ウマ娘体感メモまとめ18

@andil_dimerk
    更新履歴
  1. 2024/03/03
     青ヒートについて
  2. 2024/03/--
     随時少し更新
  3. 2024/02/--
     随時更新
  4. 2024/02/26
     ひと段落
  5. 2024/02/24
     初期調査
  6. 2024/02/23
     ページ作成
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 細かい点はまとめ12を参照

U.A.F Ready GO!
~アスリートのキラメキ~
UAF編について

[2024年2月24日実装]

【マイル中距離向け育成シナリオ】

基本情報

[公式ライブ配信・PVやレポートなどの情報まとめ]

・育成キャラの育成目標はあり
・シナリオレースは無し
・最終レースはいつものURAファイナルズ

※コンテニュー緩和は1度エンディングを見てから

トレーニングが特殊仕様の15種の[競技トレーニング]に変更
 ※賢さ枠の回復効果がオミットされている
・5系統3色の15種の競技トレの、各競技Lvを伸ばして
 ジュニア年末~半年ごとの[U.A.F大会]の各競技での優勝を狙う
・各競技Lvに応じて各トレーニングの効果が上がる
・各競技Lvに応じて[U.A.F大会]での各競技ごとの優勝が決まり、
 色(ジャンル)ごとの優勝数に応じてさらにトレーニングが強化される
・その他色ごとの合計競技Lvによって[ヒートアップ]が起動する

 ※ヒートは色不問で全てのトレーニングに適応される
 ※トレーニングをしなければヒートは温存できる
・「揃った色でトレーニング・ヒートアップ時など適時[相談]」が基本
([相談]は6月後半の後/12月後半の後にリセット・使い切ろう)

・競技Lvは[おやすみ/おでかけ/レース]の次ターンでは上昇点に+3。
 適度にトレーニング以外を挟むことが効率的な競技Lvアップには有効。

***

競技トレーニングについて

[競技トレーニング]

/今シナリオではいつもの5種類のトレーニングは使われず
 15種類の「競技トレーニング」から毎ターン5種類が選ばれて行う。

/中身は[スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ]のいつもの5系統に
 各「青●スフィア/赤●ファイト/黄●フリーの3ジャンル(色)」
 ・使える5種類は各系統から1つずつ選ばれて並ぶ。
 ・得意トレーニングは対応トレーニングに割り振られる。

※[賢さ]枠でも回復効果が無い仕様となっている。

・[賢さ]サポカの友情回復量アップ効果は「消費低減効果に置き換わる」
 とはいえ軽微で扱いは他トレーニングとほぼ大差がない位置づけとなる。

/競技トレは各ジャンルでトレーニング性能が微妙に異なる。

[競技ジャンルごとの傾向]
※全体的に他のシナリオに比べサブの上昇点がさらに小さい
[ヒートアップ]については傾向が異なる。
青●スフィア:基本的なトレーニング
基本となるトレーニング。【青ヒートアップの重要度低め】
赤●ファイト:スキルPt重視トレーニング
ステータス上昇が小さい代わりにスキルPt上昇が大きい
【※ステータス仕上げに赤トレは使わない】が【赤ヒートアップは最重要】
黄●フリー:スピード重点
他が小さい代わりにスピードが加点され、【スタミナ・パワーでもスピードが上昇】
スピード根性賢さではスピードがさらに上昇。
【黄ヒートアップはヒント用で、相談不要】

[相談]

/選ばれたトレーニングの色(ジャンル)は「相談」コマンドで変更できる。
 ※相談は3回の回数制限があり、半年ごと(6月の後/12月の後)に回数リセット
 ※当然使ったターンのみ効果 ※厳密には競技トレーニング自体が変化する
/「相談」では『対象の色(ジャンル)を指定して好きな色に変更する』。
 「特定の色を別の指定色に変更する」ため、一括で多数の変更ができる。
(=全3色なので「2回相談を使えば全トレーニングを好きな色に染められる」
 ※ただし相談2回は色変え運用効率が悪い)

/色は完全ランダムで最初から「1色だけ」「2色しかない」場合もある。
 2色なら相談1つで5つ色統一も可能。※使うタイミングには要注意。

/[相談]は[おやすみ/おでかけ/レース]ターン後
 「全競技Lv上昇点が増える」タイミングと、【赤ヒートアップ】中が定石。

[競技Lv]

/競技全てに各々[競技Lv]があり、使うことでLvが上がりトレーニング効果が高まる。
/上限は各Lv100 ※100以上にはレベルアップしない
 ・競技Lv1~19がトレーニングLv1・競技20~29がトレLv2・競技30~39がトレLv3
 ・競技Lv40~49がトレーニングレベル4・競技50以上がトレーニングLv5
(※合宿中は同じトレーニングのまま基礎点がより大きくなる仕様とのこと)

/Lv上昇量は「そのトレーニングにいるサポート人数(理事長,記者除く)」などで決まる。
 ・基礎点+3
 ・★[おやすみ/おでかけ/レース]ターンの後は全体+3 ※効果の累積無し ※保健室不可
 ・(理事長記者以外の)サポート1人につき基本+1 ※3人の時は+2点
 ・リンク通常+1点
 ・友情では大きなボーナス(倍) ※効果の累積無し
  【使わない友情も競技Lvには働く】
※【 10を超えた分の上昇点は1/2となる 】※計算上点数が少ないことがある

/例:点数が14となる場合[10+(4/2)]で12点となる。

※保健室でのターン経過では例外的に+3加点が無い。

※人数が多いほどLvが上げやすくなるわけだが、
 [都留岐]は固定出現のためサポカ編成すると「総人数が-1人」となる
 リンクバフ・おでかけ競技Lvボーナスの分非常に優秀だが、留意。
※友人は友情ができないためその点にも要注意

/各[競技Lv]を上げることでUAFでの各競技に勝ち
 更にトレーニングの効果を高めていく。

[★UAF各優勝の恩恵]
 UAFで幅広い競技に勝つことが求められるため、
 幅広く[競技Lv]を上げなければならない仕様となっている。

[ヒートアップ]の起動

/ジャンルごとに競技Lvの合計値が算出されており
 一定のレベルへ達するごとに[トレ2回だけ有効]な【ヒートアップ】が起動する。
 ※ヒートアップは"強制自動起動"でトレーニングをしながらの温存はできない。
 ※トレーニング以外では消費しないためレースや回復などはできる。

ヒートアップについて

[ヒートアップ]

/ジャンルごとの合計競技Lvを上げていくことで強制自動発動する効果
 ジャンル合計Lvが50区切りに到達する度に起動し、
 トレーニング2回分効果を得られる。

 ヒートアップ解放は「+2回分」の処理
 使い切る前に再度開放できれば残り3回以上にもなる。

 ※効果は全てのトレーニングで発動・消費される。(色は不問)
 ※トレーニング以外なら消費しない。体力回復やレースで温存できる。

/なお競技Lv100が上限のため、終盤ヒートアップ起動が難しくなることも
 ※終盤は競技達成情報から「レベルアップできるかどうか」要確認。
(1ジャンル5つの競技で最大合計Lv500=1ジャンル最大10回
 ※現実的には多くて8回~ギリ9回できるかどうかである。)

[青●スフィア]ヒートアップ:ステータス,スキルpt系

「競技Lvの上昇量が高いほど、基礎能力とスキルPtが上昇する」
ただしちょっとした底上げ程度で、【上昇量は大きくなりにくい】。

[おやすみ/おでかけ/レース]の後などは全体上昇点に+3となるため、
余裕があったら青●ヒートアップは一息入れてから使いたい。

※なお基本的に青●ヒートアップ自体の効果は小さく劇的な効果は望みにくい。
 青ヒートアップのために[相談]を切るのはあまり効果的ではない。

青ヒートアップの効果の詳細はよくわからない。
 少なくとも、無理に優先・温存すべきヒートアップではない。

[赤●ファイト]ヒートアップ:トレーニングに応じたステータス上昇

「トレーニングのリンク数が多いほど、
 そのトレーニングのメインの基礎能力が上昇する」

【赤●ヒートアップでのステータスアップは非常に強力】

「同色の多いトレーニング」ほど効果が高まるが、
上昇するステータスはトレーニングに対応したもののみ。
赤●ヒートアップは相談しつつ、使うトレーニングはよく考えて選びたい。

トレーニングの上昇点に対して割合で増えるため、
 強いトレーニングで踏むほどボーナス点は増える。
※なおトレーニング自体は青トレ(総合)黄トレ(スピ重視)の方が加点が大きく、
 赤●ヒートアップの効果を最大限引き出すにはを使うこと

1番目に温存しておきたい枠でシニアくらいまでは過剰に使いすぎず、黄青を優先。

[黄●フリー]ヒートアップ:ヒント率・ヒント獲得数アップ

「ヒントイベントの発生率がアップ(確定?)し、
 獲得するスキルヒントの数が最大2つになる」

こちらはトレーニングの色は不問だが、ヒント発生が重要。
ヒントが最大2つも貰えるため狙ったヒントを取りに行きたい。
※稀に1つの場合もある?
※ヒントではなくステータスアップの場合もある

青赤と違い、終盤までヒートを温存しても効果は大きくなる可能性が無い。
 温存を考えず余っていたら雑に黄色にする。

UAF各優勝の恩恵

[UAF優勝数の重要性]

育成中【UAFの各ジャンル(色)の合計優勝数に応じて、
 育成へのトレーニング効果バフが付与・上昇していく】

/とにかくTEST・TRIALSからより多くの優勝を狙っていくべき。
※当然だが、優勝数は育成ごとで数える。

[詳細を確認!]

/育成画面左上の[注目度]の隣にある詳細(i)マークか
 もしくは[ジャンル]の隣にある詳細(i)マークを押すと
 競技ジャンル詳細を確認することができる

/そこで競技Lvがオレンジ色になっている場合は「優勝候補」で
 その時期としては十分なLvを確保できている状態となる。

[優勝に必要なレベル]

・ジュニア年末後:各Lv10

・クラシック合宿前:各Lv20
・クラシック年末後:各LV30

・シニア合宿前:各Lv40
・シニア年末後:各Lv50

/優勝には12競技ほどLv達成が必要。

シナリオ系のスキル習得にも影響してくる。

***

シナリオの基本

[ステータス上限について]

/[1700/1500/1500/1500/1300]

/LArcシナリオからスタミナ-100→スピード+100
 賢さの上限は相変わらず低め

[育成目標について]

/育成キャラの目標がある通常シナリオ
 育成最終レースはいつもの[URAファイナルズ]

/育成シナリオのイベントはいつもどおり必須目標ではない。

[U.A.F大会]

/通常の育成目標に併せて[U.A.F]へ挑戦していき、
 トレーニングで[競技Lv]を上げて[U.A.F]の総合優勝を目指す。

/時期は育成シナリオイベント恒例のタイミング
 ★優勝には必要Lv達成競技が12競技必要
 必要各Lv10 ジュニア期年末(12月後半):TEST
 必要各Lv20 クラシック合宿前(6月後半):TRIALS 1st
 必要各Lv30 クラシック年末(12月後半):TRIALS 2nd
 必要各Lv40 シニア合宿前(6月後半):TRIALS 3rd
 必要各Lv50 シニア年末(12月後半):SHOWDOWN(決勝)

/1大会15競技完全優勝でボーナスが大きくなり
 【体力回復+15・やる気アップ】がつく

[トレーニングについて]

/※これまでの【通常のトレーニングとは全く異なる】

/いつものトレーニングとは全く違う仕様となる
 詳細は「競技トレーニング」で説明

[固有スキルLvについて]

/URAと同様
 ※【理事長評価】と【ファン数】に要注意

[リンクキャラ]

・メジロライアン
・ウイニングチケット
・トーセンジョーダン
・ヤエノムテキ
・ナリタトップロード
・[友人]都留岐涼花

/シナリオリンクスキルは無い?

[シナリオリンクの恩恵]

/トレーニング時の競技Lvアップに加点。

[友人]都留岐涼花

/[トレーニング時のおつかれさまイベント]は体力回復のみでリンクバフは無い
 体力管理が重要なシナリオであるため十分有効だが、この点は絶大でもない。

※体力面では[[SSR佐岳メイ]の方が安定する可能性もありえる

/友人サポカとしてのリンクバフは「おでかけ時に全競技Lv+1(計+15)」という効果で
 これによる「ヒートアップの温存&他起動」や「ヒートアップ同時起動」が本領。
/ヒートアップのコントロールをすることで限られた[相談]を有効活用しやすくなる。
 この点はRでも活用できる。

※なお友人おでかけを使い切りやすいシナリオであるため
 [都留岐涼花]&[佐岳メイ]の友人2枠編成というのも一考できるほどである。

***

シナリオスキル

[シナリオ獲得レアスキル]

[シナリオ系スキル]
・シニア 6月後半後:[バーニングソウル]:大会1~4回目全て優勝?
・全日程終了後・育成完了前:上位[爆熱のキラメキ!]:Lv多めの完全制覇でLv3

・シニア10月前半前:[決死の覚悟]・条件不明

・シニア12月後半後:[全身全霊]:U.A.Fの大会最後に総合優勝

シナリオ進化スキル

[シナリオ進化スキル]

/新たに「育成シナリオごとの進化スキル」が登場
 「対象レアスキル覚え・育成中条件を達成している」と育成完了時【2つまで】進化可能

・条件1:U.A.F大会で総合優勝する
・条件2※元々距離条件付きの場合、同条件スキルを2つ覚える
(条件系は進化させたいスキルの他に+1個同距離条件を覚える必要がある)

※当シナリオでは強化されるが(元々条件付きを除き)
 汎用タイプは<マイル/中距離>限定条件に変化する
・進化「速度アップ→すごく速度アップ」
・順位条件系が緩和される

[アガッてきた!]
→進化「燃えてきたッ!!」
「中盤追い抜き条件」速度
汎用→マ中限定
[全身全霊]★シナリオ入手
→進化「ベストをつくして!」
「ラストスパートの最中」速度
汎用→マ中限定
[キラーチューン]
→進化「ステイチューン!」
「レース中盤」速度
前の方→中団以前
[高揚感]
→進化「繋がる高揚感」
「レース中盤」速度
後ろの方→中団以降
[破竹の勢い]
→進化「破竹の筋肉」
「最終コーナー」速度
後ろの方→中団以降
[遮二無二]
→進化「第二の情熱」
「レース中盤後半」速度
前方→中団以前
[機先の勝負](都留岐)
→進化「キラメキの勝負」
「レース序盤後半」速度
汎用→マ中限定

***

プレイの方向性

[基本のプレイ方針]

/[競技Lv]を上げることが重要となるため、
 ≒トレーニング回数をなるべく増やすことはやはり重要そう。
 トレーニングするための体力管理が非常に重要となってきそう。

/ただ[おやすみ/おでかけ/レース]ターンを挟むと全体上昇点+3追加。
 無理にトレーニングするより軽率に休憩などを挟んだ方が効率的
 たまにファン数を稼ぐためのレース出走などに割り振ってもいい

/[おやすみ][通常おでかけ][友人おでかけ]は適時使い分ける。

※保健室でのターン経過では例外的に+3加点が無い。

/※今回賢さ枠トレでの体力回復が無い仕様で、賢さ連打はできない。
 ※一応、賢さ友情時のサポカの回復効果は消費低減効果として働く。

/[相談]の使い方が戦略の肝となる。
 基本[競技Lv]やヒートアップ中で能力を効果的に上げるために重要で
 併せて低い[競技Lv]を底上げるするためにも使いたい。
/相談を使い切る前に競技Lvが足りない所は確認しつつ適時切っていこう
 特に「目標レースの前後」の予定は意識しておくように。

[踏まないステータスは伸びない・編成しない競技は伸びない]

/トレーニングしていないステータスの上昇は非常に渋い。
 確保したいステータスはサポート編成が必要になる。

/また友情状態による競技Lvの恩恵の関係で、
 「サポカ編成していないトレーニングの競技Lv」は伸びにくい。
 競技Lvの確保が難しいだけでなくトレーニングの質も伸びないため、
 トレーニングを多少踏んでもあまり伸びにくくなりがち。

/なお【友情による競技Lvアップへの加算は単独でも複数でも同じ】
 多数友情でも競技Lvは一気に上がるわけではないため、重ねても2枚まで
 同得意サポカ3枚以上は他競技Lvが上がりにくくなりすぎる。
/かといって少ない枚数ではステータスを伸ばし切るのは難しく
 特にスピードサポカ2枚編成はやはり基本となってくる。

[編成:ターン経過用友人サポカ]

/トレーニング回数の確保のために"消費体力低減"の友人サポカが有用なようで
 実戦的には回復するターンが非常に多く、その点での有効性はやや低い。

/友人の[おでかけ]では寝不足の可能性があるおやすみと違い確実な回復を狙える。
 おでかけ5回分はゆうに使い切るくらいに余裕があるほど休むため、
 おでかけによる各種恩恵を安定して得ることができる。

/特に[都留岐涼花]のおでかけシナリオリンクバフとして[全競技Lv+1]があり、
 それでヒートアップのコントロールなどが可能で最優秀は[都留岐涼花]である。

/他には[佐岳メイ]SSRが固有分身効果での競技Lvの微妙な押し上げ、
 幸運体質・ポジティブ思考によるバットイベント効果の抑制は重宝する。
 育成の安定感でいえば[都留岐涼花]よりもありがたさを感じられる。

/極端な編成としては友人2枠なども十分成立するが、
 友人は友情が発生しないというデメリットがあり存外一長一短である。

/それこそ「友人0」編成でも育てることはそれなりに可能である。

[編成:友情頻度優先!]

/シナリオシステムによるバフはあるものの、
 一番物を言うのはサポートカードの威力。

/友情できる状態だと競技Lvアップに加算があるため、
 友情が早く・得意率の高いサポートがいつも通り有力。

[プレイ:序盤は絆上げ優先!しつつ競技Lv重点]

/最初の大会までは1年たっぷりあり猶予が長い。
 その間になるべく早く友情を光らせておきたい。

/なお序盤・特にデビュー前辺りの定石としては
 [相談]が残っていてトレーニングも競技Lvアップも渋い時、
 目安「競技Lv計+10未満くらい・絆上げ人数2人以下くらい」しかないなら
 トレ控えて[おやすみ/おでかけ/(デビュー後ならレース)]で経過させて
 次のターン全上昇量+3状態にして[相談]を着るといった立ち回りをする。
/もちろん絆上げも重要なため絆が良く上がるならそちらを優先していい

/序盤、ジュニア期にどれだけの競技Lvを稼げるかは終盤まで影響してくる。

/なお序盤の赤ヒートアップは上昇量がそれほど重くないため、
 ヒートアップ中の無理な相談はせず絆上げや競技Lvの地盤固めを優先。

[プレイ:相談の切り方]

/相談による色の変更は、使い方をよく考えたい。

/競技Lvを最低限確保することを想定しながら、
 リセット時期までに3回使い切れるよう目標ターンなどに注意。
 良さそうな時には早め早めに使ってしまっても良いかも
 ※競技Lvの確保には要注意

/1度に2回切れば1色にできるが、相談は半年1期間で3回しか使えない
 2回切るのは色変え効率が悪いため1回ずつ狙って使いたい
/特に赤ファイトのヒートアップ中は同色の数が重要で
 ある程度競技Lvが貯まってから、赤ヒートのタイミングで切っていく。

/なおトレーニング以外のターンの後は競技Lv全体+3されるため
 余裕があったら青スフィアヒートアップ中(競技Lv上昇量依存)は都度挟もう

/ただし最も重要なのは赤ファイトヒートアップ中(リンク数依存)の相談で、
 特に後半は赤ヒートのためだけに使うくらいがいい。

/青ヒートでも青ヒート自体への[相談]の影響は軽微? 狙わなくていい。
/黄ヒートは相談不要

[競技Lv上げとヒートアップ]

青●スフィアヒートアップ
なるべく[おやすみ/おでかけ/レース]挟みながら使う。
かなりハマらないと強くないため、無理に温存する色ではない。
赤●ファイトヒートアップ ★最重要
可能な限りの多色、できたら[相談]して色を増やす。
シニア~終盤まで最も温存しておきたい色で、無駄に使いすぎないこと
黄●フリーヒートアップ
ヒントチャンス。色は気にしなくていい
温存が不要な色で「赤青の競技Lvが十分ならなるべく黄で消化する」ように

/赤ヒートはトレーニング自体の性能にも影響を受けている?
 赤ヒートは特に、できるだけ強いトレーニングを狙いたい。

/青ヒートはトレーニングの性能は受けないかも?
/なお青ヒートのボーナスは個別の競技Lv上昇点とリンクトレの状況で決まる模様?
 [相談]が余っているなら相談を切ってもよさそうだが、優先度は低い

※競技Lvには上限があり、ヒートアップはそれによる上限がある。
 ヒートアップは各種理論上最大10回、実戦的には8~9回までである。

[競技Lvは余分に上げる]

/大会ごとにギリギリの突破では競技Lvを揃えるためだけのターンが増え
 ステータスを伸ばすためのターンが確保しにくくなってしまう。
/また競技Lvを揃えるためだけとはいえ弱いトレーニングではLv上昇量も低く
 結果次大会ではまた遠く、長期的に苦労し続けることになってしまう。

/最終目標であるLv50までは
 「競技Lvをなるべく最大限増やすこと」。

/基本の目標値は【多数種目で目標Lv+10以上】(≒次大会も優勝できる状態)
 稼ぐためのターンを減らせて余裕をもってトレーニングに注力できる。

/特にジュニア期でどれだけの競技Lvを確保できたかどうかは、
 シニア終盤まで影響してくるような重要なポイント。
/余裕をもって確保できていれば、強いタイミングで相談を使う余裕が生まれ、
 より効果的に競技Lv上昇ができるようになり、また余裕ができる。

[競技Lv管理の小技]

/「1ターンのトレーニングで上げられるのは常に1色(ジャンル)のみ」
(例外である「友人[都留岐涼花]おでかけでも1ターンで全Lv+1まで」)

/そのため「複数の色が不足している場合、青1枠赤1枠黄1枠などであっても
 トレーニングでは最短でも不足している色分のターン数が必須である。」
 またそのために相談より多く必要とされる場合すらある。

/「同じ2~3競技が足りない場合でも、全て同じ色であれば、
 競技Lv次第でトレーニングが1回で済ませることもできる。」
 競技Lvが足りない場合は最短2回必要になる場合もあるが、
 異なる色の競技Lvが不足する場合よりも少ない回数で済ませやすい。

/「全てのジャンルが少しずつ欠ける状態」はかなり危機感を持った方が良く
 黄色などは多少偏らせて多めに上げておいて方が安全であると言える。

[最後にむけて:URAファイナルズの合間]

/URAファイナルズは自由な合間3ターンの中で[相談]が3回使える。

/全てのターンで[相談]を切っていけるようにシニア年末は体力を万全に。

[機材休ませ]の重要性

[機材を休ませる・メンテナンス]

/繰り返し説明しているが、
「[おやすみ/おでかけ/レース]でターン経過をすると(機材がメンテナンスされ)
 次のターンは競技Lvの上昇点が全て+3される」という仕様がある
/渋いトレーニングは原則せず適当にターン経過をさせて
 なるべく優秀なトレーニングだけを使うべきである。

※保健室でのターン経過では例外的に+3加点が無い。

/渋いトレーニングをするとしてもわずかに足りない競技Lvを補う時くらいで、
 選びつつ効率良く競技Lvを伸ばせていれば基本の流れで十分満たせる。

/なお失念しやすそうなところとして、
 体力が非常に多い場合は[おやすみ]や[友人おでかけ]より、
 通常[おでかけ]でターン経過をさせてもいいし、レースに出てもいい。
 お出かけイベントによって少しだけステータスも上げられる。

/雑な比較計算として基礎点+3=a
 ・1ターン平均同色2つ(A=a+b,A+A)+1つサポート平均1人(b+1,つまり基本A=4)
 ・休み後(b+3,つまりA=7)などに相談3回(平均4つ、A+A+A+A)までとして
 ・体力や時期から適時微調整をする

3トレ・1休ターン 2トレ・1休ターン 1トレ・1休
+4+4 811 +4+4 811 +4+4 8
+4+4 1610 +4+4 1610 8
+4+4 24 16 +7+7+7+7 36
24 +7+7+7+7 44 36
+7+7+7+7 52 +4+4 52 +7+7+7+7 64
+4+4 60 52 64
+4+4 68 +7+7+7+7 80 +7+7+7+7 92
68 +4+4 88 92
+7+7+7+7 96 88 +7+7106
調整休み 96 +7+7+7+7116 106
+7+7+7+7124 +4+4124 +7+7120
デビュー124レース デビュー124レース デビュー120
体力8割強体力6割強体力8割強
+7+7+7+7152 7月 +7+7+7+7152 7月 +7+7+7+7148
+4+4160 152 148
160 8月 +7+7+7+7180 8月 +7+7+7+7176
+7+7+7+7188 +4+4188 176
+4+4196 9月 188 9月 +7+7+7+7204
+4+4204 +7+7+7+7216 204
20410月 +4+422410月 +7+7218
+7+7+7+7232 224 218
+4+424011月 +7+723811月 +7+7232
調整休み240 調整休み238 232
+7+725412月 +7+725212月 +7+7246
目標レース254年末 目標レース252年末 目標レース246
3トレ・1休 2トレ・1休 1トレ・1休
※大会全優勝で+15回復・ほぼ体力全快
トレーニング回数
16回15回12回
相談を使う際の選択できる猶予(タイミングを選べるかどうか)
0回+1回0回+2回2回+3回

[要点]
【ローテーションによって競技Lvに上がり方に大きな差は無い】
・3トレ1休み:※調整休みの分が無いと効率は最低になり、余裕が全く無い。
・2トレ1休み:最高効率のバランスが良い配分だが余裕は少ない
・1トレ1休み:余裕がありすぎて低い。体力にすごく余裕がある。
/なので基本「1トレ1休みをベースにしつつおいしいトレは積極的に取る」くらいが
 効率を高めつつ余裕を持たせて柔軟に対応することがしやすくなる立ち回りである。

***

チーム競技場育成について

[基本]

/基本は競技Lvを広く上げつつ黄●フリー:ヒートアップでヒント率をやや優先したい。

/ターンをやり過ごす際に体力が十分あるならレースへ出走してスキルPtも稼ぐ。

[評価点重視のステータス]

/ステータスによる評価点は高いほど評価点がより高くなる。
(+500でも200→700よりも700→1200の方がさらに大きい方が加点が大きい)

/そのためスピードといずれかのステータスを極めて高くすることが効率的で
 そのために「2・2・1・友人」などの編成が楽に評価点を伸ばしやすい
/特にやり込むなら種類を増やして多数のステータスを大きく伸ばしたいが
 スキル用のサポカを選びつつ…となるとかなりのサポカ資産が要求される。

[入手できるスキル]

/「シナリオ仕様でのランダムスキル入手は無い」
/入手できるスキルヒントはサポートカードの所持スキルと
 シナリオイベントでの固定入手だけとなるため
 使いたいスキルをサポカで揃える必要がある。

/「スキル確保のために友人を使わない」という選択も考えられるほど。
 育成には少々難が付きまとうことになるものの、その分スキルを多く狙える。

***
***
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