因子はなるべくバ場因子を用意することになる。