ウマ娘体感メモまとめ17

@andil_dimerk
    更新履歴
  1. 2024/11/15
     ルームマッチ機能更新
  2. 2024/10/29
     XI
  3. 2024/03/06
     マンスリーマッチ
  4. 2023/12/28
     万里一空/迷いなし
  5. 2023/09
     移設編纂
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 細かい点はまとめ12「バランス調整の概要と影響」を参照
※表示崩れはCtrl+F5などで再読み込み
 制作環境はWin+Chromeです。更新しても崩れる場合は表示方法を変更してください
(Firefoxでの表示崩れはたぶん修正)
 2023/02/24日(XE):2周年調整
 2023/08/24日(XF):2.5周年調整
 2024/02/24日(XG):3周年調整
 2024/10/29日調整(XI):3.6y調整:一部レース仕様
 2024/11/15日:ルームマッチ機能更新

レースに勝つための基本

/開催コースごとのまとめはまとめ9「戦略戦術考察メモ」を参照
/このページはまとめ9「戦略戦術考察メモ」の汎用的な個所を移設、まとめなおしたもの。

/基本的に【チャンピオンズミーティング】または【リーグオブヒーローズ】を想定している。
 (追記)【マンスリーマッチ】が追加。LOHと同じ12人制だが性質が異なる。

/仕様についての初歩的な部分はまとめ1「レース・作戦の基本的な分析」などを参照
/チームレースについてはまとめ2「チーム競技場への対策」を参照

/コースの基本的な概要についてはまとめ15「レース場について」などを参照

***

試走について

[試走機能]

/[練習レース]と[ルームマッチ]でレース条件を設定して試走ができる。

/これにより実際にどういったスキルが発動するのかや
 実際に作った子がどれくらい走れるのかの確認ができる。

[練習レース]

/自分の殿堂入りウマ娘と、練習相手登録しておいたウマ娘とでレースができる。
/主にスキルの状態を確認する際に用いる。

※チーム無しの試走のみ可能
 デバフなどは相手全員に適応されるため、その点実戦と環境が地味に異なる

[ルームマッチ]

/自分の殿堂入りウマ娘のチームと、他の人のチームとでレースができる。
/より実践に近い環境を想定しての試走ができる。

(追記)/機能更新により「対人レース試走専用の設定」が可能になった。
 特に「1チーム3人」固定での出走が求められるようになっている。

※挨拶などの機能、必須のマナーは無いため気軽に試走をしよう。

/なお【ルームマッチを積極的に使う人≒プレイ時間の長い人】である。
 ルームマッチを使う人の多くはだいたい強い。

※特別自信があるわけでなければ自分で部屋を立てた方がいいだろう。
 まともな勝負ができないくらい強い相手が入ってくることはしかたがない。

/チャンミ想定では多くが「A決勝の優勝が最大目標」「A決勝の到達が最低目標」で
 時間帯によっても変化はするが、基本的には【Aグループ帯】である。
/そのため野良の試走ルムマで割合好走できる≒Aグループ帯の目安になる。
 それこそ割合勝てるなら最低でもA決勝到達は期待できるくらい。
※オープンではチャンミ本選の参加者の層が下側にかなり広く、
 オープン想定ルムマはオープン全体の中では最上位層が多い。

(更新)/リーグオブヒーローズ想定は[12人:2チームx3キャラ]設定で行えるが、
 モブの強さは実際のヒーローズのモブとは異なり、だいたいの想定での試走となる。

***

チャンピオンズミーティング
リーグ選択

[オープンorグレードの選択]

/オープン上限は当初「評価点B上限」となっていたが、
 2週目(2022年5月)から評価点A+上限、
 2024年12月からは評価点UE上限(※UE1以上は不可)となっている

/参加者の多くは初心者帯やカジュアル帯などそこまで作りこんでいない人が多い。
(やりこむと非常に極まったことをすることになるが、おおむね気軽に参加できる)
 【制限プレイを好む】か、もしくは上限近い育成も厳しい初心者はオープンへいった方が良い。

/グレードリーグでは実質「下限UE1以上」となるわけだが実際の評価点はもっと高い。
 特に上位Aグループでは【勝てるチーム】しかいないため、非常に熾烈である。
/ただ評価点ばかり高くては意味が無く「ちゃんと勝てるような構成」が重要で、
 勝ち筋に欠ける半端なキャラでは1勝すら危うくなるのが上位層である。

[もっと気軽なグレードB]
/なおグレードリーグも下位のBグループでは強さに欠けるチームが多く、緩い。
 気軽さで言えば雑な育成では参加しにくいオープンリーグよりも楽。
 しっかりと勝てる子を育成できていれば余裕で勝ち続けられるほど。
/自信が無いならラウンド1は一切出走せず、ラウンド2から参加してもいい。
(ラウンド1で出走していなければ自動的にBグループになる)

[オープン向けのTips]→

[リーグオブヒーローズ・マンスリーマッチにリーグ選択は無い]

/リーグオブヒーローズ・マンスリーマッチでは
 強い相手とのマッチを避けることはできない

/自動的なマッチング調整は行われているようだが、
 強い相手とも弱い相手とも当たる。

(マンスリーマッチβ版では初期だとほぼ強い相手ばかりである)

***

求められる能力

原則、チャンミグレード・上位想定。

/仕様についての初歩的な部分はまとめ1「レース・作戦の基本的な分析」」などを参照

【 非常に高い[スピード]と必要なだけの[スタミナ] 】

大前提として、最後は速さ勝負となるため
「可能な限り高いスパート力」と「最大限スパートできる持久力」が必須である。

スピードの最低目標は1500以上、カンスト前後が理想値となる。
スピードの上乗せのために「距離適性S」が非常に大きく働き、
その他スピード緑スキルも1200以上への効率的な上乗せができる。
※展開によって多少のスピード差は覆るが、基本はスピードがものを言う。

必要な持久力、スタミナは距離と作戦、コースによって変わる。
前作戦ほど多く持久力を消費しやすく、後方作戦ほど消費が小さい。
レース展開によっても消費量は変わるため、「持久力には余裕が欲しい」
なお持久力は[回復スキル]によって補助することができ、
長い距離では十分走りきるためにほぼ必須となってくる。

スタミナの目安(根性600換算) ※実際はかなり前後する
短距離 1200m 
スタミナ換算おおよそ500~600 ※高い根性が欲しい

マイル 1600m 
スタミナ換算おおよそ700~800 ※高い根性が欲しい

中距離 2000m 
スタミナ換算おおよそ900~1000

中距離 2400m 
長距離 ~2500m
スタミナ1200以上 実践上1400超

長距離 3000m超
スタミナ1200以上(実戦1500超)+さらに回復スキル

※持久力は余るため過剰には必要ないが、余裕はあった方が良い。
※[回復スキル]は「持久力を回復させる」ため仕様上、長い距離ほど効果が大きい。
※(XF)[位置取り調整]により余裕があるとより有利に走りやすい。
※(XF)2200m以上では[スタミナ勝負]があるため、
 2400m以上ではスタミナ値で1300~1400以上を目指す。(※回復含まず)
 (XI)[スタミナ勝負]は長距離(2401m以上)ではより高い効果がある
 詳しいことは「十二分なステータスの恩恵」から各所を参照
※「持久力」の仕様の詳細はまとめ1「持久力」を参照

【 [パワー][賢さ][根性]は可能な範囲で高く 】

「パワー、賢さが高いほど有利に走りやすくなる」
スピードスタミナを効果的に発揮するために、パワー賢さが必要となる。
スピードスタミナを必要なだけ確保した上で、パワー賢さも可能な限り高くする。

不利が大きいとスピードがスタミナが十分でも勝つのが難しくなる。
有利が大きければスピードが多少劣っていても勝ち切れる場合もある。

「根性は持久力の補助と、他の能力のわずかな補助になる」
根性の優先度は低く、「他ステータスを十分確保できる範囲」で最大限高く欲しい。
※他のステータスを確保できないなら、根性は600~900程度を最低ラインとする。

ギリギリの勝負では根性の高い方が強くなるため、可能であれば確保したい。
特に最終直線では「追い比べ」によって、根性の差が顕著になる場合もある、
短い距離ほどスタミナの必要量が少なくなるため、
代わりに根性をより多く伸ばすことがしやすくなる。

【 [効果的な加速スキル]、[終盤加速]を用意する 】

【 終盤の加速手段がなければ勝負にならない 】ほど、
大きく加速できるタイミングでの[加速スキル]は非常に有効で勝負を大きく左右する。
上位環境では「終盤加速に何を使えるか」が構成のスタートラインと言っていい。

しかし加速スキルの発動には条件があり、コースによってその有効性は大きく変わる。
そのためコースに合わせたスキルの準備が必要となる。

スパート以外にも【 逃げのスタート直後も[加速スキル]が非常に重要 】であり、
こちらも不十分だと全く勝負にならなくなってくる。

スキルについて詳しくは後述「代表的な加速スキル」にまとめる。

「 有効なその他のスキルもなるべく用意する 」

[回復スキル]は持久力の補助になるため、過剰にならない程度に欲しい。
またそれ以外の有効なスキルはそれぞれ少しずつ働いてくるため、
他を揃えた上で、なるべく多く用意することが理想となる。

特に[速度スキル]は位置取りを良くするために働き、
速度スキルの足りない子は段々後ろへ追いやられる。

[緑スキル]はステータスに固定値で加算をするため、地味に影響する。
特に制限のかかる1200以上では非常に効率よくステータスの上乗せができる。

※大きく加速できるタイミング以外での[加速スキル]はほぼ効果が無い。

***

持久力を消費する要素
【 余裕の必要性 】

簡潔に言うと
【 最低限の持久力量は、実戦だと最低限未満となる 】

持久力は余ることもあるが、少し余らせるくらいが丁度いい。

[最低限の消費量:走る距離とスパートの消費]

/普通に走っているだけでも持久力は最低限消費していき、
 さらに「ラストスパートでは非常に高い速度により大きく消費する」
/この最低限の消費量をベースとして必要な持久力量が予想計算される。

/距離が長いほど当然この消費量が増えるため、要求される持久力は増えていく。
※その他「持久力」の仕様の詳細はまとめ1「持久力」を参照

[!掛かり] (←詳しくはまとめ1該当項目へ)

/レース前半、確率によって掛かり状態となり、その間はスタミナを大きく消費する。
(賢さが高いほど掛かりにくく、緑スキル[自制心]によって確率を下げられる)

/掛かり中はペースを上げようとするためやや前進しやすく、有利になる場合もあるが、
 持久力に余裕が無いと掛かりが原因となってスパートが弱くなり敗因となる。

/特に、短い距離ではスタミナを切り詰めがちであるが、
 短い距離でも掛かりの消費量は大差なく、切り詰めていると完全に持久力不足となる。
/短距離であったとしても、スタミナには余裕が必要である。

逃げ[位置取り争い] (←詳しくはまとめ1該当項目へ)

/スタート開始しばらくしてから逃げ同士は[位置取り争い]でペースを上げる。
/[位置取り争い]の最中は持久力の消費量が若干上がる。

/大逃げの大逃げ同士による[位置取り争い]は消費量が通常より数段大きい。
 耐久に必要な持久力はかなり大きく、耐久を想定した特別な能力配分が必要になる。

※特殊な仕様として
 [位置取り争い]中の[掛かり]は致命的なほど消耗が大きくなってしまう。
 かなりの余裕が無ければ完全に持久力不足となって終盤垂れていく。
 ※大逃げ位置取り争い中の掛かりは確実に致命傷。

(XF)[位置取り調整,持久力温存] (←詳しくはまとめ1該当項目へ)

/中盤の後半では、状況を見てペースを上げる[位置取り調整]を行う。
 ただし[位置取り調整]は追加で持久力を消費し、
 持久力に余裕が無い場合[持久力温存]をして[位置取り調整]を控える。

/この仕様で持久力不足になることは少ないが、
 この仕様により、中盤後半~終盤の前辺りまで
【 持久力の余裕が足りないと位置が下がりやすい 】
/相手や諸々の要素で確実に悪くなるわけではないが、
 「 持久力の余裕が無いほどと不利になりやすい 」という要素は確実にある。

(XF)[リード確保] (←詳しくはまとめ1該当項目へ)

/中盤の後半では、「後ろの作戦の子が近い」とペースを上げる[リード確保]をする。
 ↑と同様に[リード確保]は追加で持久力を消費し、
 ↑と違い【 持久力に余裕が無くても発動する 】。

【 実質強制発動のため、持久力不足の一因となりうる 】

/持久力がギリギリの場合は[リード確保]の消耗が致命傷になる可能性もある。

/条件が「後ろの作戦の子」の近さのため[追込]は[リード確保]が発動しない。
 「ペースを上げられないので不利」という見方もできるが、
 裏を返せば「余計な持久力消費を回避できる」ということでもあり、
 「他作戦へ一方的に持久力消費を強いることができる」という見方もできる

[持久力デバフスキル]

/相手からの[持久力デバフスキル]によって、持久力を削られる場合がある。
/相手次第であるため全くいないことも多いが、
 環境によっては非常に多数の[持久力デバフ]が飛んでくる場合もある。

/持久力に余裕があれば全く問題にならず、
 余裕のある環境であれば持久力デバフ自体ほとんど来ない。

/しかし
 現環境では終盤までに[位置取り調整]で自ら持久力の余裕を消費するため、
 終盤に多数のスタミナデバフを受けた場合は致命傷となる可能性もある

/特に[持久力デバフ]環境になりやすいのは中距離帯で、
 「スタミナがギリギリになりやすく、回復も削られやすい」ため
 持久力に余裕のない相手が多くなりやすい傾向があり、
/さらに最も使いやすいレアスキル持久力デバフ[魅惑のささやき]が中距離用で
 最悪の場合レア持久力デバフが4個以上飛んでくることすらありえる。

/よほど偏った状況にならなければ起きないことではあるが、
 特に[中距離帯]では持久力デバフが全く飛んでこない想定はそこそこ甘い。
 デバフ専任4想定は過剰にしても、デバフ1人は想定した余裕は持ちたい。

補足[坂道について]

/坂道、特に上り坂は分かりやすく持久力を消費するように思えるが、
 ゲーム中では坂道で特別持久力を消費することは無い。

/むしろ【 坂のあるほうが持久力の負担は軽くなる 】。
 ゲーム上は平坦なコースの方が持久力的にハードとなる。

/詳細はまとめ1の「上り坂・下り坂」を参照

***

距離による要求能力の傾向

【 距離が長いほどステータスの影響量は増える 】

/長い距離ほどステータスの影響が積み重なり、大きな影響になりやすい。
 短い距離でもステータスは影響するが、細かい要素によって覆りやすい。

/長い距離ではスピードよりスタミナが必要そうに思えるが、
 「 距離が長いほど最高速でいる時間が長い 」という仕様上
 【 スピードの影響量も距離の長い方が大きくなる 】ため、
 むしろ長距離こそ最大限のスピードの確保が求められると言えるほど。

/反対に短い距離では「最高速度でいる時間が短い」ため、
 実のところスピード自体の差がそこまで大きく開きにくい。
 ただし多少でも差はつくためどの距離であってもスピードは大切。

【 距離が短いほどスキルの重要性が増える 】

/長い距離でもスキルは十分働くため欠かせない要素だが、
 短い距離ではギリギリの競り合いを制するために重要な要素となる。

/特に【 短い距離ほど有効な[加速スキル]の重要性が大きくなる 】
 「加速幅÷加速力=加速にかかる時間」は距離の長短ではあまり変わらない。
 ≒短い距離では全体に対する加速力の影響割合が大きくなる。
/またスキルの効果時間は距離に比例して増減し、
 「短い距離だと加速スキル単体の効果量は低くなっている」ため、
 短い距離ほど、複数の加速スキルで加速しきることが求められる。

/もちろん長い距離でも有効な加速スキルを含め重要ではあり、
 [回復スキル]の重要性が増える分、スキル構成を軽視にしていいわけではない。

***

[チャンミとLOHとMM]の違い
主な注意点

/[LOH:リーグオブヒーローズ]の基本については
 まとめ9「リーグオブヒーローズ,基本ルールについて」を参照

/[MM:マンスリーマッチ]の基本については
 まとめ9「マンスリーマッチ,基本ルールについて」を参照

[レース形態の違い]

チャンピオンズミーティング
レース人数:[育成のみ]9人制
目標:1着【レースごとにチームの誰かが1着を取る】

プレイヤーが用意した3人1組でチームを組み、1レース3人でのマッチング、
3人x3組の合計9人でのレースを行い1着を取ったチームの勝ち。
※圧勝も辛勝も同じ勝ち、惨敗も惜敗も同じ負けである。

「誰かが一着を取ればいい」ため一か八かの博打構成も実用的な戦略となる。
上位では「出走してくる相手全員が強い」ということも多いが、
「デバフ専門の子を2人まで入れてエース1人に勝たせる」戦略も成立する。

相手の強いことが非常に多く特に「終盤始めの追い抜き」は簡単ではない。
(自分側だけが加速すれば追い抜けるが、相手の走りが弱くなければ成立しない)

オープン,グレードのリーグ選択と各ABグループにより上位層が抽出される。
ラウンド2のAグループはほぼ「勝ち筋の強いチーム」としか当たらなくなり、
A決勝ではそうしたチームの中でより勝てるチームしかいない、熾烈な環境。

リーグオブヒーローズ
レース人数:[育成6人+モブ6人]の12人制
目標:常に全員の好走【毎回1・2・3フィニッシュ】

プレイヤーが用意した3人1組でチームを組み、1レース2人でマッチング。
2チーム育成6人に、NPCモブ6人を加えた合計12人でレースを行い、
「チーム3人のそれぞれの順位ごとにスコアPtを入手する」

上位をスコアを稼ぐことが目的であるため「全員が好走できること」が基本目標。
全員が安定した走りが求められるため、不安定な博打構成は全くの不向きとなる。

強くないモブ6人が混じるため順位の状況がチャンミとは全く異なる。
特に強い後方作戦は前のモブを追い抜くことが良くあり、
「レース後半以降の、後方条件のスキル発動が怪しくなる」ため、注意が必要。

対戦相手にはチーム登録者全員からの選出で垣根が無く
ランクによる振り分け調整が行われるため上下の幅が非常に広い。
またそれほど強い相手ばかりとは当たりにくいため、
ある程度安定した勝ち筋を立てた3人なら1・2・3もそこそこできる。

マンスリーマッチ
レース人数:[育成のみ]12人制
目標:安定した好走【5着以内~最低7着】

プレイヤー1人ずつ、1レース最大12人分でマッチング。
最大育成12人でのレースで「順位や対戦相手によってクラスPtを入手する」。
下位CLASSではモブ多めだが徐々に減り、半ばのCLASSから12人対人となる。

1人しか出走できないためデバフ役といった補助はできない。
上位5着以内に入らなければプラスにならないだけでなく
CLASS7以降は8着以下でクラスPtマイナスとなるため「安定して好走」が基本目標。
CLASS6~CLASS7到達まではたまに上位くらいでいいため博打構成も使えるが
CLASS8以上へ上がるには不安定な博打構成は全くの不向きとなる。

12人制かつ半ば以降モブが混じらないため、チャンミともLOHとも異なる。
順位条件はLOHに近いようでモブがいなくなると前へ行き過ぎることは少ない。
むしろ順位争いは熾烈で後ろに行き過ぎることが多くなる。

対戦相手は主に近いCLASSからの選出とのことだが、
強い人たちが上位へ上がりきるまでは下位でも強い人たちとマッチする。
実力のない場合はじっくり4週間かけてゆっくり上がっていくことになる。

***

【 ※ 最重要 ※ 】
代表的な加速スキル

※あくまで考えやすいスキルの一例。このほかにも有効な加速スキルはある。
※細かい条件は一部割愛していたり、実質的な表現に変更している。

/コースの基本的な概要についてはまとめ15「レース場について」などを参照
 主に「終盤の開始がどこなのか」で有効な加速スキルは異なってくるため要確認

※各レース方式ごとに使いやすいスキルは異なる

[加速&速度の複合固有について]

/本人ではいつ発動してもそれなりの効果が得られ、終盤手前ならさらに強い固有だが、

※継承すると速度効果がほぼ無く、加速効果もかなり控えめになる。
 特別有効な加速タイミングで発動できる場合のみ、継承でも有効。

/記載順位は基本チャンピオンズミーティングの9人制時のもの。
 リーグオブヒーローズ、マンスリーマッチは12人制。

主なコーナー条件
終盤のコーナー
追込
差し
先行
逃げ
汎用(一部コース除く)
メジロライアン固有
レッツ・アナボリック!

終盤のコーナー6位(12人8位)

汎用後方博打加速
セイウンスカイ固有
アングリング×スキーミング

終盤のコーナー1位

逃げの基本パーツ
強い先行でも狙えることがある
主に中距離帯
メジロドーベル固有
彼方、その先へ

掛かり無し
※終盤第3コーナーまたは中盤最終コーナー
5~6位(12人6-8位)

※主に中距離コースでの加速パーツ
※一部コースは終盤前でも発動
正月キタサンブラック固有
あっぱれ大盤振る舞い!

残り601m以上(1900m戦以上)
終盤のコーナー1~3位

中距離帯の加速パーツ
※継承での効果量は少なめ
終盤の最終コーナー
短距離マイル系コース
×
バンブーメモリー固有
熱血!!風紀アタック

終盤の最終コーナー以降
5位以後(12人6位以後)で前が近い

※基本効果弱く、追い抜きで強化
※継承では厳しい
×
花嫁ファイン固有
Best day ever

終盤の最終コーナー以降
2~4位(12人2-5位)
残り401m以上で加速追加

※加速効果弱め
※継承ではさらに弱い
中距離系コース ※有効なコースは限定的※
主に芝[東京2000][ロンシャン2400] [東京2400][阪神内2000]
芝[阪神外2400][新潟外2000][中京2000]/[東京ダート2100]など
<追込・中距離>
君臨/渾身の足取り

<追込・中距離>
終盤の最終コーナー
かつ4位以後
(12人5位以後)

※有効コースは限定的
王手と条件は異なるが
扱いはほぼ同じ
<先行/差し>汎用:王手/会心の一歩

<先行/差し>終盤の最終コーナー
かつ残り601m以上※
6位以前(12人8位以前)

※有効なコースは限定的※
※長距離でも発動可能だが有効性は低い~無い
※多くのレース場で発動自体不能
「東京を除くほぼ全てのダート、
芝でもローカルの札幌,函館,福島,新潟内,小倉、
さらに中山」では発動自体しない

 
<逃げ・中距離>
勝負はここから!
逃げ切り体勢

<逃げ・中距離>
終盤の最終コーナー
かつ3位以前

※有効コースは限定的
王手と条件は異なるが
扱いはほぼ同じ
△最終コーナー
※最速発動有効[東京2400][中京1800][阪神内2000][阪神外2400]など
マルゼンスキー固有:紅焔ギア/LP1211-M

最終コーナー1~5位

※終盤前でも発動 / 後方からディレイ発動する方法も
<追込>限定
聖夜アヤベ固有
Crystal Mist

<追込>限定
最終コーナー4位以後
(12人5位以後)

本人2400mで強化

※終盤前でも発動
※継承時強化無し
<逃げ>汎用
逃亡者/押し切り準備

<逃げ>
最終コーナー1位
※ランダム

※終盤前でも発動
※範囲ランダム
モンクエル固有:コンドル猛撃波

最終コーナー4~7位(12人4-9位)かつ追い抜き対象有り

※終盤前でも発動 / ※前へ迫れる速度が必要
<中距離>汎用:勝利への執念/食い下がり

<中距離>最終コーナーで迫られた時

※終盤前でも発動 / ※速度複合,[東京2000]で優秀
和服シチー固有:GET DOWN

最終コーナー競り合い3~6位(12人4-8位)

※終盤前でも発動 ※複合固有
マヤノトップガン固有
ひらめき☆ランディング

最終コーナー以降
1~3位で競り合い

※終盤前でも発動 ※複合固有
短距離マイル系
最終コーナー後半
追込
差し
先行
逃げ
主に短距離マイル(例外[東京2000][ロンシャン2400]など)
ニシノフラワー固有
つぼみ、ほころぶ時

中盤のコーナーで競り合い
終盤の最終コーナー後半以降
3~4位(12人3-5位)

主に短距離マイルの加速
タイキシャトル固有
ヴィクトリーショット

最終コーナー後半
3~4位(12人3-5位)

※終盤前でも発動
丁度いいコースでのみ有効
ヤマニンゼファー固有:風光る

前半2位以後(12人2位以後)維持
最終コーナー後半に前
5位以前(12人6位以前)?
発動時2位で強化

※終盤前でも発動 ※継承弱め
丁度いいコースでのみ有効
最終直線
[東京1600][中京1200]、[阪神外1600][中山1200]など
<追込>汎用
迫る影/直線一気

<追込>終盤の直線
ラストスパート

終盤向正面でも有効
ロンシャン2400でも有効
エルコンドルパサー固有
プランチャ★ガナドール

最終直線で1~2位

※終盤前でも発動 / ※複合固有
応援団長キング固有
轟!トレセン応援団!

前半の間後方順位
(6位以後,LOH8位以後)
かかり無し
最終直線発動

※終盤前でも発動
ハロウィンクリーク固有
ぐるぐるマミートリック♡

最終直線で2~4位
なおかつ前が近い

※終盤前でも発動 / ※複合固有
シンコウウインディ固有:Ding Dong Boo

追い比べで発動 ※<ダート>で加速追加
長距離系
終盤の向正面
追込
差し
先行
逃げ
長距離 ※主に超長距離タイプ
<追込>汎用
迫る影/直線一気

<追込>終盤の直線
ラストスパート

終盤向正面でも有効
ロンシャン2400でも有効
<逃げ>汎用
万里一空/迷いなし

<逃げ・長距離>
ラストスパートの直線
3位以内

主に終盤の向正面
キタサンブラック固有
勝ち鬨ワッショイ!

終盤の向正面で1~2位なら
加速効果(複合系)

※第三コーナーでは速度効果
ダンススカイ固有
Do Ya Breakin!

終盤の直線で1~2位
向正面なら弱い加速効果

※非向正面発動は速度のみ
長距離・終盤
<差し>汎用
無我夢中
がむしゃら

<差し・長距離>
終盤4位以後
(12人5位以後)
ラストスパート

※持久力を少し消費
<先行>汎用
怪物/本領発揮

<先行・長距離>
終盤目前で先頭から
4バ身以内
終盤に発動

※かなり前進が必要
<追込>汎用
好機を捉えて
千載一遇

<追込・長距離>
終盤始めの方早め
ランダム
4位以後
(12人5位以後)

※終盤区間1/8
<先行>汎用
狙いを定めて
一点集中

<先行・長距離>
終盤始めの方早め
ランダム
5位以前
(12人6位以前)

※終盤区間1/8
<逃げ>汎用
覚悟を決めて

<逃げ・長距離>
終盤始めの方早め
ランダム
5位以前
(12人6位以前)

※終盤区間1/8
距離指定
距離指定
(加速)
追込
差し
先行
逃げ
残り800m=2400m戦用
シリウスシンボリ固有:セイリオス

残り800m地点で3~5位(12人4-7位)
※2400m戦かつ人気3位以内で強化

※終盤前でも発動 / ※低人気や2400m以外では弱い
シーザリオ固有:Guiding Sea

残り800m地点で5~7位(12人6-10位)
※根幹距離かつ6~7位(12人8~10位)で強化

※終盤前でも発動 / ※特殊な複合継承
残り650m=2000m~1800m戦用
ダンスチヨ固有
咲け咲け!私!

中盤競り合い後
残り650m地点で
3~4位(12人4-5位)

※終盤前でも発動 / ※長め加速
距離指定
(加速/複合)
残り400m~350m=1200m戦用
アストンマーチャン固有
Silent letter

残り400m以降1~2位
追い抜き対象

※終盤前でも発動 / ※複合固有
チアバクシン固有
CHERRY☆スクランブル

残り400m地点で1~2位
通常弱く、競り合いで強化

※終盤前でも発動
※競り合わないと非常に弱い
花嫁カレン固有:One True Color

残り350m以降2~4位(12人2-5位)
後ろが近い

※終盤前でも発動 / ※複合固有
汎用的なもの
終盤・条件型
追込
差し
先行
逃げ
<短距離/マイル>汎用
電光石火/一足飛び

終盤5位以後(12人6位以後)から
追い抜き対象を取る※

条件が地味にネック ※詳細は後述
ホッコータルマエ固有
かがやけ☆とまこまい

<ダート>
中盤コーナー競り合い
後ラストスパート時点
3~4位(12人4-5位)

※継承では弱い×
本人かつ余力十分で
通常加速固有
汎用:ノンストップガール/垂れウマ回避

終盤に、前を塞がれるかギリギリすれ違う時

※最終コーナーに入ると左右位置が広がり発動がしにくくなる。
※最終コーナーよりかなり手前から終盤開始で有効 実質中距離以上用
終盤・追い抜き条件
※終盤早期追い抜きには速度差・加速力の差が必要
メイショウドトウ固有:I Never Goof Up!

終盤に追い抜く(のみ) ※複合固有
スペシャルウィーク固有:シューティングスター

終盤に追い抜いて5位以前(12人6位以前)

※前に出る+弱加速の特殊複合系 ※継承ほどほど
<長距離>汎用:怒涛の追い上げ/追い上げ

<長距離>終盤に追い抜く ※速度+弱加速の複合系
終盤始め早め指定
(ランダム)
追込
差し
先行
逃げ
※終盤区間1/8ランダム ※有効は◎2400m以下~○長距離
<追込・中距離>汎用
垣間見た光

<追込・中距離>
終盤始め早め
ランダム
4位以後
(12人5位以後)
<先行・中距離>汎用
憧れを越えて

<先行・中距離>
終盤始め早め
ランダム
5位以前
(12人6位以前)
<逃げ・中距離>汎用
追い風に乗って

<逃げ・中距離>
終盤始め早め
ランダム
5位以前
(12人6位以前)
終盤始め指定
(ランダム)
追込
差し
先行
逃げ
※終盤区間1/4ランダム ※有効は◎短距離、○マイル~△2000m
<追込>汎用
抜群の切れ味
切れ味

<追込>終盤始め
ランダム
かかり無し
終盤まで5位以後
(12人6位以後)
<差し>汎用
乗り換え上手
差し切り体制

<差し>終盤始め
ランダム
4位以後
(12人5位以後)
<先行>汎用
鍔迫り合い
真っ向勝負

<先行>終盤始め
ランダム
5位以前
(12人6位以前)
<先行・ダート>汎用
踏みしめる大地
力の限り

<先行・ダート>
終盤始め
ランダム
5位以前
(12人6位以前)
<先行・短距離>汎用
イニシアチブ
譲れぬ一歩

<先行・短距離>
終盤始め
ランダム
5位以前
(12人6位以前)
<逃げ・短距離>汎用
丁々発止
火花散らして

<逃げ・短距離>
終盤始め
ランダム
5位以前
(12人6位以前)
<マイル>汎用:天真爛漫/足任せ

<マイル>終盤始めランダム 4位以後(12人5位以後)
<マイル>汎用:ハイボルテージ/心弾んで

<マイル>終盤始めランダム 5位以前(12人6位以前)
<中距離>汎用:起死回生/ワンチャンス

<中距離>終盤始めランダム
4位以後(12人5位以後)
<中距離>汎用:王道一途/力の限り

<中距離>終盤始めランダム
5位以前(12人6位以前)
終盤指定
(ランダム)
※終盤区間1/2ランダム ※有効は○短距離、△マイル~×
<短距離>汎用:スプリントターボ/スプリントギア

<短距離>終盤ランダム
<マイル>汎用:豪脚/上昇気流

<マイル>終盤ランダム
6位以後(12人7位以後)
<逃げ>汎用
二の矢

<逃げ>終盤
ランダム
※持久力少し消費
汎用:アオハル点火・力/アオハル燃焼・力:終盤ランダム
<ダート>汎用:狙うは最前列!/前列狙い

<ダート>終盤ランダム ※横移動との複合
<ダート>汎用:目指すはセンター!/意気込み十分

<ダート>終盤ランダム 5位以前(12人6位以前)
<ダート>汎用:爆走モード!/急浮上

<ダート>終盤ランダム 5位以後(12人6位以後)
コーナー系
(ランダム)
※主に1ターンで終わる短距離マイル戦
汎用:曲線のソムリエ/コーナー加速

コーナー全体のランダム

※終盤前でも発動 ※有効加速は非常に低確率

[終盤ランダムについて]

/終盤はレース全体の残り1/3だが、終盤ランダムの発動範囲は
 ・[終盤]指定:終盤区間の前半(全体の1/6)
 ・[終盤始め]指定:終盤区間開始1/4(全体の1/12)
 ・[終盤始めの方早め]指定:終盤区間開始1/8(全体の1/24)
 このようになっている。

→50%:後半

→序盤
中盤迫る
→中盤→
→中盤:終盤迫る→
→終盤始め
末脚:ラスト→

序盤:1/6まで
中盤:1/6~4/6まで
終盤:4/6から

[ポジションキープ]区間
位置取り調整/リード確保
ラストスパート

1
2
3
4
5
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7
8
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23
24

「ラストスパート」:ラストスパート中・確定:
ラストスパート中・非ランダム

「ラストスパートの最中」:終盤の後半の前半・ランダム:

「レース終盤」:終盤の前半・ランダム:

「レース終盤始めの方」:終盤の1/4・ランダム:

「レース終盤始めの方早めに」:終盤の1/8・ランダム:

/目安として加速が有効と言える期待範囲は終盤開始おおよそ50m以内までである
 単純に考えて【距離が長いほど有効確率は下がる】
 単純計算「距離に対する発動区間(1/6・1/12・1/24)」が
 ・300mを超えているならほぼ期待できない
 ・200m程度でも頼れる確率ではなく博打枠・保険枠のサブ加速
 ・150mを下回ってようやく期待しやすくなってくる

/つまり
 [終盤]系はほぼ短距離限定、マイル以上では保険・博打枠。
 [終盤始め]でもマイル以下限定、中距離ではほぼ保険・博打枠である。
 [終盤始めの方早め]は2400~2500程度までなら期待できる。

/例えば[終盤]ランダムは
 1200m戦では終盤400mの内200m範囲のため1/4、少しだけ期待できる程度
 2400m戦ではその倍400m範囲となるため1/8、かなり低確率。
 3000m戦では終盤1000mの内500m範囲のため1/10まで期待値は下がる。
/[終盤始めランダム]なら
 1200m戦では終盤400mの内100m範囲のため1/2、高確率で有効。
 2400m戦ではその倍200m範囲となるため1/4と、少しだけ期待できる程度。
 3000m戦では終盤1000mの内250m範囲のため1/5まで期待値は下がる。
/[終盤始めの方早め]ランダムは(現状2200-2500m戦と長距離用にしかないが)
 1200m戦では終盤400mの内50m範囲となるためほぼ確実に有効。
 2400m戦ではその倍100m範囲となるため1/2と、高確率で有効。
 3000m戦では終盤1000mの内125m範囲のため2/5と、それなりの確率で有効

[電光石火/一足飛びなどの難しいところ]

・<短距離/マイル>で終盤発動の加速スキル
・条件:後方順位(5位以後/LOH6位以後)かつ【追い抜く対象】がいる
・「ランダム要素無し」

/条件を満たした状態で終盤に突入すると最速発動の優秀な加速スキルになるが
 【追い抜き対象】という条件により、最速発動が難しいスキルとなっている。

/要点だけ言えば
【 前の人は先にスパート開始して先に速度を上げる 】が
【 その前の人より速くならないと発動できない 】

/つまり「予め十分速度を上げた状態で終盤に突入する」か、
 「終盤開始に強い加速をしてすぐ前の人より速くなる」ことができないと
 終盤早めに[電光石火/一足飛び]を発動することができない。

/そのため終盤加速を[電光石火]のみに頼ることはできない。

主なコースパターン

[コース不問の距離別の主な加速スキル]

※主にコース関係なしに使用できる、代表的なものを記載。割愛多め
※これら以外にもスキルはあり、コース条件のスキルなども存在する
 ◎特別に有効(ほぼ最速確定など)・○有効度高め・△有効度まあまあ・×博打スキル

コース・距離不問
△[I Never Goof Up!]・△[シューティングスター]
短距離
汎用:○(補助)後方[電光石火/一足飛び],
   △全体[スプリントターボ/スプリントギア]など他
脚質加速:△逃げ[二の矢],○逃げ[イニシアチブ/譲れぬ一歩]
     ○先行[鍔迫り合い/真っ向勝負],○先行[丁々発止/火花散らして]
     ○差し[乗り換え上手/差し切り体制],○追込[抜群の切れ味/切れ味]など
400m加速◎1200~△1400戦:前[Silent letter][CHERRY☆スクランブル]
350m加速△1200戦:好位置[One True Color]
マイル
汎用:○(補助)後方[電光石火/一足飛び]、×その他終盤ランダム
ほぼ汎用:○前半分[ハイボルテージ/心弾んで](終盤始め※後方脚質でも狙いたい)
後方:○中団以降[天真爛漫/足任せ](終盤始め)
後方:×後方半分[豪脚/上昇気流]
脚質系加速:×逃げ[二の矢],○先行[鍔迫り合い/真っ向勝負],
      ○差し[乗り換え上手/差し切り体制],△追込[抜群の切れ味/切れ味]など
650m加速△1800戦:好位置[咲け!咲け!私!]
中距離
××終盤ランダム系 ※期待薄
汎用前方:×前方[王道一途/力の限り]
汎用後方:×中団以降[起死回生/ワンチャンス]
脚質加速:××逃げ[二の矢],×先行[鍔迫り合い/真っ向勝負],
     ×差し[乗り換え上手/差し切り体制],××追込[抜群の切れ味/切れ味]など
中距離・逃げ:◎[追い風に乗って](終盤始めの方早め)
中距離・先行:◎[憧れを越えて](終盤始めの方早め)
中距離・追込:○[垣間見た光](終盤始めの方早め)
650m加速◎2000戦:好位置[咲け!咲け!私!]
800m加速◎2400戦:好位置[セイリオス],中団後方[Guiding Sea](※継承△)
長距離
※×××終盤ランダム系・脚質加速系は早め以外ほぼ期待できず※
追い抜き:△[怒涛の追い上げ/追い上げ](効果弱)
逃げ:◎[覚悟を決めて](終盤始めの方早め)
先行:◎[怪物/本領発揮],○[一点集中/狙いを定めて](終盤始めの方早め)
差し:◎[無我夢中/がむしゃら]
追込:○[千載一遇/好機を捉えて](終盤始めの方早め)
ダート
※距離に応じて考える
○~×終盤ランダム:[狙うは最前列!/前列狙い]
          前[目指すはセンター!/意気込み十分]
          後方[爆走モード!/急浮上]
          先行[踏みしめる大地/力の限り]
◎[かがやけ☆とまこまい]※本人のみ強い

[コース形状に応じた主な対応スキル・概略]

※代表的なもので説明 ※厳密には各距離関係で有効範囲にはかなりズレ幅がある。
※これら以外にもスキルはあり、距離条件のスキルなども存在する

・スライダーを動かすことで有効スキルの目安を確認できる

正面~1コ
2コ
向正面:直線
第三コーナー
終角:前
終角:後
最終直線

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25

[ノンストップガール/垂れウマ回避]期待可

[迫る影/直線一気]同右
←ラストスパートの直線→
[迫る影/直線一気]

向正面直線:
勝ち鬨DoYa
+長距離逃げ[万里一空/迷いなし]

同右
中山3600m
終盤のコーナー系:アンスキ/アナボリ
+中距離以上:あっぱれ

終盤3角or中盤終角
彼方、その先へ

(終盤指定無し)最終コーナー最速→
ギア系
(紅焔ギア/Crystal Mist

終盤最終コーナー以降指定→
風紀アタック、1400m以上Best day ever
(継承:弱)

終盤最終コーナー指定→
中距離以上[王手/会心の一歩]

終盤最終コーナー指定→
中距離[君臨/渾身の足取り]

(終盤指定無し)最終コーナー後半→
V/風
ヴィクトリーショット/風光る(継承風:弱)

最終コーナー後半以降の終盤→
つぼみ、ほころぶ時

轟応援団プランチャなど最終直線系加速(終盤指定無し)→
轟プラン
※ロンシャン2400は例外で不可

ほぼ1ターン系コース用博打ランダム:
[曲線のソムリエ/コーナー加速]

博打ランダム:
[逃亡者/
押し切り準備]

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正面~1コ
2コ
向正面:直線
第三コーナー
終角:前
終角:後
最終直線


※おおよその目安。ズレ有り
正面~1コ
2コ
向正面:直線
第三コーナー
終角:前
終角:後
最終直線

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25
終盤開始:2・中山3600m。アンスキアナボリなど終盤のコーナー系も有効
終盤開始:1~12辺り・横に広がる前に終盤
この範囲なら[ノンストップガール/垂れウマ回避]が望みやすい
正面~1コ
2コ
向正面:直線
第三コーナー
終角:前
終角:後
最終直線

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終盤開始:3~8・菊花春天など長い長距離
向正面直線系加速が有効。
追込[迫る影/直線一気]、前[勝ち鬨DoYa]・長距離逃げ[万里一空/迷いなし]など
終盤開始:8・有馬など対応加速が豊富なパターン
上記の向正面直線系加速の他、下記の終盤のコーナー系加速のどちらも有効
終盤開始:8~18・終盤のコーナー加速主な中距離~短距離
終盤のコーナー系加速が有効で、最も対応コースが広いが、一部では無力。
[アンスキ][アナボリ]など、中距離以上で[あっぱれ(白キタ)]も有効
終盤開始:10~18・1ターンなら[曲線のソムリエ/コーナー加速]博打
主にマイル以下のカーブが1つだけのコースなら狙える程度の低確率で有効。
終盤開始:8~13・[彼方][中距離タイプ]※短い長距離~長いマイル含む
「第三コーナーから終盤が開始する」なら[彼方、その先へ]が有効
正面~1コ
2コ
向正面:直線
第三コーナー
終角:前
終角:後
最終直線

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終盤開始:13~14・[紅焔ギア]系終盤指定がないタイプ
「終盤開始と最終コーナー開始が近い」なら最速の[紅焔ギア]などが有効。
終盤開始:13~18・終盤の最終コーナー加速系
「終盤かつ最終コーナー」の条件なら、中盤に出てしまうことない。
[熱血!!風紀アタック]、1400m以上なら[Best day ever]有効発動 ※継承弱
中距離以上なら[王手/会心の一歩]有効、中距離限定[君臨/渾身の足取り]が有効。
他、最終コーナーランダム[逃亡者/押し切り準備]が有効になる可能性がある。
終盤開始:15辺り・最終コーナーの速度スキル複合スキルの最速発動が面白い
[勝利への執念/食い下がり][GET DOWN][ひらめき☆ランディング]など
終盤開始:16・[ヴィクトリーショット]系他、風光る
「終盤開始と最終コーナー後半開始が近い」なら最速[Vショット]などが有効。
終盤開始:16~22・[つぼみ、ほころぶ時]
「終盤開始が最終コーナー後半以降」なら、[つぼみ、ほころぶ時]などが有効。
終盤開始:16~18辺りだとランダムの最終コーナー速度も面白い
正面~1コ
2コ
向正面:直線
第三コーナー
終角:前
終角:後
最終直線

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終盤開始:18・ごく一部コース対応加速が豊富になるパターン
上記[終盤のコーナー系加速:アンスキアナボリ]や[つぼみ]が有効になる他、
下記[最終直線系加速]も有効。
(※例外:ロンシャン2400は[18]だが、最終直線が遠く最終直線系加速は不可)
終盤開始:18~19・最終直線加速
最終直線条件の[轟!トレセン応援団!][プランチャ★ガナドール]などが有効な他、 ラストスパートの直線を条件とする[迫る影/直線一気]も有効となる。
19かつダートで[Ding Dong Boo](追い比べ条件加速)
※終盤開始:19以降・※コーナー加速不可パターン
コーナーに終盤が一切かかっていない場合、アンスキアナボリ系が一切使えない。
※終盤開始:20~21以降・※最速最終直線加速も無効[新潟外1600]など
終盤指定の無い最終直線系が中盤中に使い切ってしまいやすく、無力になる。
直線コースもおおよそこれに近い
正面~1コ
2コ
向正面:直線
第三コーナー
終角:前
終角:後
最終直線

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※例外:ロンシャン2400
ロンシャン 芝 2400 右・大
→序盤
中盤迫る
→中盤→
→中盤:終盤迫る→
→終盤始め
末脚:ラスト→

直線
3コーナー
最終コーナー
フォルスストレート
最終直線

←上図例の18の位置
※終盤開始は最終コーナー終了間際(上の「18」にあたる終盤開始位置)だが、
 その直後の直線が[最終直線ではない]ため、最終直線系加速が使えない。

※例外:直線コース
→序盤
中盤迫る
→中盤→
→中盤:終盤迫る→
→終盤始め
末脚:ラスト→

最終直線

23
←上図例の23の位置
※直線コースは[スタートから最終直線]扱いであるため、
 「終盤指定の無い・最終直線条件スキル」はほぼスタート時に発動する。
このためプランチャなど、終盤指定の無い最終直線系加速には使えない。
(スタート加速には使えるため、運用が別物になる)
※また当然だがコーナーが存在しないためコーナー系スキル、
 コーナーを前提とする[つぼみ]なども発動できない。
***

スタート加速スキル

[逃げの生命線・スタート加速スキル]

/逃げは序盤からリードを取って走ることが重要であるため、スタート加速スキル
 [盤石の構え/地固め](+スタート3個)や[先手必勝/先駆け]などが非常に大きく働く。
/そのため最低でも上記2つの金1白1は揃えるようにしたい。
(上記以外にも、距離別のスタート加速スキルが、中距離・短距離(新規)にある)

/大逃げでは逃げよりもさらに大きな加速を必要とし、妥協できない。

[※逃げ以外の地固めについて]

/やや詳しくはまとめ1「スタート・序盤」などを参照

/要約しておくと、ペースを管理する仕様の影響で
 [地固め]が傑出して有効なのは逃げや(逃げ0での)ペースメーカーだけで、
 逃げ以外が[地固め]の恩恵を受けられるタイミングは遅れやすい。

/状況次第でスローペースは早めに解除され[地固め]の恩恵を少し得られることもあるが
 たいてい数秒後になるため[地固め]の影響時間が短すぎてはほとんど無い。
/しかも先頭に近づきすぎると再度スローになり恩恵が無いどころか下がりすぎることもある。

/そのためまともに効果を実感できるのは
 「逃げがしっかりとスタートを切った状態での先行」くらいである。

/例外的に、速度スキルを発動させるとスローペースを強制解除できるため、
 そういった場合は早めに地固めの恩恵を引き出することができる。
/ただ特に運よくスタート直後に速度スキルを発動させた場合などでは
 極端に突出していしまい再度スローペースになって下がりすぎやすい。

/後方作戦でのねらい目は[ウマ好み]発動を前提とする場合で、
 それなら丁度良い発動を期待できる。
※スタート[地固め]発動は2000m以上かつ最速[ウマ好み]発動に限る。

[※逃げ以外の地固め以外のスタート加速について]

・<中距離>[誰より前へ!/一番乗り]
・<短距離>[ロケットスタート/急発進]

/これらのスキルは地固めより効果が短いようで、
 逃げ以外・先行で使っても地固めほど明らかな効果は発揮しにくい。
/厳密には微差はあるものの、明確な効果は得にくく、ほぼ逃げ用である。

スタート加速スキル
序盤
逃げ
汎用:盤石の構え/地固め

序盤にスキルを3つ発動させる

※緑スキル・スタートスキル3つでスタート加速になる
<逃げ>汎用:先手必勝/先駆け

<逃げ>スタート時点 ※通常単体では地固め系に劣る
<中距離>汎用:誰より前へ!/一番乗り

<中距離>スタート時点 ※通常単体では地固め系に劣る
<短距離>汎用:ロケットスタート/急発進

<短距離>スタート時点 ※通常単体では地固め系に劣る
汎用:大海の叡智/海の加護

序盤ランダム ※主に短い距離での加速保険用
序盤途中

<先行>汎用
巧みなステップ
技巧派

スタート5秒以降
横移動時 ほぼ序盤

※スタートから
少し遅れて発動
***

終盤手前速度系スキル

/理屈についてはまとめ1「速度の仕様」を参照

/要点だけ簡潔にまとめておくと
 【 [速度系スキル]は終盤手前から
   終盤開始後まで持続してるとお得 】

 基本【 特に終盤開始直後に終了するのが最もお得 】

※なお「速度加速複合(固有なら本人)」に限っては、
 加速分を働かせるために手前ギリギリの方が強く働きやすい。

※【 終盤開始直後の、通常の速度を上げるだけのスキルは効果がほぼ無い 】
 [前に出る]スキルなら効果が無いことは無い。

「終盤手前発動の[速度系スキル]は特別強く働きやすい」

/しかし積極的に狙えるようなスキルはコースに左右されるため限定的。
 また確定しうるスキルは速度系固有、それも本人のものがほとんどである。

/発動位置がランダムなスキルで可能性のあるスキルはそれなりにあるが、
 終盤まで持続する位置で発動する確率はそれほど高くない。

[主な確定・特に狙えるパターン]

◎固有本人:(複合)[クリスマスオグリ固有]本人の一部起動

中距離戦ではとりあえずの選択肢となるほど優秀。
[汎用:スリーセブン]により、2000m~2200m戦は手前発動を狙える。
その他[後半コーナー回復固有(アグネスタキオン固有)]などを使うことで、
第三コーナー開始から終盤開始までが近いコースでフォローが可能。
また下り坂が終盤手前なら追込改造により[下校の楽しみ]で狙うこともできる。
継承的に扱いにくいが[最終コーナー回復固有(ハルウララ固有)]により、
最終コーナー開始から終盤開始までが近いコースも狙える。

※複合固有のため遅れた方が加速分を長く発揮できて強く走れるようになる

○固有:[水着マルゼンスキー固有]の[スリーセブン起動]

[汎用:スリーセブン]により継承含め2000m~2200m戦で終盤手前発動を狙える。
※順位条件(1~3位)の関係からクリスマスオグリ固有ほどの柔軟性は無い。
 [後半コーナー回復固有(アグネスタキオン固有)]は被り順位が3位のみ。
※効果的なのは111m手前の2000mでの活用。威力的には本人◎継承△

○固有本人:最終コーナー速度系固有本人(多数)

最終コーナー開始後、終盤開始までが近いコース、[京都外1600]や、
中距離直線長めの[東京2000]や[ロンシャン2400]などで最速でも終盤まで届く。

固有に限らず最終コーナー速度系はマイル短距離なら遅れると届くことが多い。
また固有でも発動の遅れやすい場合もあり、それにより狙える場合がある。

[ロンシャン2400]では距離が長い上に、最終コーナーが短くギリギリで終盤のため
[しばらく進化スピードスター]が終盤発動以外で有効に働く。

○固有本人:一部超長距離での後半直線の速度系固有本人

[阪神3200]、[京都3200]では「後半の直線で起動する固有」が
向正面最速発動から終盤まで、長い効果を発揮する上に届くため非常に強力。

○固有:[終盤目前の下り坂]固有(主に本人)

[バレンタインライアン(※中距離で強化)]
[バケーションドーベル(※マイル以上)]
[花嫁ヒシアマゾン]
※コースの形状によっては継承でも終盤まで持続する場合がある。

主に有効なのは[東京2400][阪神:マイル/中距離][京都:中距離][ロンシャン2400]
・東京2300m,2400m,2500m ・中山内2500m,内3600
・阪神外1600m,外1800m,内2000m,2200m
・京都内1600m,外1800m (※外1600m=マイルCSは不可)
 京都内2000m,外2200m,外2400m
・中京1200m,1400m,1600m,2000m,2200m ・新潟外2000m
・ロンシャン2400m
・(ダート)盛岡1200m,1600m,1800m,2000m
※その他のダートは割愛 ※継承ではおそらく[京都:中距離][阪神2200,1800]

△不確定:[終盤が迫った時ランダム]について

この条件のスキルは「中盤の後半ランダム」であるため、発動範囲がかなり広い。
終盤手前発動する可能性はそこまで高くない。

/「速度系スキルが終盤まで持続する」ことは、俗に「接続」と呼ばれている。

/この仕様は「スパートを強化するために強い」と表現されることも多いが、
 厳密には【 速度系効果の恩恵がほぼスパート加速終了まで延長される 】状態、
 「発動していたスキルが実質強化される」という仕組みである。

***

「加速ができたら速度勝負」

【 最高速度を出した同士では速度勝負になる 】

/有効な加速スキルを出すことで大きな有利を獲得できるが、
 加速力に差が無い場合、その有利不利は軽微になり、
 最終的に勝負を決めるのは最高速度の比べ合い、速度勝負である。
/だからこそどんな場合であっても、スピード・距離Sは最重要。

/また特に、全体的に安定した加速が可能な環境のコースでは、
 毎レースのように速度比べとなり、速度にも注力が必要となる。

【 速度スキルの重要性 】

/加速やステータスの差が小さければ、最後は「速度スキルの殴り合い」になる。
/速度スキルによって少しでも前へ行けるかどうかで最終的な1着を争う。

/なお[加速固有]持ちはうまくいけば高いスパート力を発揮できるのだが、
 外付けでもスパート加速が安定する場合は、アドバンテージが薄くなる。

/[加速固有]のアドバンテージが薄くなれば、有利なのは速度固有持ちである。
 通常の[速度固有]本人は単体でも汎用レアスキル2個分前後の威力があり、
 ≒[加速固有]持ちは汎用レアスキル2個分程度、上回らなければならない。

/また特に[すごく速度固有]は当然すごく格の汎用レアスキル2個前後、
 対抗が難しいほど暴力的な威力を発揮することができる。

/なお。加速スキルが減らせるようで
 「加速固有:白加速2~3個(長い距離2~短い距離3)」でほぼ同じである。
 つまり金1.5個分コスト:金2個の威力という関係性で、やはり不利がある。

[加速固有]持ちは比較的強さを発揮しやすいが最高到達点は実は控えめ
[速度固有]持ちはポテンシャルの発揮に苦労しやすいが、最高到達点が高い。

***

デバフスキル

【 デバフスキルの影響は軽微である 】

/デバフスキルにはいくつか種類はあるが、いずれも影響量は軽微である。
/非常に軽微だが、その小さい影響を重ねることで少しだけ影響してくる。

/あくまで【 デバフスキルはギリギリの勝敗を覆せる程度の効果 】で、
 有効に使うには前提として「 ギリギリでも勝ち負けができること 」が肝心。
 そのギリギリの勝ち負けを少しだけ勝ちやすくするのがデバフの役割である。

[各種デバフ]

持久力デバフ:相手次第で有効性が変わる

疲れ・動揺・持久力を奪う・焦らせ・戸惑わせるなど。
[スタミナデバフ]とも呼ばれる※減らすのは[持久力]である。

【 持久力に余裕のある相手には効果が薄い 】が、
【 持久力不足に至ると非常に大きな減速を起こす 】

持久力不足に至らなければほぼ効果が無いため重ねることが大前提。
持久力デバフを2人揃えて徹底的に叩き込むことが基本である。

回復スキル同様、距離が長いほど効果、減少量は大きくなる。
中距離用スキル[魅惑のささやき]を[564]で強制起動させるのが主な運用方法となる。

なお現環境では終盤開始後に強いのを複数叩き込むのが最も効果的だが、
現状終盤で強い持久力デバフを複数叩き込むことは難しい。

実際に有効に使える環境、相手は非常に限定的である。

速度デバフ:安定して効果が出るが単体の影響は軽微

速度を下げる・速度を奪う・委縮する・緊張感が増すなど
※速度デバフは[今の速度]ではなく[前に進む速さ]を変化させる。
 細かい点は「前に出る」「速度を下げる」の項目を参照

【 対象に一定の減速効果を与える 】

非常に安定した効果を見込めるが、単体の効果量はとても小さい。
積み重ねたとしても1バ身、大きくて2バ身程度しか変わらない。
(※スキルの性質上、距離によって効果時間、効果の総量は変化する)

そうした1バ身~2バ身以内の勝負となる場面に限っては、
多数の速度デバフの効果によって勝敗を覆すことが狙えるため、
安定性を含め上位のデバフはもっぱら速度デバフを重ねるタイプとなる

加速力デバフ:効果は安定せず、影響量も基本微弱

「鈍くする」が、加速力へのデバフ

加速しようとしたときに重なると効果を発揮できるが、
それ以外の状況では全く効果が得られず、常に不安定。

現状存在するのは序盤発動のスキルのみであるため、
序盤の位置取りにほんの少し影響するかどうか。
例え効果を発揮できても、大きな効果は見えにくい。

[564]によって後半発動させる運用方法もあるが、
特別有効に働く確率は非常に低い。

駆け引き:掛かり状態を延長する

相手が掛かり状態にならなければ発動せず、
また対象が最初に掛かった対象1人だけであるため影響量も低い

実用的にはほぼ覚える必要が無い、優先度最低。

視野が狭くなる:影響が分かりにくい

そもそも視野がどのように働いているのか分かりにくく、
デバフによってどの程度影響するのかもよくわからない。

期待できる効果はないため、デバフのために覚える必要はない。
一部キャラの進化スキルのために覚えるかどうか。
(進化スキルは速度系の効果になるものが多い)

[金デバフ+[564]の注意点]

【 [564]は走るのが遅いほど発動が遅れる 】

/あまりに遅いと、発動前に先頭がゴールしてしまう。
/最低限、離れず追走できるくらいの適性、能力は用意するように。

[デバフ専門入りチームについて]

/非常に優秀に走れるキャラが1~2人しか作れない場合、
 そのキャラの勝率を少しでも上げることが最良の戦略となってくる。
 その場合にデバフスキルを積み込んだデバフ専門キャラを用意し、
 「エース+デバフ」でチームが編成される。

※ちゃんと勝ち負けできるエースでなければ話にならない。
 勝ち負けが怪しいならデバフ役より博打構成を揃えた方が勝ち星を望める。

/なおどれだけ強いウマ娘であってもレース展開や運の悪さで沈むことがある。
 1エース体制はその1人の運が悪いだけで勝ち筋が完全に消滅するリスクがある。
/そのため他に強いエースを作れるならエース2人の方が安定させやすく、
 デバフ役で勝負が覆りそうになければ3エースの方が安定させやすくなる。
 デバフ2構成は、勝ち筋が1人しか用意できない場合の苦肉の策である。

/なお、リーグオブヒーローズでは全員好走が目標であるため、
 勝ちを狙わないデバフ専門のキャラは足を引っ張ってしまうことになる。

***

[Adventure of 564]
水着ゴルシ固有について

[Adventure of 564]:通称「564」

/「水着ゴールドシップ」の固有スキル。

発動条件:後半のランダムな位置

その他の順位条件などは無し。走り抜ければほぼ確定発動。
ただし【 ※遅すぎて発動位置に間に合わない場合は不発する。※ 】
ある程度走れる強さが必要。適性無しで走ると発動が遅くなる。

基本効果:速度をわずかに上げる

固有としては弱いおまけ効果。

追加効果:「使えそうなレアスキル」を強制起動する
発動:本人固有2個,継承固有時1個、ランダムに選出
   ※発動済みCT中・緑パッシブ系を除き、条件無視

「スキルごとの発動条件を無視して起動できる」

「中距離条件」のレアスキルを長距離レースで発動することや、
「追い抜いた時に発動」といった条件も無視して564と同時に起動する。
※反対に言えば「状況に関係なく発動させてしまう」

覚醒[進化スキル]はレアスキル扱いであるため発動対象。
賢さ判定に失敗したり、条件を満たせずタイミングを失ったスキルも対象。
レア[コンセントレーション]もスタートで不発していれば対象。(効果無し)

※発動済みスキルは基本発動不可。(クールダウンが過ぎている場合は発動可能)
※564で起動したスキルはクールダウンの関係で再発動は実質不可能。
※白(通常)スキル、継承固有、固有スキルは対象外。

[564]の活用方法

/まず前提として
「狙ったレアスキルを発動させたい場合、他のレアスキルは併用するべきではない」
(前半発動すれば邪魔になりにくいが、不発すると対象となる場合もあり避けたい)
/他のレアスキルとの併用ができない関係上、有効と言える使い方は限られる。

△継承&○本人:チーム競技場用キャラのスコア用

スキル発動でスコアを稼ぐチーム競技場で、
より確実にレアスキルを発動させてスコアの安定を狙う。

※終盤加速スキルなどが中途半端なタイミングで発動してしまうこともある。
※チーム競技場用キャラには継承564が必須のようにも見られていたりするが、
 勝負の観点では不安要素にもなることがあるため固定の選択肢でもない。

◎継承:レアデバフスキルを持つキャラへ継承し、
    それを条件無視で起動させる。

適性外起動はもちろん、適性内でも確実に発動させるための保険としても使える。

速度
[独占力]
 
「中距離・終盤後方」→中距離以外で発動。
速度系デバフのためとても安定した効果を発揮する。最も無難。

持久力
[魅惑のささやき]
 
「中距離・中盤に前をふさがれる」→保険発動・中距離以外発動
にらみと違い射程無限であるため、離れていても先頭まで届く。
持久力デバフが重くなる長距離での活用だけでなく、
中距離でも発動が安定しないため保険としても有効。

持久力
[八方にらみ]
 
「差し条件・終盤後方」→順位タイミング無視
※射程があるため、狙うなら[魅惑のささやき]+564の方が安定する。

加速力
[布陣]
 
「マイル・序盤後方」→マイル以外で終盤開始発動狙い
本来は序盤から中盤始めの争いへわずかな効果を発揮するものだが、
「スパート開始へ被せることができると、相手のスパートを劇的に遅らせる」
※ただし劇的に有効な範囲は限られ、また距離が長いほど有効確率は減る。

×本人:強いスキルを組み合わせて同時起動させる

・強い加速スキルで、加速区間での発動を祈る超博打型 ※かなり低確率
・強い速度スキルで、有効な発動を祈るやや堅実型 有効高確率
・速度加速複合を用いる両立型([勝利への執念][電撃の煌めき]など)
・上記併用の安定構成 ※癖は強い
・[狙うは最前列!]との併用構成

レアスキルの習得が限られることになるため癖の強い博打構成になるが
上手く発動できればかなり大きな効果を得ることができる。

×継承:使いにくいレアスキルを強制起動する

※他のレアスキルとの併用がしにくくなるため、あまり有効でもない。

***

進化スキルについて

[進化スキルについては把握しきれない]

/進化スキルはキャラごとに異なり、その性能・有効性もまたそれぞれ異なる。

/全て網羅はしきれないので一部をピックアップする。

[主な進化の方向性:+1段階/追加効果/しばらくの間]

/段階強化の詳細はまとめ1「スキルの効果量について」を参照。
/追加効果はだいたい一般的な通常スキル「わずかに」効果で追加される。
 ※一部は「少し」効果で追加される場合もある。

/注意点として、視野効果系は効果がほぼ無いため進化は優先しなくてよい。
(あるいは現仕様では進化させない方が良い説もある)

[例外的な進化:効果の変更]

/デバフスキルの多くは「速度系の効果」へと変更進化する。

◎[しばらくの間]の進化

/[しばらくの間]進化は効果時間が伸びるだけだが、基本【 増加割合が非常に高い。 】

/通常スキルは元々やや短いタイプもあるのだが、
 [しばらくの間]は一律で通常の長いタイプより長くなるため、
 基本的に効果量の+1段階よりもその恩恵は大きい。

/また【 元が[しばらくの間]スキルの+1段階進化も 比較的増加割合が高い 】

/+1段階の違いはほぼ固定値のため、+1段階の上昇割合は元が低いほど高い。
 [しばらくの間]スキルの効果は通常より-1段階低い設定が多く、+1の増加割合が大きい。

◎逃げの[スタート加速系]の進化

/[先手必勝]など、[スタート加速系]の進化は逃げの走りを単純に強化する。

/反対に言うと、自前でスタート加速進化の無いキャラはその分スタートが劣る。
 戦えないわけではないが、スタートからの巻き返しに若干苦労しやすくなる。

[キャラ別の特筆]※一例

※全てを網羅することはできない。

サイレンススズカ

[コンセントレーション]→[最大集中]:わずかに加速が追加
スタート加速進化系になる

トウカイテイオー

[イナズマステップ]→[帝王ステップ]:少し速度が追加
[技巧派]→[天才的技巧]:少し速度が追加
 どちらも[少し速度効果]、特にイナズマステップは[しばらくの間]系。
 増加割合が非常に高く、スキルの性質も含め非常に前進しやすくなる。

ヒシアマゾン

[勝利への執念]→[勝利への方向]:条件変化
 「迫られた時」→「追い抜こうとする時」に変化し、後方から使いやすく。

シーキングザパール

覚醒スキルが共に短距離/マイルの両用に
 それだけでなくそれぞれ[効果追加]・[しばらくの間]化の強化もある

トーセンジョーダン

覚醒スキルが共に先行/差しの両用に
 さらに順位条件が撤廃され、元差し終盤加速が先行でも運用可能に

ナリタトップロード

[真打]→[正道]:終盤わずかに加速の追加
 

ジェンティルドンナ

[ノンストップガール]→[――お退きなさい]:中距離条件+別発動条件追加
 2000m以上限定になるが[終盤始めの方早め]発動が加わり、非常に安定した加速に

***

特筆すべきキャラ

[別格に扱えるキャラの抜粋]

※有効なキャラはコースなどによって細かく変化してくる。
 上げたキャラ以外でも十分戦えることや、
 上げたキャラ以外の方が戦えるということもある。

[ノーマルゴールドシップ]

/固有で位置を強く上げられるため、追込の中でも安定感がやや高い。
 「強いゴルシは強い」と言えるくらいにはポテンシャルは高い。

/トップクラスにハマるキャラにはやや劣りやすいが、
 しっかり育てておけば意外と勝ち星を拾ってくれやすい。

[中長距離:クリスマスオグリキャップ]

/中距離2000mから2200mでスリーセブン起動の固有ミラクルランが
 終盤手前速度系スキルになるため非常に優秀。
/その他コースによって他の回復スキルをうまく使える場合がある。

/2400m以上ではそこまで強くは働くわけではないが回復含む複合のため、
 長い距離を走らせるなら中盤回復兼速度として使い切るつもりでも働き、
 「中盤ランダム回復」を利用すれば運が良ければ終盤手前発動もありえる。

/その他、終盤開始にスキル3つ発動を狙い[ふり絞り]で起動させる構成もある。

[短距離マイル:ノーマルオグリキャップ]

/マイル以下では通常のオグリキャップが雑に走りやすい。
 特別刺さる性質は無いが、育成のしやすさや固有の強さで差し切りが狙える。
 また適性の広さもあってどこにでも出走させることができる。

/また短距離マイルの多くは、1ターンかつコーナーから終盤スタートとなり、
 [曲線のソムリエ]の終盤開始発動を低確率ながら狙える。
 確率は低いため優先はされないが、博打加速の一つに期待することはできる。

***

作戦の基本

/初歩的な部分の詳細はまとめ1「作戦・脚質」などを参照

***

各作戦の位置づけ

【逃げ】自ら有利なペース作り出せる、レースの支配者

強い逃げ同士で競り合うほどレースをハイペースにでき、
ハイペースであるほどレース展開は[逃げ]の前有利になる。
【大逃げ】はさらに超絶のハイペースを作り出せる。

特に通常逃げ同士、大逃げ同士では[位置取り争い]によって先頭争いをしつつ
先頭争いのペースアップによって後方からさらなるリードを稼げる。

実力差があれば自ら有利な展開を作って相手を圧倒することが狙える。
しかし力が足りないと後方にも追いつかれるなど、非常に高い能力を要求される。
※[強い逃げ1+弱い逃げ]や、乱数判定で運が悪い時もペースが上がりきらない

【先行】逃げを追走し、ハイペースでの不利が小さい

スキルの有利や高い実力も要求されるが、同格以下の逃げを差し切りやすい。
またスキルの有利が大きいとペースが多少緩くとも押し切ることも狙える。

作戦の中では必要とする持久力が若干高く、多めの用意が必要になる。

非常に高い力を要求される代わりに、実力通りに走らせやすい。
ただし実際にはスキルの有利不利、スキルの発動に振り回されがち。
逃げに逃げ切られたり、後方に差し切られたりと、難しい位置になる。

【後方:差し追込】スローペースで有利、博打勝負も可能

逃げが手薄でペースが緩くなった場合は後方有利で、差し切りが容易になる。
特に多少実力が劣っていても、一発狙いの博打勝負で勝ちを拾えることがある。

主なスキルの性質上、基本「後方が多いほど後方は強く走りやすくなる」。
※スキルによっては前が薄すぎても難しくなる場合もたまにある

またスキルの有利と高い能力があるならばハイペースにも多少対応でき、
実力差によって対抗できる場合も多い。

[差し][追込]は、作戦の補正ではわずかに追込の方が強くなっているが、
使用できる一部のスキルに大きな違いがあり、それが脚質の差になっている。

[チーム編成の定石]

/戦略的に考えられるチーム編成の例

【 逃げで圧勝できるなら逃げ2 】

強い逃げを揃えられるのなら
「自分のチームだけで有利なペースを作り、押し切る」ことが狙える。
強い逃げを用意できれば、最も安定した走りを期待できるチームとなる。

特に逃げはほとんどのコースで有効な[アンスキ]などがあり、
強ければ勝ち筋まで非常に安定する。

残りの1枠は、先行に有利なコースなら先行1
先行の有利が小さい場合は運悪くスロー時の保険に後方1が定石となる。

※実力が足りない場合、相手の逃げに競り負けたり、後ろから差し切られたりと、
 全く勝機が無い状況にもなりうる。

【 前での有利を取れないなら後方3 】

後方作戦は傾向的に【後ろの数が多いほど走りやすくなる】ため、
前で勝てそうにないのであれば後ろで固めてしまうことが定石となる。

昔は「アンスキ封じ」として先頭を奪って抑える役を走らせる場合もあったが
実際は先頭を抑えようとするほどハイペースになり後方差し切りは難しくなる。
なんなら強い逃げからも先頭を奪えるなら前で勝ちを狙いに行った方が良い。

前で戦えないがハイペースにも対応したいのならば先行1が無難。
ただし前入りは後ろが一部スキルを発動しにくくなる短所もある。
※[逃げ+後方]は非常にミスマッチ

[その他のチーム編成例]

【 先行有利ならば(大)逃げ1先行2 】

先行が最も有利に走れるコースで強い走りを望むのなら、
強い逃げ1、できれば大逃げ1によって極端なスローペースを防ぎ、
それを先行2で追走させてることで前側の押し切りを狙える。

先行がよほど有利に走れる環境でないのなら有効性は低い。
なお逃げ0でも先行で勝てることもあるが、その状況は運の要素が大きい。
(XI調整)※調整により逃げ0の前でも併走しやすくなる調整が入った

「 バランス型でも結局走れる 」

前後適当に並べても[強ければ]各作戦それぞれが有利な展開で勝ちに行ける。
チーム全体で各展開に対応して、格下相手に落とさないことも期待できる。
結局、自由に編成してもいい。

ただし積極的に環境を作ることをしない分による戦略不足はある。
特に実力不足だと前作戦は前作戦同士の競り合いには負けてしまい、
後方作戦が少ない場合には後方から勝ちに行くことも難しくなる。

【 勝てるキャラが足りないならデバフ専門入り 】

「勝てるキャラが1~2人しかいない」というコース環境となると、
勝てないキャラを入れるより、勝てるキャラの勝率を上げることが有効になる。

***

作戦による有利不利について

レース展開、作戦分布による有利不利は上記「各作戦の位置づけ」を参照

[有利不利の基本]

【 作戦ごとの有利不利は
  主に[使えるスキル]で大きく変わる 】
【 細かくは[レース展開]によっても左右される 】

/[使えるスキル]は、主に距離・コースごとに異なる。
/[レース展開]は、主に逃げの状況と作戦の分布によって異なる。

/「距離の長さによる有利不利」は、ほぼ存在しないか
 あっても他の要素よりはるかに小さく、無視できる。

[使えるスキルによる有利不利]

/コースによって各作戦が使えるスキルは細かく変わっていく。

/特に勝負を大きく左右する【加速スキル】の有効性はコースに大きく左右される。
 コースごとに「どの作戦でどの加速スキルが使えるか」によって、
 各作戦ごとの有利不利がおおよそ決まると言っていい。

【 スキルの有利不利は、多少の実力差では覆せない 】

[スキルによる有利不利によって左右される作戦分布]

/「逃げの加速力が後方や先行よりも劣ってしまうと、全体の逃げが減る」
 →「逃げが減ることと後方作戦が走りやすくなり、後方有利になりがち」
/反対に「逃げの加速力が高いと、主に逃げで全体の前作戦が増える」
 →「前作戦が増えることで後方作戦は走りにくくなり、後方不利になりがち」

/展開の有利不利は実力やレースでの運の要素が大きければ覆る程度だが、
 それらの差が小さければそのまま有利な方が勝つことになる。

***

各作戦のスキルの組み立て

/より細かいスキルについては【 代表的な加速スキル 】などを参照。

【逃げ】【大逃げ】

終盤を先頭で突入し加速[アングリング×スキーミング]などを狙うことが基本。
使える加速について細かくはコースによって違いはあるが、
常に「先頭を奪い守ること」が最重要となる。

【逃げの終盤加速が環境の基準となる】
 逃げの終盤加速が他より強い場合はおおよそ逃げ環境に、
 逃げの終盤加速より他の終盤加速が強いなら後方環境になりやすい。

序盤の先頭争いには【スタート加速スキル】が必須。
主に[盤石の構え/地固め]と[先手必勝/先駆け]の、可能であれば両方の上位スキル、
妥協するとしても片方は上位、もう片方を下位でも用意していくことが基本となる。
※スキルが用意できるのなら[コンセントレーション(上位集中力)]も有効。

なお距離条件のスタート加速も追加されてきている。
・中距離[(誰より前へ!)/一番乗り]
・短距離[ロケットスタート/急発進]
通常逃げで全て上位を揃える必要性は薄いが、盤石+白白くらいは目標としたい。

また[ポジションセンス,アオハル点火・賢]+[危険回避]が有効に働く。
※細かくは[危険回避]の運用についてを参照。
※[危険回避]無しの[ポジションセンス,アオハル点火・賢]は
 有効性は引き出しにくいが外枠の不利を緩和できる場合がわずかにある。

その他先頭争いのための中盤速度スキルも大切である。


【先行】

コースによって基本的な有効な加速スキルが大きく異なり、
コースに合わせてスキル構成する必要がある。

短距離マイルは[つぼみ][Vショット]など、マイルで[ハイボルテージ/心弾んで]
※作戦加速[鍔迫り合い/真っ向勝負]は終盤始めランダムなのでマイル以下
中距離では進出を目指して[あっぱれ]や狙えるなら[ノンスト/垂れウマ回避]辺り
中距離コースの一部では[王手/会心の一歩]や、[紅焔ギア]
長距離はとにかく先頭へ迫って[怪物/本領発揮]、あと[狙いを定めて](新規)

※他にも加速手段の候補は多数ある
中盤非常に強い先行で、逃げが特に手薄なときは[アンスキ]加速などを狙える。
反対に前が分厚く、やや遅れてしまう場合はやや後方条件の加速も狙える

好位置加速[つぼみ][Vショット]狙いを除き、序盤中盤最大限前進することが基本。
[つぼみ][Vショット]狙いでも、先行の中で遅れてはいけないため前進力は重要。
とにかく序盤中盤の速度スキルを最大限揃えて、前へ行けるようにすること。

現環境では【スタート加速スキル】の[地固め]も可能なら用意したい。

持久力の要求量がやや高い作戦のため、余裕が無ければ回復を持たせる。

他の作戦に比べると補正的にはどうしても不利な位置にある。
差が無ければ逃げには逃げ切られやすく、後方には差し切られやすい。
かなり有利に走れる環境でなければ勝ち切ることがどうにも難しい。
しかし特別に強い先行は、ほぼ一方的に押しつぶせる強さを見せる。


【差し】

基本は後方から[レッツ・アナボリック]狙い+一部中距離なら[彼方、その先へ]
長距離では[無我夢中/がむしゃら]によって差し切りにく。
中距離以上の一部コースでは[ノンストップガール/垂れウマ回避]も狙える。
※作戦加速[乗り換え上手/差し切り体制]は終盤始めランダムなのでマイル以下

※他にも加速手段の候補は多数ある

後方の基本戦術は長距離以外「運良く多数の加速を重ねての差し切り」を狙う。
主な[アナボリ][彼方]は順位条件が狭く、どうしても博打となりがちである。

より細かくは「前に行ける差し」か「後方からの差し」かによって分かれる。
特に前進力のある差しは[先行]位置の加速が使える代わりに、後方が不発しやすく。
中盤の前進力の足りない・抑えた差しでは後方系の加速を軸として、
終盤速度を使って差し切りを狙いに行くことになる。

ただし中盤が弱すぎる場合、ハイペースに対して全く届かなくなる。
上位帯の差しは基本として前へ行けることが前提となってくる。

なお補正的に[差し]は[追込]より若干弱い。
そのためスキル関係での有利が大きくなければ[追込]の方が強く走りやすい。


【追込】

基本は[差し]と同じで基本は後方から[アナボリ]、一部中距離で[彼方]。
長距離では[迫る影/直線一気]と(新規)[好機を捉えて]で差し切りにいく。
中距離以上の一部コースでは[ノンストップガール/垂れウマ回避]も狙える。
※作戦加速[抜群の切れ味/切れ味]は終盤始めランダムなのでマイル以下
 また後方条件であるため、前進力が高く前が薄そうなら候補から外れる。

※他にも加速手段の候補は多数ある

後方の基本戦術は長距離以外「運良く多数の加速を重ねての差し切り」を狙う。
主な[アナボリ][彼方]は順位条件が狭く、どうしても博打となりがちである。

[差し]よりもわずかに後方へ位置取りしやすい性質を持っているのだが、
実践的には[差し]と大差なく、遅れた[差し]の前を普通に走れる。
また[強硬策]などで中盤の前進力を確保でき「前進しての追込」も軸にできる。
特に[迫る影/直線一気]に順位条件が無いことから、
有効なコースでは「とにかく前進して迫る影」が基本構成となってくる。

もちろん終盤特化の追込も不可能ではないが
中盤が弱すぎる場合、ハイペースに対して全く届かなくなる。
上位帯の追込は基本として前へ行けることが前提となってくる。

なお補正的に[追込]は[差し]より若干強い。
ただしスキルの関係によって[差し]の方が強く走りやすい場合もある。

***

[大逃げ]について

[特殊キル【大逃げ】]

/大逃げの基本仕様についてはまとめ1の「大逃げ」を参照。

/一部の育成キャラのみ、育成中のイベントで特殊レアスキル[大逃げ]を入手できる。
 ※現状、大逃げ対象の育成キャラ以外は大逃げを覚えることはできない。

[大逃げの戦術]

/大逃げは逃げをさらに前傾化させた脚質で
 【 序盤にリードを最大限確保し 】
 【 中盤はリードをどうにか維持し 】
 【 終盤はそれまでのリードに守られて押し切りを狙う 】

/序盤を除けば全てに不利があり勝つためには非常に高い総合力を求められるが、
 中でも最重要なのは唯一有利な序盤での【 スタート加速スキル 】である。

【 [スタート加速スキル]が大逃げの強さの大部分を担う 】

/そのため最大限のスタート加速スキルを用意することが、最低限必須。
 スタート加速スキルを妥協するほど大逃げは段違いに弱くなっていく。
 理想は当然、金加速[先手必勝]と[盤石の構え]の両揃えとなる。
 その他[距離条件スタート加速スキル]もあれば重要。(先手よりも距離条件の方が強め)
 ※スタート加速が不発した場合も、大逃げは弱い走りとなる。

/当然だが、リードを守るための中盤の前進力も終盤の加速も妥協できない。

[大逃げの必要持久力と[位置取り争い]]

/通常は、大逃げに要求される持久力量は極端な大きさではない。
 比較的重い[先行]と同程度前後でも走りきることができる程度。

/ただし大逃げ同士によって発生する「位置取り争い」では、
 大逃げは非常に大きな持久力消費をしてしまうことになり、
 かなりの持久力の余裕がなければ、持久力不足となって終盤垂れていく。

/それを耐久できる持久力の確保するためには専用の育成方針が必要になる。
 当然、持久力を確保するだけ他の能力が低くなってしまうため、
 総合的な強さとしては必ずしも「耐久型」が強いとは限らない。
/耐久を諦めるか、耐久型にするか、考えて持久力量を決めることになる。

/必要な持久力量はコースにも左右されるが、だいたいの目安として
 「マイルレースで長距離帯と同程度の持久力」が必要となる。
/概算としては通常の必要スタミナに+800~+1000ほど※ブレは大きい
 短距離でスタ1200+α、マイルでスタ1200+金回復くらいが目安の目標。

[大逃げの得意とする距離]

/短い距離は耐久型までの持久力を確保しやすい反面、
 「序盤区間が短く、序盤に取れるリードが短くなる」という問題がある。
 短距離では序盤のほとんどが加速途中となり、最高速度の時間が短すぎる。
(短距離ではグランドマスターズ編スキル[大海の叡智/海の加護]が欲しくなるほど
 (追記)[ロケットスタート/急発進]の追加でそちらでフォローできるようになった)

/長い距離では序盤区間が長くより大きなリードを取りやすくはなるが、
 [位置取り争い]を耐久できるだけの持久力を確保することが難しくなる。

/そうした事情から[大逃げ]が得意とするのは主にマイル~短い中距離程度。
 もちろん強ければもう少し広く走れるが、走りやすいのは中間付近である。

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※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり

細かい補足

/非常に細かい知識の補足。

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継承スキル選び

継承の基本仕様についてはまとめ1の「継承スキル」を参照。

[継承2段階減少と複合固有、「すごく」固有]

/固有継承スキルは「効果が2段階分減少し、効果時間が短くなる」
 そのため通常の固有継承スキルは通常の白スキルとほぼ同等くらいになる。

/速度加速複合タイプの固有の多くは中身が[少し速度+少し加速]のため、
 2段階減少により[ちょっと速度+ちょっと加速]まで効果が減少する。
 特にちょっと速度は非常に効果量が低く無いに等しいため、使えるのは加速分のみ。

(※例外的な複合では[(無修飾)速度+わずかに加速]など種類があり、
  例の場合だと継承で[わずかに速度+ほんのわずかに加速]となる)

/その他にも「効果時間が長く+少し速度」タイプの固有は本人なら強くても
 継承では[ちょっと速度]になってしまい、効果がほぼ無くなる。
 ※典型例として[ゴールドシップ固有]は継承だと非常に弱い。

/すごくタイプの固有は2段階減少しても[少し]の効果がある。
 通常の白スキルより高い効果を発揮してくれるため、
 汎用性の高い固有なら非常に便利で強いスキルとして使える。

/代表例は「オグリキャップ固有:勝利の鼓動」で相性値の良さも含め用途が広い
/その他「すごく回復」固有の継承「少し回復」は
 わずかに回復スキル2個ちょっと分もの回復量があるためかなり優秀。
 「スーパークリーク固有」「別衣装グラスワンダー固有」など長距離で重宝される。

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「前に出る」
「速度を下げる」

詳しい仕様についてはまとめ1の「速度の仕様」を参照。

/先に簡潔に説明しておくと
 これらの効果は「速度を上げる」とは別系統の効果で、

「前に出る」「速度を下げる」はいつ発動しても、
 効果時間中は一定の効果を発揮できる。

【「前へ進む速さ」を変えるスキル】

/「前に出る」「速度を下げる」効果は、効果時間中は常に一定の効果を発揮する。
(効果が減るのはゴール手前から途中で終わる時くらい)

/なお例外的に「プラス効果は、終了時点で通常の加速スキル同様の扱いとなる」。

/仕様上、通常の「速度を上げるスキル」などは、[速度上限]を引き上げるもので
 「加速途中で発動すると、[速度上限]に加速するまで十分な効果を得られない」。

/「前に出る」「速度を下げる」は、そうした[速度上限]を変えるのではなく、
 効果分だけ位置をズラし続けて、
  実際に[前に進む速さ]を変化させる。

 それにより[速度を上げる]スキルと違い状況に左右されず一定の効果を発揮する。

/なお「速度を下げる」効果は効果終了時点で、減速効果は完全消滅する。
 「速度値」を変えているわけではないため、効果が消えれば速度はすぐ戻る。

[前に出る]の終了時点の処理

/「前に出る」の効果中は[前に進む速さ]を変化させるだけだが、
 効果終了時点で[今の速度]を上回っている場合、
 [今の速度]に[前に進む速さ]の効果を上乗せして終了する。

/ようは【通常の速度スキルが効果を発揮した状態で終了した】のと同じ扱いで、
 こちらの効果が終了しても効果分の減速は[速度上限]との関係処理に任せる。

/そのため通常の速度スキルと同様に、
 スパート開始直後加速途中で効果終了するのがお得となる。

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最初のコーナーに備える
「追い越し制限区間」

[最初のコーナー手前の特殊仕様]

/コーナーの初歩的な話はまとめ1の「コースの区間」についてを参照。
/コーナーのあるコースの話。直線コースには関係ない

/当初からあるレースの仕様として、
「(序盤中盤の)最初のコーナー手前200m区間には
  特別な制限がかかってコーナーに備える」

/この区間では(強制的に追い越しの必要が無い状態になり)
 「内側が空いていたら内側へ寄る」
 「(前より速くても)外側へ出る動きはしない」

 このため実質[追い越し制限区間]となっている。

/相手の横にいる状態からであれば速度を上げて追い抜けるが、
 内側が空いているとどんどん内側へ寄っていくため相手の後ろについてしまいやすく、
 そうして相手の後ろについて前が塞がれた状態になってしまうと、
 【 速度をいくら上げても追い抜きに行けない 】。
(外側へ出る動きができないため、相手の後ろに張り付いたままになる)

[追い越し制限が影響の大きい短距離マイル]

/マイル短距離では最初のコーナーから次の直線ではもう終盤となる。

/最初のコーナー手前200mまでに前を取られて後れを取っていると
 相手の後ろについてコーナー入るまで外へ動けなくなる。
/当然、コーナーでは追い抜きに外側を走らされるため追い抜くのが難しく、
 つまり制限区間までの位置を悪さが、そのまま大きな不利となってしまう。

/特に短い距離では制限区間までの距離が非常に短く、
 スタートの良さ・出遅れが非常に大きく響いてくる。

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根性[追い比べ]

/「追い比べ」について詳しくはまとめ1「追い比べ」を参照。

/(終盤に限定されず)最終直線に競り合いをすると、根性比べの[追い比べ]が発生する。

[顕著になるのは[追い比べ]の有無]

/[追い比べ]において最も大きな差が出るのは根性の差よりも
 【 レース展開によって追い比べを出せる側・出せない側の差 】である。

/追い比べは最終直線において
 「前側で」「位置や速度の近い相手」と競り合うことで発生する

 【 上位順位から遅れた状態では発生しない 】
 【 前後の離れた状態では発生しない 】

/後方から追い上げるにも、前が多数いると追い比べができない。
 前が多い場合、後方は早めに迫れないと追い比べする前側に全く追いつけない。

/反対に逃げなどが単独先頭で抜け出してしまっても追い比べがしにくい。
 後ろから追い比べしてきた相手とは速度差が大きく、一気に追い抜かれがち。
 このせいで【 単独抜け出しをする逃げに不利が付く 】場合がある。

※追い比べの有無の差があっても強い逃げがそのまま逃げ切ることは多い。

[最終直線の割合によって根性の差が出やすくなる]

/単純に距離が短いほど追い比べの影響が大きくなる。
 当然、最終直線が長いほど追い比べの影響は大きくなる。

/そうしたコースほど根性を盛るとより強く走れるようになる。

[ただしあくまで【 根性は補助ステータス 】である]

/根性を高めたとしても、
 【 他のステータスがあまりにも低いと単純に弱い 】。

/単純な話、根性による有利よりも、他ステータスによる不利が上回ると勝てない。
 特に追い比べは毎レース確実に発生するわけでも、勝負を左右するわけでもない。
 追い比べが発生しなければ根性の差の影響は非常に軽微になるため、
 根性で劣っていても勝てることはそう珍しくも無い。

/根性を高めることが有効なのは「他の能力も十分確保できるのなら」であり、
 他ステータスが致命的に不足するようでは根性がいくらあっても弱い。
/どうしても他のステータスの確保をしきれないのであれば、
 根性の不足による不利を許容してでも妥協せざるを得ない。

/あくまでも「可能であれば確保したい」程度のステータスである。
(なお最低限としても根性600程度、できれば900はあった方が良い)

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十二分なステータスの恩恵

[十二分(ステータス1201以上)にすることで得られる特殊仕様]

/一部ステータスは調子・緑スキル込みで1201以上になると
 レース中特殊な仕様を発動させ、少しだけ有利に走れる。
 ※他ステータスをないがしろにしていいほどの極端な威力は無い

※原則[ステータス1200を超えた分]によって効果量が決まるため、
 発動ギリギリの1201では発動してもほぼ効果が無い。
 有効な効果を得るためにはしっかりとステータスを確保する必要がある。

/効果を引き出すための目標目安は実数【1300】ほど。

 もちろんさらに多ければ効果はわずかに増えていくため無駄にはならない。

スタミナ[スタミナ勝負]

/詳細はまとめ1「スタミナ勝負」を参照
 ※(ギリギリを除き)スピード値の差よりは概ね小さい程度
※2024/10/29日調整(XI):3.6y調整でスタミナ勝負調整
 また育成環境的にも状況が変わってきている。

/十二分なスタミナと、レース距離2200m以上でのみ発動する。
/効果は距離が長いほど大きくなり、さらに(XI)調整により長距離帯での威力は高い
/最低の2200mでは小さいが、2400mでそこそこ、2500mから結構な威力になってくる。
 最低でもスタミナ1300ちょっと、長い距離ではスタミナ1400以上を目標とし、
 特に3000m超となると差が大きくなりやすく、可能な限りのスタミナが欲しい。

/以前は育成上スピードとの両立が難しく、それほど重要な要素ではなかったが、
 新しい育成では両立が可能になってきて、かなり重要な要素となっている。
 ただしあくまで「最大限のスピードにスタミナ勝負でさらに上乗せする」こと

/なおパワーの高さも効果へわずかに影響する。

※[スタミナ]と[持久力]は別物。回復スキルは[スタミナ勝負]に直接の影響はしない。
(持久力が足りないことでスパート自体が弱まることはある)

パワー[脚色十分]

/詳細はまとめ1「脚色十分」を参照
 ※極端に高い効果はない。

/十二分なパワーと、序盤中盤に[脚をためる]ことで発動できる。
(基本のペースを早めずに走れるとその分[脚をためる]ことができる)

/効果量は距離や脚質によっても細かく異なるとのこと。

※終盤加速は加速スキルの影響割合が非常に大きく、
 「相対的に脚色十分の威力は非常に小さい」と言える。
 あくまでわずかな補助くらいのものである。

/(2024追記)新しいシナリオではステータスの確保が容易になり、
 必須ステータスを確保しつつパワーを伸ばす育成も現実的に採用しやすくなった。

***

[危険回避]の運用について

[基本知識:横移動強化スキルの特殊な仕様]

/まず「横移動強化するスキルの発動中に横移動を行うと、
 効果中かつ横移動している最中のみ前進速度も向上する」という特殊仕様がある。
/これによりコース取りスキルは追い抜きをしやすくなっている。

/ただし
 【 横移動をしなければ、前進効果は得られない 】

[危険回避]から[ポジションセンス][アオハル点火・賢]

/横移動強化スキルの特殊仕様を積極的に利用できる方法が、
 逃げの[危険回避]からの[ポジションセンス][アオハル点火・賢]である。

/[危険回避]は発動中(内から9人分の)やや外側の位置へと動く性質があり、
 その後[ポジションセンス]や[アオハル点火・賢]を発動することで
 内側へ戻る動きに前進効果を得て大きく前進することが狙える。

(※検証追記:20241213)
/※スタートからコーナーが近すぎる場合は[危険回避]は外側の不利が付く
 それによってうまくコンボの効果が出なければ不利になってしまうことがある。
/そのためコースによってはもっていかない方が良い、とも考えられる。

/一応、そうしたコースでもコンボが決まれば不利以上に前進することが狙える。
 ごく一部の例外を除いて、基本として狙って行っていい所と言える。

/※直線コースではコンボ自体が基本成立せず、
 新潟1000m直線では追い比べの問題もあり、この場合に限りもっていくべきでない。

***

[ウマ好み]など
[スタート早め速度]について

「スタート早め発動の速度スキル」の特殊性

/通称「ポジションキープの仕様」(まとめ1)において言及しているが
 「スタート時点は逃げや特定の子以外ペースダウン状態でスタートしている」
 「そのペースダウン状態は速度スキルによっても解除できる」
/これらの仕様から「スタートから早めに速度スキルを発動すると、
 ペースダウンが早期に解除され相対的に大きく前進する」ことができる。
/細かくはさらにペースダウンする場合もあったりと面倒さもあるが、
 この挙動によって先頭から話される距離を最小限に抑えられる場合もあり、
 「非常に大きな有利を狙える」仕様である。

/狙えるスキルがある場合は、積極的に狙っていきたいと言える。

[狙えるスキルについて]

/しかし開始直後の発動を積極的に狙えるスキルは非常に少なく、
 「スタート辺り区間でも発動するランダム速度スキル」もしくは
 「非常に緩い条件で発動する速度スキル(※だいたい5秒制限付き)」で狙える。
/その中で最も扱いやすく狙いやすいスキルが
 「ウマ好み(汎用:5秒制限:近くに他の子複数)」である。

/その他にも通常テイオー進化スキルなど5秒制限で狙えるスキルは稀にある。
/後は「直線巧者」など汎用性の高いランダム速度系スキルが、
 運良くスタートすぐに発動することを祈ったり、
 一部コースでは上り坂ランダムがスタートすぐ発動できるコースもある。

[序盤の位置取り・序盤速度スキルの重要性]

/なお上記の通りスタートすぐの速度スキルはペースダウン解除・抑制の効果によって
 目に見えて非常に大きな有利を取ることが狙えるという点は目立って大きいが、

 そこまで目に見える大きな有利を取れない発動でも、
 速度スキルによる前進は重要なことであり軽微に見えて大きく働いている場合もある。

/序盤、特に「最初のコーナーまでに相手の前を取れるかどうか」で
 相手の後ろに押し込まれたり・相手を後ろへ押し込めたりといった有利不利が生じる。
/この有利不利は地味に大きなものとなりやすく、
 序盤の速度スキルなどによって前進することはいずれにしろ重要なわけである。

[逃げ以外の地固め・コンセントレーションについて]

/[コンセントレーション(出遅れを大きく減らす)]は序盤の位置取りで非常に大きく働く。
 特にスタート直後ほど「出遅れて相手に前を取られて押し込まれる」状況が生じやすく、
 これをより確実に回避することができるのはコンセントレーションのみである。

※とはいえ、育成上無理をしてまで覚えて総合的に弱くなっては元も子もない。
 自然に覚えられる範囲において覚えるのは有効だが、無理をするほどではない。

※コンセントレーションの効果は「不運によって生じる不利を減らすこと」だけで、
 コンセントレーションがあってもそれだけで大きな有利を取れるわけではない。

/逃げ以外の地固めについては同ページ該当項目を参照
・単純に有効となりうるのは先行まで。
・後方作戦は大きな恩恵を得ることは難しく、
 特別良さそうなのは中距離以上かつ[ウマ好み]などができる場合などである。

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