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/中京芝1200mは一年目の1月と同じコース設定。高松宮記念想定
/ただし天候・馬場状態は異なる(今回は晴・良)
/決定的に変わっている点として
【坂道の判定が変化した(長い下り坂の追加)】
【速度系・加速系の坂道スキルの発動ランダムになった】
【[追い比べ]が追加された】
【最終コーナーから横に広がるようになった】
/下り坂が追加された分、必要なスタミナ量がかなり変わっている。
また賢さによる影響量が非常に大きくなっている。
/また前回は「登山家」がかなり有効な加速手段となっていたが
今回から登山家の発動タイミングがランダムになった。
ただし特別有効な加速ではないものの、
かなり早い段階に上り坂が来るため加速の補助としては有効なまま
/追加された[追い比べ]により、根性の影響量がやや出やすい。
/最終コーナーから横に広がるようになった関係で
終盤手前で位置取りによる有利不利が大きく生じる。
この点は狙ってどの位置につけるといったことができないため、運次第である。
/中京1200、高松宮記念が行われる。短距離コース。
/スタートして300mの直線
そこから500mの3~4コーナーを回り
最終直線400mほどを走る
/終盤が丁度400mであるため【終盤にコーナーが存在しない】
また終盤=最終直線のため追い比べの影響がかなりある。
根性はなるべく多く用意したい
/坂道が
スタートから100mほど~最終直線100m弱まで非常に長い下り坂
その直後100mほどの急な上り坂
/賢さによる影響がかなり出やすく、
また高い賢さがあればスタミナはほぼ初期値でも最大スパートが可能
/上り坂はほぼ加速途中でくるためパワー依存の速度低下の影響は出にくい
「スパート加速途中の上り坂」で重要なのは多くの加速スキルである
※ただしパワー自体はスタート直後や終盤など加速には影響するため、
パワーが乏しいと不利を背負いやすくなる。基本としてある程度用意したい。
/各区間は全体の割合であるため
距離が短くなれば終盤の区間は絶対的に短くなる。
/しかし「スパートの加速にかかる基本時間」は距離にはあまり左右されず画一的。
基本として加速スキル無しではおよそ200m前後+αはかかる上に、
今回[終盤早めに上り坂]のため素の加速力が抑えられさらに時間がかかる。
(素の加速力、パワーの影響が小さくなる。不要ではないがパワーのみでは無理)
/このため【加速スキルが極めて重要】である。
加速スキルをなるべく多く用意して最大限のスパートを狙いたい
※もちろん加速しきれる相手同士ではスピード値・根性値が勝負を左右する
可能な限りのスピード根性を用意することは求められる
※補足としてスタートダッシュも同様の問題がある
距離が短いほど序盤の区間も短くなってしまい、
「逃げが序盤に稼げるリードもその分小さい」
/序盤早めから終盤早めまで、中盤は全区間が下り坂である。
/このため【下り坂の賢さ判定がかなり影響を及ぼしやすい】。
賢さが低いとおいていかれる状況になりやすいため、賢さは最大限上げたい
/また下り坂によるスタミナ低減効果が非常に大きくなりやすく
賢さ次第で【ほぼ初期値のスタミナでも最大スパートが可能】になるほど
/スタミナへのデバフは短距離である分効果が非常に小さいだけでなく
全体的にスタミナの余裕ができるため致命傷になる可能性が非常に低い
/構成
│
│(開始100m~最終直線入って75m辺りまでずっと下り坂)
│
━┿━最終コーナー開始:推定残り650m(紅焔ギア・貴顕など)
│ │↓終盤まで推定12秒前後
│ │
│ │
│ │・残り525m最終コーナー半分(Vショット・風光るなど)
│ │ │↓終盤まで6秒前後 ※ゼファー本人の風光るなら届く
│ │ │
│ │ │
━┿━最終直線:推定残り400m・[終盤開始]※アンスキアナボリ不可
│ (終盤入って75m、推定3秒ちょっとから100m上り坂)
│
│終盤開始推定17秒~16秒ほどでゴール
│
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)
/終盤区間がほぼ追い比べ発生区間であるため追い比べの影響量が大きい
/特に自分だけ追い比べが不発するような状況は致命的な不利となる。
/追い比べは「最終直線」と多少のスタミナの残量の他に
「近く位置に近い速度かつ半分より上位の他ウマ娘がいる」ことが条件である。
/逃げは単独で抜け出すと距離が離れすぎてしまいやすく、
また後ろが追い比べしながら迫って来られると速度差がつきすぎやすく
運良く2人で抜け出すなどしていないと追い比べが非常にし難い。
/また後方作戦も、前側のウマ娘から離れてしまうと追い比べが一切できない。
後方は位置をあげておいたり終盤早めに加速をできていないと
前側が追い比べをしてどんどんと突き放され、追い比べがし難い状態になる。
/※なお根性はあくまで補助的な能力である。重要ではあるものの補助止まり。
特に同程度の数値であればスピードを多く伸ばした方が強くなりやすい。
根性差を実感するのは他の確保のために低根性になってる時くらいである
/終盤が最終コーナー過ぎからのスタートのため、
[ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動はまず望めない
(保険的に働くことがあるかどうか程度)
/短距離であるため終盤ランダム加速が比較的有効に働きやすい
[真っ向勝負/鍔迫り合い]・[差し切り体勢/乗り換え上手]
【終盤が最終直線から】≒【終盤にコーナーが存在しない】
/アンスキ・アナボリなどほぼ常用されている終盤コーナー加速は発動できない。
/最終コーナーでの加速もよほど遅れて発動しなければ終盤にかからない。
※タイキシャトル固有も本人でも最速発動では終盤に全く掛からない
ヤマニンゼファー固有の本人のみ、効果が少し終盤にかかる
/有効なのは【最終直線で発動する加速スキル・複合スキル】
◎[ニシノフラワー固有] 前提:中盤コーナー競り合い+終盤3~4位
◎[応援団長キングヘイロー固有] 前提:前半の間後方順位かつ掛かり無し
○複合[ノーマルエル固有] 最終直線1~2位
○複合[アストンマーチャン固有] 残り400m以降1~2位追い抜き対象
○複合[包帯スーパークリーク固有] 最終直線2~4位で前が近い
△複合[花嫁カレンチャン固有] 残り350m以降2~4位で後ろが近い
○[迫る影/直線一気] 追込用 ※効果時間が短い
△[バンブーメモリー固有] 後方から前へ迫る・追い抜きで追加効果
/その他終盤加速スキル
○[一足飛び/電光石火]※追加加速用※詳しくは別記
※電光石火単体では発動がしにくく、他の加速手段との併用が必須
・[登山家] 上り坂でランダム発動※有効やや低確率
・[スプリントギア/ターボ][直線加速/一陣の風] 直線ランダム※有効低確率
・[仕掛け準備/準備万全!] 短距離・中盤ランダム※有効低確率
・[善後策/プランX] 短距離・中盤の後半ランダム※有効やや低確率
/最終コーナー速度系は発動位置が良ければ終盤まで持続しスパート初速を上げる
中盤速度としても安定するためかなり有効
○[抜け出し準備/スピードスター](先行)など
/[軽い足取り/意気衝天](短距離・中盤の後半ランダム)もそれに近い活用ができる
※最終コーナー加速系は最遅発動しなければ終盤にかからず、効果を得にくい
/距離が短いので
[向上心/風雲の志](先行・終盤手前で先頭でなく先頭に近い)もやや狙いやすい
※向上心は効果がかなり低いため効果としては風雲の志のみ期待
/なお終盤が下り坂中にスタートするが
下り坂の区間が非常に長いため[直滑降]での終盤加速は超低確率
/非常にロスの多い特殊な使い方となるが
「勢い任せ起動のミラクルラン」がやや有効な加速になる
※ただし回復スキルのコストが非常に重いため現実的とは言い難い
/最終直線で発動する速度系スキルは早いと加速度中に出る
最速発動しやすい固有系は当然全く期待できない
/残り200m辺りまで加速途中となりやすいため、
上記した通り複合固有系の固有であれば加速として機能する。
/速度系は残り200m系のみ効果を期待できる。
※まず十分な加速をしておく必要はある
/[下校]は序盤早い段階で発動
/[下り坂巧者][直滑降]はだいたい序盤~中盤発動で稀に終盤発動
/バカンスドーベル固有[ときめき]は継承では中盤効果。
本人のみ終盤まで持続する。電光石火へ繋げやすいはず。
/[勢い任せ]は終盤入ってからの発動
/[登山家][10万バリキ]は加速途中での発動となりやすい。
/高い賢さを確保していれば「ほぼ初期値でも最大スパートができる」
/不調+掛かり対策のために200~300程度は確保しておいても良いが、
スタミナは育成中の目標通過の分でおおよそ足りる。
/現状突出して有効だと言えるキャラは
/2022年カプリコーンの理想逃げエルを再現する○[アストンマーチャン]
逃げで必要なスキルが自前で揃っているため育成も楽
※逃げ自体が勝ち切るのが容易ではない
単独抜け出しだと追い比べがしにくく、その分の不利を背負いやすい
/固有が最速加速スキルになる
◎先行の[ニシノフラワー]
◎差し追込の[応援団長キングヘイロー]
△やや特殊な仕様だが同様に有効な[バンブーメモリー]
○最終コーナーで発動し終盤へ加速が少しかかる[ヤマニンゼファー]
(ゼファーは覚醒スキル[風雲の志]が優秀なため心強い)
/少し発動は遅れるが十分有効な加速を発揮できる○[花嫁カレンチャン]
/発動タイミングは不安定だが△[ノーマルカレンチャン]も
最終コーナーかつ下りによる入れ替わりが起きやすく発動を若干狙いやすい
/下り坂の関係で判定はかなり不安定だが、
下り坂のお陰でスタ250程度で博打が狙える×[ヒシアケボノ]
(※ヒシアケボノはスタ300くらいからもう多すぎて不発が頻発しやすくなる計算)
/その他[バカンスタイキシャトル][ドレスフジキセキ][シーキングザパール]、
[ノーマルオグリキャップ]辺りは速度固有の分、速度勝負にできれば優位。
/若干特殊な例として[バカンスメジロドーベル]は固有で終盤の初速を上げられる
それによって電光石火を最速発動しやすい、はず。
/継承必須の重い脚質改造を含める場合は[ノーマルエルコンドルパサー]が有力。
距離Sには2段階の継承が必要になるため、容易ではないが
ニシノフラワー・つぼみ系と異なり「先頭か2番手で実力を発揮する」ため
非常に強く育成できる前提なら最も安定して力を発揮することが狙える
改造を必要とする中ではまだかなり現実的な選択肢である
/※[包帯スーパークリーク]はAまで2段階継承・育成で3000m3200mを走るため至難
/また[ノーマルナリタタイシン][別衣装イナリワン]など迫る影持ちも候補だが、
ただしこちらも3200mを走るため育成が非常に難しい。
/逃げ先行後方まで全脚質で有効そうなキャラが存在している
力押しができる自信があるなら逃げ偏重も選択肢となるし
あえて後方に寄せて誰かが後方加速するのを狙う手もある
バランスよく用意して多彩な勝ち筋を用意してもいい
/ただし【短距離自体が運に大きく左右されやすい】ものであり
さらに下り坂が長い関係でその辺りの運の影響も増えやすい
/また【デバフの影響量は(564布陣を除き)非常に軽微】である。
スタミナデバフが致命傷になりづらく、スピードデバフは影響量が低い
(564布陣も加速スキルが重要な関係で絶対の決定打になるとも限らない)
/そのためデバフ役を用意するより、
一人でも多く博打できるキャラを用意した方がいいかもしれない
/一つ注意点として後方の主要な加速手段である[轟応援団]は
「後方が多めかつ相手の後方が中盤弱い」という場合に不安定さを見せる
アナボリ彼方の環境とは異なり「後方が多いほど難しくなる」。
(※中盤を意図的に弱く仕上げた場合は前作戦にリードを取られてしまう)
/強く育成できるのなら後方偏重は少々リスキーとなる
/逃げは大逃げ同士または大逃げを含まない逃げ同士で競り合うと
[位置取り争い]が発生し根性依存で速度上昇が行われる
/この位置取り争いは名称通りの逃げ同士での先頭争いよりも
「逃げが後方に対してリードを取る」ために大きく働く。
/特に位置取り争いは「距離に依存しない固定値の速度と時間」のため
【短い距離ほど影響割合は大きくなる】。
/そのため逃げで勝ちに行く場合
逃げは位置取り争いを発生させることが非常に重要となる
/1200mでの影響量は根性1200でおおよそ「○速度スキル6個分」になる計算
後ろに対して金1個+◎1個の有利を「逃げ同士で争うだけ」で獲得できる
/反対に言えば【単独逃げ・逃げ争い無しは逃げの有利を大きく失う】
/まずダートなどの適性を上げることを忘れないように要注意
/ダート適性でも上げなければかなりの不利を被ることになる
【 育成を開始する前にダートの適性を要確認 】
/東京ダート1600mは一年目の2月と同じコース設定。フェブラリーS想定
/ただし天候・馬場状態は異なる(今回は雪・重)
/その他特に変わっている点として
【序盤終了寸前の謎の窪み(坂判定)が消滅している】
【最終コーナーで横に広がる・最終直線追い比べの追加】などなど
/ただ環境としても前回に比べて根性を伸ばしやすくなっているが
スタミナ値を900まで盛るか・スタミナ600に根性他を盛るかの選択かも。
/東京ダート1600、フェブラリーステークスが行われる。マイルコース。
/東京芝1600に比べてコーナーが若干短くなっている
(最終直線も短くなっているが、ゲーム上では同じ500mの判定)
/基本的な性質は東京千六と同様、
【能力を揃えた上で特に展開≒運に大きく左右されるコース】である
/スタートして650mの直線
そこから550mの3~4コーナーを回り
最終直線500mほどを走る。
/終盤が533mなので、終盤は最終コーナー残り33mからのスタート
最終直線系は終盤開始から1.6秒ほど遅れる
/坂道が
中盤コーナー手前から第三コーナー半ばまでの200mに下り坂
終盤最終直線開始辺りから250mの上り坂
/登山家が終盤ランダム加速に近い扱い
/「スパート加速中がほぼ上り坂」であるため多くの加速スキルの用意が重要。
最終直線加速も少し遅れるとはいえ重要な加速手段となる
/また上り坂がそれなりに長いためパワー依存の速度低下の影響も多少出やすい。
/構成
│
━┿━最終コーナー開始:推定残り725m(紅焔ギア・貴顕・彼方など)
│ │↓終盤まで推定9.5秒前後
│ │
│ │・残り613m最終コーナー半分(Vショット・風光るなど)
│ │ │↓終盤線まで3.9秒前後
│ │ │
・│・終盤開始残り533m(アナボリック・つぼみなど)
│↓最終直線まで1.6秒ほど
━┿━最終直線:推定残り500m(プランチャ・轟応援など)
│ (最終直線開始から250m上り坂)
│
│終盤開始推定21秒~20秒ほどでゴール
│
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)
/終盤開始ちょっと過ぎから追い比べ発生区間となるため追い比べの影響量は大きめ
/特に自分だけ追い比べが不発するような状況は致命的な不利となる。
/追い比べは「最終直線」と多少のスタミナの残量の他に
「近く位置に近い速度かつ半分より上位の他ウマ娘がいる」ことが条件である。
/逃げは単独で抜け出すと距離が離れすぎてしまいやすく、
また後ろが追い比べしながら迫って来られると速度差がつきすぎやすく
運良く2人で抜け出すなどしていないと追い比べが非常にし難い。
/また後方作戦も、前側のウマ娘から離れてしまうと追い比べが一切できない。
後方は位置をあげておいたり終盤早めに加速をできていないと
前側が追い比べをしてどんどんと突き放され、追い比べがし難い状態になる。
/※なお根性はあくまで補助的な能力である。重要ではあるものの補助止まり。
特に同程度の数値であればスピードを多く伸ばした方が強くなりやすい。
根性差を実感するのは他の確保のために低根性になってる時くらいである
/※まず最終コーナーでほぼ横に広がった状態で終盤へ入るため、
[ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動はしにくい。保険枠
/終盤開始してから1.5秒、最終直線開始と同時に長い上り坂がある。
[登山家]が終盤ランダム系とほぼ同じくらいの加速スキル。
/上り坂では地力の加速力が抑えられるため、加速スキルの準備が非常に重要
いつものことではあるが、加速スキルが少ないとさらに大きく不利。
短い距離では加速スキル1個ごとの効果量も小さくなるため、
無駄が出るくらい多めに加速スキルを用意しておきたい。
/距離が短めのため終盤ランダム加速の有効発動の可能性は高め。
/マイル用の[豪脚/上昇気流]は狙いたい加速の一つ
([豪脚]は覚醒スキルとしてモンクエルが所持
サポートカードではSSR根性グラス・SSRパワーオグリからヒント入手)
/その他[真っ向勝負/鍔迫り合い]・[差し切り体勢/乗り換え上手]や
[抜群の切れ味/切れ味](終盤開始側1/4)も有効となっている。
/ダートであるため、ダート用スキルが使用可能
[狙うは最前列!/前列狙い]
[目指せセンター!/踏み込み十分][(爆走モード!)/急浮上]など
/終盤コーナー加速・最終直線加速も有効
◎[ニシノフラワー固有] 前提:中盤コーナー競り合い+終盤3~4位
◎[ノーマルセイウンスカイ固有] 終盤コーナー1位
○[メジロライアン固有] 終盤コーナー6位
○[応援団長キングヘイロー固有] 前提:前半の間後方順位かつ掛かり無し
○(追記)[シンコウウインディ固有] 追い比べ・ダート時加速
△複合[ノーマルエル固有] 最終直線1~2位
△複合[包帯スーパークリーク固有] 最終直線2~4位で前が近い
○[迫る影/直線一気] 追込用 ※効果時間が短い
△[バンブーメモリー固有] 後方から前へ迫る・追い抜きで追加効果
・[ゼファー固有]※継承弱め 最終コーナー半分以降・2~9位(2位強化)
・[タルマエ固有]※継承弱め 前提:中盤コーナー競り合い終盤3~4位
・[逃亡者/押し切り準備] 最終コーナーランダム・1位※有効低確率
・[花嫁マヤノ固有] 最終コーナー追い抜き(追い抜き後5-7位加速,1-4位速度)
・[花嫁ファイン固有]※継承弱め 終盤最終コーナー以降・2~4位(残り401m以上で加速)
・[ノーマルタイキ固有]※最速は本人のみ有効 最終コーナー半分以降3~4位
・[着物シチー固有]最終コーナー競り合い3~6位※不安定
・[通常マヤノ固有]最終コーナー競り合い1~3位※不安定
/その他終盤加速スキル
○[一足飛び/電光石火]※追加加速用※詳しくは別記
※電光石火単体では発動がしにくく、他の加速手段との併用が必須
・[コーナー加速/曲線のソムリエ] コーナーランダム※有効すごく低確率
/最終コーナー速度系は発動位置が良ければ終盤まで持続しスパート初速を上げる
ただし発動が遅い場合は終盤開始直後の発動となってしまうため不安有り
・[抜け出し準備/スピードスター](先行)、[気合十分/破竹の勢い]など
/かなりロスの多い特殊な使い方となるが
「勢い任せ起動のミラクルラン」が有効な加速になる
※ただし回復スキルのコストが重いため現実的とは言い難い
/ちなみにノーマルタイキ固有[ヴィクトリーショット]は発動が早いものの
本人の効果時間ならわずかに終盤へ掛かるため少しの加速ができる。
Vショット単体では弱いがつぼみ他と組み合わせれば戦える。
/同様にヤマニンゼファーの固有も発動早めだが
効果時間が長いので本人の長さなら終盤加速に十分働く。
/最終直線で発動する速度系スキルは早いと加速度中に出る
最速発動しやすい固有系は当然全く期待できない
/速度系は残り200m系~300m系まで効果を期待できる。
※まず十分な加速をしておく必要はある
/[下校][下り坂巧者][直滑降]は中盤発動。
/[勢い任せ]は終盤入ってからの発動
/[登山家][10万バリキ]は加速途中での発動となりやすい。
/根性が高めにあればおおよそ600と少し程度が最低ライン。
/補正の関係で可能であればスタミナ値で900まで用意しておきたい。
/(暫定)現状特に有効だと言えるキャラは
・固有加速組
◎加速固有[ノーマルタイキシャトル(B)]
◎複合固有[ノーマルエルコンドルパサー(B)]
/所持率と適性の関係から上記2人が代表的なメンバーになりそう
◎加速固有[ホッコータルマエ]
○中盤後半ランダム固有[コパノリッキー]※安定感は低め・博打強め
○加速固有[ヤマニンゼファー(D)]
△加速固有[シンコウインディ]※追い比べ必須のため遅れやすい?
△加速固有[バンブーメモリー(D)]
△複合固有[着物ゴールドシチー(D)]※最終コーナー競り合いで不安定
△終盤手前速度固有[晴れ着ハルウララ]※後方遠めからの一気ができると強い
・スキル加速組
△[迫る影]を持つ[別衣装イナリワン]※固有の速度分は腐ってしまいやすい
○スキルで加速しつつ固有でダメ押しを狙える[バカンスタイキシャトル(B)]
○スキルでどこからでも加速を狙える[ノーマルアグネスデジタル]
○後方からの追い込みに優れる[キョンシーアグネスデジタル]
○スキルで加速をできる[別衣装スマートファルコン]
△博打に成功すれば強い[ククルカンモンクエルコンドルパサー(B)]
/その他のダートキャラは加速の外付けが必要となり少々苦労する
[通常スマートファルコン][ハルウララ(別衣装含む)][通常イナリワン]
[ワンダーアキュート][ユキノビジン(B)][マルゼンスキー(D/水着含む)]
[オグリキャップ(B/ソムリエ博打は可能)][クリスマスオグリ(B)]
[通常ゴールドシチー(D)]
※これらのキャラも一切不可というわけではない
加速さえしてしまえば特にオグリキャップなどは固有速度の暴力がある
/特に追込改造が現実的に可能な[オグリキャップ]辺りは
[アナボリ][電光石火][切れ味][轟応援団][上昇気流]などを駆使して追いすがり
固有のすごい速度の暴力でぶち抜くという計算をつけやすい
/オグリキャップ以外でも後方作戦はアナボリ電光石火+αが基本戦略となる。
/なお[マヤノトップガン]も最終コーナー系固有となっているが
ダートEマイルDと適性が非常に遠い
/強く育てて有利な走りができれば全脚質で勝ち目がある。
/ただし有利な走りができるかにはいずれの脚質も運が必要。
前作戦も少々博打的な所があり、後方の博打と差は少なめかも
/前脚質は競り合いが重要になるため、逃げエースなら逃げ2~3、
ノーマルエル以外の先行エースなら先行2~3人の方が良い
(とまこまい・つぼみが中盤コーナー競り合い条件のため
順位条件含め先行の人数が少ないと不発してしまうことがある)
/後方脚質は順位条件があるため、博打ありきなら後方3人
安定感との兼ね合いを考えるなら前後でそれぞれに配置したい。
/少々特殊な運用としては[大逃げ+着物ハルウララ]の戦法
/着物ハルウララの固有効果を最大延長を狙うため
ダート改造した大逃げの子をラピッドとして運用する。
ラピッドは先頭を走り続けられれば逃げ蓋にもなる。
(追記)/なおいつものことではあるが
先行は勝ち切るために要求される能力が高い
/先行同士の争いに負けないパワー賢さ中盤力と、
後方から逃げ切れるだけのスパート力を兼ね備える必要がある
/またつぼみ他は順位条件がある関係上、
ノーマルエル固有を除いて「前へ行き過ぎると発動できない」
/さらにつぼみやとまこまいは中盤コーナー競り合い条件で
ポツンしていると不発してしまう問題もあり存外安定しにくい
/一部スキルの変更や「レース場の形状が精確になるよう変更」、
そして特に「自前覚醒レアスキルの進化スキルの追加」により、
スキル周りの環境がかなり変わってきている。
/特に終盤ランダム系の加速スキルに調整が入り、
若干信頼性の薄かった加速手段が多少狙いやすくなっている。
/また「脚をためる・脚色十分」システムの追加により、
パワーを1200以上にすることで加速の手助けをしてくれることがある。
※ただし「脚色十分」の対象は終盤加速のみであるため、
加速スキルの状況次第でパワーを削っても勝負できる。
※効果量としても極端に大きなものではなく、
あくまで「加速手段の一つ」としてパワー多めが候補になる程度の模様。
/育成シナリオは最新のGMでなくとも勝負できる。
/特にGLからGMでのステータスの伸びは非常に高いのだが、
スパート能力の上限値はGLの方が高く、
さらにGMはスキルヒント回収にやや難がある。
/半端に育成されたGMの子では後れを取ることになりやすく、
GLで強く育成された子なら十分勝負することができる。
/なんなら長い下り坂があるコースの性質上、
賢さを伸ばしやすいアオハルにもチャンスがありえる。
しかもアオハルは[ノンストップガール]を入手しやすく、
一発の可能性を作ることができるシナリオである。
/ただし上限値の関係でスパート能力が抑えられているため、
スピード因子を多めに用意してしっかり上げきることが大事
/GMで育成する場合はいかにスキルを多くできるかも意識したい。
/以前からのことであるが「ステータスだけでは勝てない」。
ステータスが大きいほど有利ではあるが、
スキルの不利で負けてしまうと勝ち切ることは難しくなる。
/中山芝2000mは一年目の4月と同じコース設定。皐月賞想定
/天候などは同じだが、
コースの長さなどに調整が入っている他、
「脚をためる」や各種スキル調整により環境は変わっている。
/基本的な部分に違いは無い(はず)であるため、
要求されるステータス自体はそれほど差は無い(はずである)。
/確認したところ旧中山2000に比べて最終直線が若干長くなっている(300→310)
/また最終直線が長くなった分だけ最終コーナーが短くなっているが、
それ以外で調整されている点は無い模様?
/去年とのコース上の違いはほとんど誤差程度の違いしかない
/皐月賞想定の中山2000m
/「序盤の半ば・最終直線半ば」に急な上り坂、
「中盤開始時」にも上り坂があり、
パワーの差などが位置取りの優劣に影響する
/中盤開始直後は後方作戦が少し加速するタイミングで、
そこが上り坂となっているため後方はやや遅れを取ることになる
(また序盤の上り坂も速度を上げるタイミングになりやすく、
逃げ以外はその辺りで微妙に位置を下げられてしまいやすい)
/また中盤上った後には長い下りがあり、
後半へ向けてかなり賢さの影響が出やすい。
(賢さが高いと露骨に位置が上がったりする)
/最終直線がやや短いコースのため追い比べの影響がやや少ない
/また終盤開始が第三コーナーからになるため
後方から追い抜くのに立ち位置や距離的なロスも生まれやすい
/チャンミは基本として後方作戦が優勢になりがちだが、
前作戦でも終盤加速さえできれば十分に勝ちうる環境ではある
/コースの関係上、パワー賢さが非常に重要である。
追い比べの出る最終直線も短いため根性は重要性は低め。
(スピードはいつも通り最大限用意することが大前提である)
/いつものことではあるが
根性は"他のステータスも確保できるなら盛るステータス"
実際には「根性を伸ばしながら他のステータスも確保できるなら可」
根性を伸ばしながら他を確保できないなら妥協することが必要になる
(※去年情報から引用)
/根性600の場合スタミナは先行790から差し740程度欲しい計算
/スタミナを切り詰めるなら-50程度は切り詰めることもできるが、
「中距離ではスタミナへのデバフが多くなる恐れ」があり、やや怪しい
/重いデバフを受けると安定ラインでも走り切れない恐れもあり
安全ラインを見積もるなら+160ほど多く、安泰にはそれ以上欲しい
(※同じ2000mから引用)
/回復スキルはスタミナ換算で白回復+50ほど、金回復+180ほど
※スタミナ量・作戦などによっても左右される。やや少なめに換算
/ステータスが厳しい場合はスタミナ値の確保を諦め回復スキルで補うことになる
/XE※コースの調整により前回中山2000からわずかに調整が入っている
/構成
━┿━第三コーナー開始:推定残り800m(U=ma2・勝ち鬨)
│ │↓終盤までおよそ6.8秒前後
│ │ ・残り777m(スリーセブン起動)
│ │ │↓終盤まで推定5.6秒前後
・│・終盤開始残り666m(アンスキ・アナボリ・彼方など)
│↓最終コーナーまでおよそ5.4秒前後
│
━┿━最終コーナー開始推定550m付近(紅焔ギア・貴顕など)
│↓最終直線まで推定10秒弱
│
│(Vショットつぼみはこの辺り※加速には遅い)
│
━┿━最終直線:残り310m(XE調整で300m判定から310m判定に)
│↓推定13秒前後でゴール
│
│
│(残り200m辺り~残り100m辺りまで上り坂)
│
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)
/XE※スキルの関係に調整が入ったため、前回から有効なスキルが増えている。
なお前回有効なスキルで効果が悪くなったパターンはほぼ無い。
/※進化スキルを含めると考えるべき範囲が非常に広がりすぎている。
/※カテゴリと主なスキルだけをピックアップする。
細かくは各キャラの覚醒スキルなども要確認。
・[ノンストップガール/垂れウマ回避]
第三コーナー半ばより前で終盤開始のため、最速加速を期待しやすい。
※最速発動しにくい場合もあり、軸よりも補助加速と考えた方が良い。
※無理なく用意できるなら優秀な選択肢だが無理してまでは若干厳しい。
>なお逃げ以外の方が狙いやすいが、
逃げ大逃げが多くなる場合は大逃げ以外の逃げでも狙える
・"終盤のコーナー加速":後方[アナボリ][彼方]、前[アンスキ][あっぱれ]など
コーナーで終盤開始のため、いつもどおり有効。
第三コーナーから終盤開始のため[彼方]が使用可能。
>正月キタサン固有[あっぱれ大盤振る舞い!]は逃げ先行で有効な固有
※継承ではかなり控えめになるが、それでも多少の効果はある。
他に有効なスキルを選べなければ[あっぱれ]が無難となる
・"終盤始めランダム加速系":XE調整で終盤ランダムが一部終盤始めランダムに
[鍔迫り合い/真っ向勝負]:先行・前寄り
[乗り換え上手/差し切り体勢]:差し・中団以降(4位以下)
[起死回生/ワンチャンス]:中距離・中団以降(4位以下)
[抜群の切れ味/切れ味]:追込・前提終盤まで後方かつ掛かり無し
発動の早さは他の継承固有系には劣りやすいものの、
ある程度期待して加速を狙うことができる。
・その他"終盤ランダム加速系":[アオハル・力]など
上記の"終盤始め"よりも信頼性はかなり下がる。期待はできない。
・"終盤追い抜き":[ノーマルドトウ固有]など
追い抜きが必要になると発動が不安定になるため、
補助の加速手段として採用ができるかどうかの選択肢。
ノーマルドトウ固有(中団以降)は効果が複合のため加速効果はやや低め。
ノーマルスぺ固有(前寄り)は効果があっぱれと同様でさらに控えめ。
・[スリーセブン起動]スキル
クリスマスオグリ本人の[ミラクルラン]や、水着マルゼン固有など
2000mなのでいつも通り有効。後述。
・後半のコーナー系:タキオン固有[U=ma2]、黒キタ固有[勝ち鬨]
本人用。本人なら速度分が終盤まで持続する
・[快進撃/確かな足取り]:中盤区間後半のランダムで速度加速複合
"先頭に4バ身以内"という条件が付くため非常に発動しにくく
位置ランダムであるため安定はしないが、爆発力がある。
前が少なめなら生きる場面もあるかも。
・[天衣無縫/型破り]:最終コーナー手前の第三コーナーで"前に出る"
後方条件で「前に出る(速度を瞬時に引き上げ、効果時間分持続する)」
安定して効果を発揮でき、
さらに"コース上早すぎなければ・仕様上遅すぎなければ"
加速途中に効果が終了するためその分より高い効果を得られる
([前に出る]の細かい説明は別記)
/※厳しいカテゴリ
※"最終コーナー系"の最速加速:[紅焔ギア]など
最終コーナーは終盤に入って5秒と少し遅れるため、
加速による恩恵はかなり控えめになるが、
加速が不十分ならわずかに効果を得られることも一応ある。
(他のスキルを選びたい程度のため使うとしても苦肉の策。)
※不可
※"最終コーナー半分以降系"の加速:[Vショット][つぼみ]など
終盤に入ってかなり後に発動となるため加速効果はほとんど無い
[逃亡者]も概ねこちらのカテゴリ
※"最終直線系"の加速:[プランチャ]など
終盤の後半となるため加速効果は全く期待できない。
※"終盤の直線系"の加速:[迫る影/直線一気]など
同上。終盤の後半となるため加速効果は全く期待できない。
・"最終コーナー系の速度":[貴顕]など
十分な加速をできていれば最速発動でも十分な速度効果を得られるが、
加速が甘い場合・最速発動の最終コーナー速度は十分な効果を得られない
[勝利への執念/食い下がり]は加速途中でも恩恵が得られる。
・"最終直線系の速度"
加速は完全にし終えているので有効。
・"残りxxxm系の速度"
400m以内なら基本に有効。
・"第三コーナーでの速度":[勝ち鬨]・[U=ma2(本人)]
第三コーナー半ばから終盤が開始するため
[U=ma2(本人のみ)][勝ち鬨]の速度分が終盤まで持続する
※継承ではほんのわずかな効果しかない
/2000mは終盤開始が667mで、スリーセブンから110m約5.6秒ほどで終盤へ突入する
(なおアグネスタキオン固有[U=ma2]がその1.2秒手前で発動できる)
・クリスマスオグリのミラクルランのスリーセブン起動(要事前に回復2個)
複合固有としてスパート初速を上げながら長めに加速をかけられる
(※継承では効果が短く加速効果をあまり発揮できないため不可)
[U=ma2]起動は若干加速分は弱まるが、より確実な発動狙いには使える。
・水着マルゼンスキーの固有のスリーセブン起動
速度固有としてスパート初速を引き上げられる
(継承でもスパート初速の引き上げが可能。※スリーセブン用意の手間は掛かる)
/ホームストレッチ(手前の直線)に急坂がある他
中盤に大きな丘を越えるコースとなっているためスキル発動に不便はしない
/スタート直後に急坂を上ることになるため
逃げは序盤の速度スキルの有無がかなりの影響を及ぼす可能性が高い
(上り坂中は素の加速力が貧弱になり加速スキルが非常に重要となる)
/終盤開始地点の前後は平らな区間であり
登山家・直滑降でスパート加速することは狙えない
/まず上り坂は「パワーに応じた速度補正(上限速度の低下)」があり、
パワー差によって位置取りの差が生まれやすい。
/今回のコースでは序盤・終盤に急坂・中盤開始直後にも上りがあり、
パワーの高低で白速度スキル1個分以上の差が坂ごとに出るとのこと。
/パワー600以下くらいでは1200の相手に金速度スキルに近い差が坂ごとに出るらしい。
/極端な場合であるが、金スキル計3個分近い不利を背負うこともありえるとのこと。
/上限低下とは別に「通常の加速力への補正(上限へ加速する力の低下)」があり、
これは主に序盤から中盤へ移った時に加速が必要な後方作戦がその影響を大きく受ける。
/総合的に言って「パワーが低いほど不利」になる。
/また下り坂では賢さのランダム判定で「体力消費低減・速度アップ状態」になる。
この状態では短い速度スキルを発動させたような上限速度の上昇があり、
速度スキルを発動していなくても前へ大きく進む動きをすることがある。
/そうした関係から、賢さが高いほど後半へ向けて前へ進出しやすくなっており、
賢さの低い子はそれだけ後れをとってしまいやすい。
/なお、ステータス上それほど差が無い場合でも当然「スキルの差」は大きく出る。
/ステータスばかり追い求めてスキルが少ない…という場合でもスキルの差で負ける。
/いつものことではあるがステータスにスキルにと、総合的な強さが重要である。
/基本的に逃げ先行差し追込いずれの脚質にもチャンスはある
調整により各脚質(特に差し)の汎用加速スキルが扱いやすくなり、
いずれの位置も固有スキルの状況によって十分な加速を狙える。
/加速スキルに乏しい場合はパワーを上げておくことで、
脚をためる・脚色十分によって多少加速を補助することもできる。
/中距離は選べるキャラクターが非常に多いため把握しきれない。
(特に進化スキルについてはぜんぜん把握しきれていない)
/固有や覚醒or進化スキルに強い加速スキルを持つキャラがまず有力
/しかし同等の加速力を出している場合は位置と速度の勝負になるため
強い中盤速度スキル・強い終盤速度スキルが勝負を左右してくる。
/コース設計上、後方脚質は中盤開始時点でやや不利がかかるため
前脚質の方がやや有利に走りやすくなっている。
/先行より後ろは誰かが完璧な加速をできていなければ
前の逃げがそのまま押し切って勝つことになりがちなコースである
/また[ツインターボ]の実装などにより大逃げも採用しやすくなっており、
前脚質もまた非常に熾烈な争いになってくる。
/環境としてもし逃げ先行が特に多くなってきた場合、
先行位置でも順位が中団以降になってしまいやすい。
環境次第ではあるが"先行の起死回生/彼方/アナボリ"の有効性もありえる
/反対に逃げが少ない場合は、先行は前順位のスキルが有効になり、
それこそ"先行にアンスキあっぱれ"が刺さることもありえる。
/後方脚質は条件緩和された[乗り換え上手]や[起死回生]など、
外付けすることで前へ迫って差すことも一応狙いうる。
/ただしコースの性質上前側の実力勝負になりやすいため、
後方からの一発での格上狩り狙いはかなり厳しいものがあり、
「強い後方で勝負を仕掛ける」ような後方でなければ中々難しい。
/まとめるなら
用意できるスキルは手持ちの状況に大きく左右されるため、
【手持ちのキャラ・サポカ・因子の状況から
最も強く走れそうなキャラを採用した方が良い】。
/もっとも安定して優秀なのは[正月衣装キタサンブラック]
逃げながら1~3位まで終盤加速が可能な固有を持ち、
半端な後方からなら容易に逃げ切ることができる。
/ただしキタサンブラック同士となれば当然実力勝負になる
/2000m上位候補のクリスマスオグリは優秀な方ではあるものの、
スリーセブンミラクルランのみの加速力に絶対の強さはない。
なんなら後方から完璧な起死回生+乗り換えor抜群がきたら
わりと簡単に覆る程度の加速力しかない。
/非常に安定を狙える強めの加速手段であるものの、
勝負を決めるにはもう少し何かしら積む必要がある。
・逃げで勝ちに行くのであればいつも通り逃げ2以上が定石
※大逃げは大逃げ同士の位置取り争いで沈むため大逃げ2は不可
※大逃げがいる場合逃げが先頭を取り切るにはかなりの実力が必要
逃げ多めになる可能性を含め、逃げには非常に高い実力が要求される。
(大逃げ多数になると遅れた大逃げが位置取り争いをまのがれて、
沈まずに済むというパターンもありえるが、期待していいものではない。)
・なお大逃げの勝機は比較的大きいコースとなっている。
強い育成と、大逃げ同士での位置取り争いが起きないことが前提だが
高いパワー賢さ中盤力でリードを取り切って
アンスキ他で加速して突き放せればそのまま逃げ切りも現実的に可能
・先行はペースが早くないと後ろに迫られて勝ち切りにくくなる。
そのため逃げ1~2などと合わせて中団から抜け出す方が安定を望める。
あるいは逃げ多数環境を見越すなら自前逃げを控える方策もある。
自軍や環境の分布を考慮して、前寄りor中団の構成を選びたい。
・後方作戦を主力するなら逃げとの併せはミスマッチ、大逃げは禁忌
ハイペースになるほど後方作戦は距離を取られやすく不利になりがち
「強い逃げ先行に先頭を取られて逃げ切られる」のを恐れても、
「強い逃げ相手に逃げ蓋をできる状態では逃げ先行有利」のため、
そこへ後方脚質が前へ届かせることはよほど強くないと難しい
(差しは各種スキルの後方順位が緩和され中団条件になっているため、
前へ出る余裕が広くあり、スローペースのデメリットは小さい)
・後方がエースの場合は大きく2つの方向性で
・格下に負けにくいよう強い先行も用意して前展開に対応する
・より格上にも戦えるようにデバフを入れて後ろの順位を増やす
/中距離であるためスタミナデバフが非常に扱いやすく
スタミナデバフ2人で枯渇を狙う戦略もありえる。
/あるいはスピードデバフ2人で安定して下げる選択肢もある。
/環境的な大逃げの強さによっては
"大逃げを潰すためだけに大逃げを入れる"ことも考えられる
/しかし大逃げによるハイペースとなると後方が難しくなり、
強い先行にとって嬉しい環境となるため、
後方を主力とするなら大逃げ対策はあきらめざるを得ない
/グループサポカ祖にして導く者、[三女神]サポカの登場により、
GMの育成状況がかなり向上している。
/総合力を求められるコースであることも含め、
基本として女神を入れたGM育成が基本になると言える。
/※京都3200と阪神3200はその性質が大きく異なる。
/京都3200mは2021年6月と同じコース設定、約2年ぶり。
/3200mは去年3月にもやっているが阪神の3200m
阪神レース場は長い下り坂が追加されたことで
実際の消費スタミナは非常に軽くなっていた
/阪神3200の予想ではスタ1200+根性400+金回復2個としていたが
実際にはもっと軽くても十分走り切れる程度だった
下り坂の関係で"スパート開始すればそのまま最後まで走り切れる"ため
なんならやや不十分なスタミナであったとしても走り切れた。
/京都3200mは下り坂が非常に短く、低減が全くない
ほぼ額面通りにスタミナが要求されるコースとなっている。
/「根性600としてスタミナ1200+金回復1個+α」が計算上の目安
/デバフが来た場合はギリギリ。ギリギリ走り切れるかどうかのライン
/回復はすごい290・金210・少し130・白わずかに50がスタミナ換算目安
スタミナ1200+金1+α(白1以上)
スタミナ1000+金2+α
スタミナ800+金3+α
※不発を考慮すると金回復+1個以上保険にほしい
/デバフを考慮する場合も回復を多めに持っていくことになるため
基本上記の金+1個の1200+金2+白の基準で考えた方が安定を望める
/回復の用意のためにすごく回復固有の継承(少し回復)も考えたい
前なら[スーパークリーク固有:好位置※先頭不可]
後ろなら[ヒーラーグラスワンダー固有:後方追い抜かれ]
/なお差しは通常要求スタミナが軽くなるのだが、
加速に無我夢中(消費目安-90)が欲しいため必要量は他と大差ない
/やや軽くなるのは追込と逃げくらい
/当然だがスピードは最重要、パワー賢さもなるべく欲しい。
/根性については最低限600程度確保はしたいがそれ以上は兼ね合い。
/とはいえ走り切れるだけのスタミナが無ければ話にならないため、
スタミナを確保できる範囲で最大限用意する、という形になる。
/オープンでは非常にステータスのバランスに気を遣うことになりそう
/天皇賞・春想定の京都3200m
/「序盤の後半」に上り坂
「中盤開始」から少し下り坂、
(坂道回復系は前半に発動)
/そこからずっと平坦で
「終盤手前から終盤開始しばらく」の上り坂
その直後のちょっと下り坂
/上り坂がそこそこ長く重くあるためパワーはかなり重要そう
/終盤開始地点はコーナーの167mほど手前の向正面直線から。
終盤のコーナー系加速スキルは遅く、
(最終直線を除く)終盤の直線系の加速が有効に働く。
/終盤スパートで加速する所に上り坂があるため
素の加速力が抑えられ≒加速スキルが非常に重要になる。
/序盤の上り坂も後方脚質は加速するタイミングになりやすく、
また逃げ先行は中盤すぐの下りの恩恵を受けやすいなど
コース的にはわずかに前に有利な要素があるが、
/加速などのスキル環境から後方も有利な部分が大いにある
/※事前データからの推定計算
/構成
━┿━向正面直線開始:推定残り1350m(素タマ固有・聖夜ダスカ固有)
│ │↓終盤まで推定284m(およそ15秒弱)
│ │ ・終盤80mほど手前から上り坂開始
・│・終盤開始残り1066m(迫る影/直線一気・勝ち鬨DoYaなど)
│ ↓第三コーナーまで推定166m(およそ8秒前後)
━┿━第三コーナー開始:推定残り900m(アンスキ・アナボリ彼方など※遅い)
│
│ ・終盤開始から240mほどしてから下り坂
│
━┿━最終コーナー開始推定残り650m(貴顕など・紅焔ギア※加速には遅い)
│
│
│
━┿━最終直線:残り403m(XE調整で400m判定から403m判定に)
│
│
│
│
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)
/※カテゴリと主なスキルだけをピックアップする。
細かくは各キャラの覚醒スキルなども要確認。
/終盤開始が上り坂のため、加速スキルなどは非常に重要。
・[脚色十分]
パワーを1200以上用意してさえいれば安定して最速加速になる仕様。
加速力は高め(1400程度)に盛っても白程度とのことだが、
その程度でも重要になるほど終盤の加速効果は大事である。
パワー自体が上り坂でも有力に働くためパワーは可能な限り確保したい。
・[ノンストップガール/垂れウマ回避]
向正面直線からの終盤開始のため、位置が良ければ最速発動を期待しやすい。
※ただし長距離で前後が開きやすい分、最速発動はそこまで期待できない。
軸よりも補助加速と考えた方が良い。
※無理なく用意できるなら優秀な選択肢だが無理してまでは若干厳しい。
>なお逃げ以外の方が狙いやすいが、
逃げ大逃げが多くなる場合は大逃げ以外の逃げでも狙える
・"(向正面の)直線加速":追込[迫る影/直線一気]、前[勝ち鬨][DoYa]
直線で終盤開始のため追込は[迫る影/直線一気]が有効、
また向正面直線で終盤開始のため、
[素キタサン固有勝ち鬨]と[ダンスセイウン固有DoYa]の加速効果が有効
※終盤のコーナー加速は終盤開始から8秒ほど後になるため遅すぎて弱い。
・長距離の終盤加速系:差し[無我夢中/がむしゃら]、先行[本領発揮/怪物]
差し[無我夢中]は最速スパートで最速発動する極めて優秀な金加速スキル
※[無我夢中/がむしゃら]はスタミナを消費するためスタミナに余裕が必要
先行[本領発揮/怪物]は「終盤手前で先頭か先頭から4バ身以内で終盤発動」
前進力を確保して進出できれば発動できる"強い先行のための終盤加速"
基本は[勝ち鬨][DoYa]あたりと併用しそれらと合わせた発動を狙う。
※[終盤ランダム系加速]は、長距離のため有効な確率が非常に低い。
また[終盤始めランダム系加速]でも有効な確率は低め。
特に他に最速発動を狙える有効な加速があるため、
ランダム系加速の期待度はかなり低い。
・"終盤追い抜き":[追い上げ/怒涛の追い上げ]
XE調整により弱い加速が追加されている。
弱いため特別優先したいスキルでもないが、覚えられるなら取りたい
通常スペシャルウィーク固有[シューティングスター]も前寄り追い抜き条件で
一応加速と弱い"前に出る"効果があるため、優先はし難いが候補に上がる。
・[登山家]:上り坂ランダム
序盤もしくは終盤辺りの上り坂で発動する
終盤加速になる可能性は前後1/2のさらに位置ランダムのため期待度は低い
/※不可
※"最終コーナー系"の最速加速:[紅焔ギア]など
※"最終コーナー半分以降系"の加速:[Vショット][つぼみ]など
※"最終直線系"の加速:[プランチャ]など
加速手段としていずれも遅い。
・"第三コーナーでの速度"
・"最終コーナー系の速度":[貴顕]など
・"最終直線系の速度"
いずれも加速はできているはずなのでだいたい有効。
・"残りxxxm系の速度"
基本有効。前脚質なら[正月テイエムオペラオー]辺りが有力。
・"終盤が迫った"ランダム速度:前方[真打/影打]後方[一発必中/ロックオン]
中盤区間の後半でのランダム速度
中盤速度スキルとして機能する他、
終盤近くで発動した場合は終盤の初速を上げられる優秀なスキル。
・一部"後半速度"固有(本人):[メジロブライト][水着マックイーン]
スタミナ量に応じて効果が延長されるタイプの速度固有は
距離の長い今回なら最大限の効果を発揮しやすい。
※ほぼ本人のみ
・"後半直線速度"固有(本人)
最速発動から15秒ほどで終盤で、速度固有本人の持続なら届く
[ノーマルタマモクロス固有]:複合で発動が遅れると加速分がより働く
[クリスマスダイワスカーレット固有]:しばらく速度固有
/上り坂が序盤と終盤開始前後
/下り坂が中盤開始時と終盤前半半ばにある
/坂道回復スキルはいずれも前半の内に発動する。
/速度スキル・加速スキルは前半と終盤のランダムになるため
その効果はかなり不安定になる、かもしれない。
/推定ではあるが
前半の十万バリキ(差し速度)はいい感じに働くことがあるかも
/その他登山家は終盤加速に狙えるが、
序盤発動でも後方脚質なら速度上げのタイミングにかかる可能性がある
確証は無いが後方ならなるべく覚えておいてもいいかもしれない。
/まず軸として先行に「怪物ナリタブライアン」がいる。
[怪物]持ちの別衣装ナリタブライアンは先行として非常に強力。
[怪物]発動圏内まで進出することができれば非常に勝ち切りやすい
※ただし前多めになって後れをとった場合は怪物が発動できない。
/次点の先行としてはスタミナを十二分に用意すれば
固有が伸びてスパート初速を上げられるようになる[水着マックイーン]
/逃げは[通常キタサンブラック][ダンス衣装セイウンスカイ]の二人が
固有による加速を狙えるため、強ければそのまま逃げ切りを狙える。
また両者ともに先行での運用も考えられる
/他にも[クリスマスダイワスカーレット]は固有でスパート初速が上げられる
/差しについては外付け可能な[無我夢中]による加速ができるため、
どのキャラでもチャンスを作り出せる。
/追込は[迫る影]を持っている[通常ナリタタイシン]
[別衣装イナリワン][ミスターシービー]が有力な候補となる。
/[通常タマモクロス]は順位が良ければ固有を加速として使える
基本は[無我夢中]を外付けできる差し、他に工夫ができれば他
/[メジロブライト]は水着マックイーン同様、
スタミナを十二分に用意すればスパート強化でき、
覚醒スキルも回復2個であるため非常に走りやすい
/他にも有効なスキルを持った子はチャンスを作り出せるが、
/要求されるレベルが非常に高いため、余裕がほとんどない。
/概ねいつも通り。
・実力通りに勝ちに行けるなら逃げ2(逃げ特化なら大逃げ1)
・刺さるスキルを持っている強い先行がいるなら先行+1
・後方一発を狙うなら後方3 必要ならデバフ込み
/今回大逃げでは勝ち切ることはまずできない。
チームでの役割として全体をハイペースにして逃げの優位性を高めること
強い育成ができるなら先行もけん引して勝ちやすくすることを狙える。
/デバフスキルはスタミナが厳しいコースの性質上スタミナデバフが脅威。
とはいえ保険を含めている場合はスタミナデバフで削り切ることは難しい
デバフをするのであればスタミナデバフ2人といった思い切った方がいいかも。
/※ただし「差し:無我夢中」を軸とする場合はデバフの運用に注意が必要。
後ろが多くなると順位が前過ぎて後方条件のスキルが不発しやすくなる。
/特に今回前側で勝ち切ることが難しいと推定されている上に、
デバフが有効に働きやすいのではないかとまで見られている関係上、
後方脚質・後ろにつく子がかなり多くなる可能性が高い。
/そうなると後ろが多すぎて無我夢中が発動しないということも起きる。
/後方でも「追込:迫る影」を軸とする場合は順位条件が無いため緩い。
選べる場合で、デバフと併せる場合はこちらを採用した方が良いだろう。
/基本は[564]+[魅惑のささやき]を軸とする
※八方にらみは564に頼らず発動できるが、有効に決まる可能性は低い
(発動ランダムかつ視界射程のため、
距離の離れる長距離ではスパートかけた強い相手に届かないことが多い)
/[スタミナグリード]も載せていきたいが注意するべきところとして
[スタミナグリード]のデバフ効果量は白の焦り牽制と同じ「わずかに」。
/また[564魅惑]と併用している場合は、
低確率ながら564で弱い[スタグリ]を起動し[魅惑]が不発する恐れがある
その低確率を許容するなら併用・確実に魅惑を狙いたいなら併用しない。
/しかしながら要求スタミナの厳しい長距離ではあるがそのために
スタミナに余裕を持たせる保険として回復スキルを余分に持っている場合もあり、
それらが十全に発動した相手を削り切るには単体のデバフでは足りない。
/デバフ役を複数用意するか、スタミナデバフを割り切るかしかない。
/東京芝2400mは5月チャンミでも恒例となっていたコース設定。
/調整や新スキルの状況で環境が細かく変わっている他、
リーグオブヒーローズは12人レースのためスキルの状況がかなり異なる。
/初歩的な注意点として、
"ヒーローズは天候バ場が不定である"ため、
用意するスタミナ量は多少余裕を持たせておくべきである。
/(追記)基本ルールなどは「リーグオブヒーローズ 基本ルールについて」を参照
/(追記)※リーグスコアについて調整が入った
(「5着+10pt,6着以下0pt」→「5着以下+10pt」)
/初開催のため最低限ここでもまとめておく
/チームレース方式で「自分チーム3人+相手チーム3人+モブ6人」でのレース
・モブによって脚質分布が大きく変わり後方ほど順位は不安定になる
特に後方順位条件のスキルは特に扱いが難しくなると想定できる
・またモブの壁も後方ほど悪影響を受けやすく、さらに不利になる。
/「3人の順位によってリーグスコアを獲得しランクを上げる」仕様
・4着以内の上位に入るほど高いリーグスコアを獲得できる
(※調整されて6着以下でも5着と同じスコアになった)
・順位が低いほどリーグスコアの稼ぎが悪くなるため、
「3人とも安定して好走できるチーム」が理想的な編成となる
※BRONZE1~4ランクの間はチケット消費が無いため、
基本的なレースの流れなどはその間に確認しておくように
/「後方ほど順位が不安定」「3人とも好走するのが理想」
これらの環境から推定するに、前3人が最も無難なチームになりそう
/後方脚質を使う場合は「中団から前寄りで加速できるスキル」を用意し、
不安定な順位に広く対応できるような構築をすること。
/完璧に走った時の強さは後方の方が強めであるため、
前後バランスよく構成するチームも十分に有効と考えられる
/日本ダービーの東京2400m、王道のコース。
/スタート地点が短く上り坂、
向正面半ば・中盤半ばに短く急な上りがあり、その後下り坂
終盤入ってしばらく後最終直線で多少の上り坂がある
/いずれも短い範囲であるため極端な影響は出にくいが、
パワーの高低・賢さの高低が地味に表れやすいコースである。
/また終盤は第三コーナー終わり際、終盤入って1秒ほどで最終コーナーに入り、
終盤開始から12秒前後のほぼ加速しきった状態で最終直線へ突入。
/最終直線は525m(調整後)あるため、追い比べは出れば影響は大きい
※前後が開きすぎると追い比べできないため、
突き抜けた位置に居たい逃げはやや不利になりやすい
/去年5月のチャンミでは後方脚質がやや有利な状況だったが
細かい調整や新スキル・モブの関係もあり、
相対的に先行が最も有力そうな位置になっている
/コースの関係上総合力はなるべく欲しい所であるが、
まず大前提として安定して走り切れるスタミナは用意すること。
/当然スピードも重要だが、走り切れないのは論外となる。
/スタミナは根性600想定として先行で1000くらいが目安目標。
それも完璧なレベルではなく安心にはもう少し多く欲しい。
一応先行以外ならもう少し軽くなる。
/スタ換算目安として金回復+180ほど、白回復40ほどで見積もる。
/※事前データからの推定計算
/構成
|第三コーナー手前から下り坂
━┿━第三コーナー開始:推定残り1050m(勝ち鬨・U=ma2などの起動)
│ │終盤開始まで12.7秒前後※勝ち鬨やUma2起動MRは終盤に届かない
│ │
│ │ ・終盤手前100mほどで下り坂終了(クリスマスウオッカ固有発動)
│ │
・│・終盤開始残り800m(アンスキあっぱれ・アナボリ彼方など)
│ │約1秒ちょっと
━┿━最終コーナー開始推定残り775m(紅焔ギア・コンドル猛撃波最速など)
│
│最終直線までおよそ12秒前後
│
━┿━最終直線:残り525m(XE調整で500m判定から525m判定に)
│
│途中上り坂
│
│
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)
/※カテゴリと主なスキルだけをピックアップする。
細かくは各キャラの覚醒スキルなども要確認。
・[脚色十分]
パワーを1200以上用意してさえいれば安定して最速加速になる仕様。
とはいえ頑張って用意できるかどうかは別
※馬場不定のため良馬場の鬼が安定せず、パワーへの緑上乗せもできない
・[ノンストップガール/垂れウマ回避]
※最終コーナー開始が終盤すぐのため位置が悪いと不発することはなる。
モブがいるためモブを追い抜く時に発動することは狙いやすい。
またモブを避けるという点でも後方ほどノンストップガールは欲しくなる。
先行でも逃げを追い抜く際に狙えなくもないため、覚えておいて損をしない。
・"終盤のコーナー加速":後方[アナボリ][彼方]、前[アンスキ][あっぱれ]など
コーナーで終盤開始のため、いつもどおり有効で、
第三コーナーから終盤開始のため[彼方]が使用可能。
※わずかに遅れるが最終コーナー加速にも有効な加速がある。
※[アンスキ]は1位しか発動できない不安定さがあるため、やや扱いが難しい
○[あっぱれ]は1-3位と発動範囲が広めで安定感が高め
※[彼方]の条件は(9人の5-6位から)12人で6-8位と後ろに下がって広がっている。
ただし発動範囲が1秒ちょっとのため不発する可能性はやはり大きい
※[アナボリ]は順位8位のみと後ろ過ぎてかなり厳しく、優先度は低め。
一応9位以下から(モブを抜いて)順位を上がる形でも発動を狙える場合はある
・"最終コーナー加速":前[紅焔ギア][勝利への執念]、後ろ[コンドル猛撃波]など
最終コーナー加速が例外的に有効なコースである。
◎[紅焔ギア]は人数に関係なく1-5位条件のため、
(9人では中間5位からでも加速できたが)12人では前寄りでないと発動しない。
☆[食い下がり/勝利への執念]は後ろが迫ってくる状況での不利を減らす。
これのみで勝ちに行くことはできないが、速度を兼ねて若干押し切りやすくできる。
また発動が遅い場合は金速度効果を十分に発揮させるためむしろ強い。
○[コンドル猛撃波]は4位-9位と広い順位条件に"追い抜き対象有り"で、
モブがいるため後方からならかなり発動が狙いやすい、はず。
△他にも最終コーナー条件のスキルはあり、有効に働く場合がある。
[通常マヤノ固有][着物ゴルシチ固有]は最終コーナー競り合い発動の複合固有
※△[押し切り準備/逃亡者]は発動位置がランダムなため期待しにくい。
・追い抜き条件スキル:[花嫁マヤノ固有]、[通常ドトウ固有]など
位置にもよるが、モブがいる分追い抜き条件を起動しやすい
○[花嫁マヤノ固有:フラワリー☆マニューバ]:条件で効果切り替え
最終コーナー以降に後方寄りの追い抜きで発動すると加速効果、
最終コーナー以降に前順位で追い抜いて発動すると速度効果を発動する。
△[通常ドトウ固有:I Never Goof Up!]:追い抜き条件の複合固有。
継承で使うと加速効果はかなり下がるが、本人では非常に有力。
△[通常スペシャルウィーク固有:シューティングスター]:前寄り追い抜き。
"前に出る"+"加速"の複合加速固有。順位が追い抜き後1-6位と非常に広い
△[バンブーメモリー固有:熱血!!風紀アタック]:後方迫り・追い抜きで強化
モブが多数前にいる状態なら起動~強化まで一気に満たすことが狙える。
継承では効果時間も効果量も厳しくなる
・昇り龍の進化系※加速が追加されるキャラのみ
最終コーナーの外から追い抜きで発動し、一部の進化で加速がつく。
・[快進撃/確かな足取り]:先行中距離・中盤区間後半のランダムで速度加速複合
"先頭に4バ身以内"という条件が付くためかなり発動しにくく
位置ランダムであるため安定はしないが、爆発力がある。
前が少なめや前へ出られる先行なら生きる場面もあるかも。
・[天衣無縫/型破り]:中距離/長距離・最終コーナー手前の第三コーナーで"前に出る"
後方条件(6-12位)で「前に出る(速度を瞬時に引き上げ、効果時間分持続する)」
タイミングに左右されず効果を発揮でき、第三コーナーおよそ半分以降で出れば
加速途中に効果が終了するためその分より高い効果を得られる。
前へ行きすぎていると不発する不安要素もあるものの、破壊力は高い。
([前に出る]の細かい説明は別記)
・"終盤始めランダム加速系":XE調整で終盤ランダムが一部終盤始めランダムに
[鍔迫り合い/真っ向勝負]:先行・前寄り
[乗り換え上手/差し切り体勢]:差し・中団以降(4位以下)
[起死回生/ワンチャンス]:中距離・中団以降(4位以下)
[抜群の切れ味/切れ味]:追込・前提終盤まで後方かつ掛かり無し
発動の早さで他の継承固有系には劣りやすい。
距離が長めであるため、使う場合は保険のつもりで乗せておくくらい。
※切れ味は脚質分布や展開によっては不発する恐れが高くなる
・その他"終盤ランダム加速系":[アオハル・力]など
上記の"終盤始め"よりも信頼性はかなり下がる。期待できない。
/※不可
※"最終コーナー半分以降系"の加速:[Vショット][つぼみ]など
※"最終直線系"の加速:[プランチャ]など
※"直線加速":追込[迫る影/直線一気]など
加速手段としていずれも遅い。
・"最終コーナー系の速度":[貴顕]など
加速最中となるため、最終コーナー速度系スキルは期待しにくい。
・"最終直線系の速度"
加速はできているので有効。
・"残りxxxm系の速度"
基本有効。前脚質なら[正月テイエムオペラオー]辺りが有力。
/なお自前で強い加速スキルを持っている場合は
外付けの加速スキルよりは1つ2つ程度にして速度系を上乗せしたい。
/中盤の位置取りは当然として、
終盤も加速しきった後はスパート速度の殴り合いになるため
加速した後は速度スキルが地味に勝負を左右してくるようになる。
/終盤開始が残り800m、そこから1秒少しの777mでスリーセブン発動となるため、
加速としてある程度の効果はあるが絶大の効果は期待できない。
/上り坂がスタート地点・中盤半ば過ぎ・終盤辺りにある。
上り坂回復スキルは中盤発動、回復以外はそれらからのランダム
速度[十万バリキ]はスタート直後のスローペースをぶっちぎれる。
加速[登山家]は有効な場合が少ない
/下り坂は一つだけで中盤後半過ぎて終盤手前まである。
回復効果は順当に発揮できる。
速度効果は終了間際で出れば面白い程度で、加速効果の影響はほぼ期待できない。
・[クリスマスウオッカ固有:Into High Gear!]:下り坂で中団になり下り坂終了時
下り坂中に中団(6-10位)に入ると下り坂終了=終盤手前で発動する速度固有
継承での効果量は小さいが本人では非常に強いスパート補助になる。
(東京レース場で特別効果を発揮する固有で本人のみ強い効果を発揮する)
/終盤加速系は安直に有望な候補となるが
いずれの脚質もそこそこの加速を外付け可能なため、
中盤力や終盤速度などを持っているのも強く走ることができる。
/リーグオブヒーローズの仕様上安定した戦績が求められるため、
基本的には前寄りの脚質で揃えた方が安定はさせやすい。
/後方も一発狙いより安定して前へ進出して上位を狙る子が優秀
中盤速度能力は高い方ほどモブ壁には悩まされにくくなる。
後方条件より中団加速系を主力として構成した方が安定させやすい、はず
※ただし大逃げは大逃げと位置取り争いをするとモブよりも下位に沈む
単独なら安定した走りをできるが、堅実な選択肢ではない。
/これらの条件から安直に良さそうに思える候補を暫定的に上げておくと
[通常トウカイテイオー]:進化スキルが優秀で終盤すごく速度も強力
逃げがいないと固有が発動しにくくなるため強い逃げと併せたい
[正月キタサンブラック]:前緩い順位条件で加速できる安定した逃げ
アンスキ抜いて[紅焔ギア]+他という安定構成も考えられる
/暫定の上記よりはやや劣りそうだがまだ有力そうな候補としては
[通常マルゼンスキー]:1-5位最終コーナー加速の高い安定感
当人がマイル向きのため継承での運用が主になりそうではあるが。
[通常マヤノトップガン]:1-3位最終コーナー競り合いで複合固有
ノンストップガール持ちで先行でも有力、自前回復もある扱いやすさ。
[通常アイネスフウジン]:逃げのすごく速度固有持ち
ついでに金スキルのデバフ効果でわずかなアシストができる。
/不安要素はあるものの強そうな所では
差し[クリスマスウオッカ]:東京2400特化の固有で自前でノンスト持ち
差し位置から終盤へ向けて位置を上げるなら固有はだいたい出る。
追込[ゴールドシップ]:固有での位置上げは安定して心強い
追込[ミスターシービー]:後方条件だが優秀なスキルを出せる
固有+天衣無縫で終盤手前に位置を上げて強いスパートも狙える
/※加速などを外付けすればこの他でも十分に強く走れると考えられる。
よほど適性の外れたキャラで無ければある程度までは戦えるだろう。
/例えば[ネオユニヴァース]は非常に傑出した前進力があり、
そこだからコンドルギアなどに繋げればぶっちぎりも十分狙える
/まずモブ6人がいるため弱い逃げの紛れる可能性が高い。
そのため逃げ0によって先行が独走する可能性は低い
さらに逃げ1編成では「強い逃げ1+弱い逃げ」の恐れがある。
/強い逃げ1+弱い逃げでは、単独逃げほどリードを取らず、
さらに強い逃げ複数ほど競り合いもしないためペースが上がりにくく
逃げにとって非常に不利な展開になってしまうことになる。
/そのため逃げを中心とするならばいつも通り逃げ2以上が編成の基本になる。
/なお不安があるとはいえ後方もしっかり加速できれば勝ち切ることが狙えるため、
後方を用意することも戦略としてありえる。
/後方3もモブを追い抜けば2人はギア順位に入れると考えれば案外有力な構成。
コンドルギアを活用しての差し切りを狙いに行ける。
/特に逃げ複数でも乱数次第ではペースが上がり切らずに
結果後ろの勝ちやすい展開になることもある。
/より盤石なチーム構成では逃げ2に後ろの1人が鉄板となる。
/「東京1600」というコース設定は
芝コースとしては2022年06月と同じコース
ダートを含めれば2023年02月と同じコース
天候は異なり、今回は「雨・不良」
/東京千六はダート含めて計5回目の開催となるが
それぞれ調整や追加によって細かい環境が異なっている。
/スキル関係はどちらかというと新しいダートの方が参考になるものの変更点もある
/前の開催からの違いはスキル関係に大きな追加や調整が入り、
・[電光石火/一足飛び]が追加され後方加速手段が強くなった
・作戦加速系などが[終盤始め加速系]としてやや有効確率がかなり高くなった
※[豪脚/上昇気流]は終盤ランダムのままのため博打性高めのまま
・調整で最終直線の長さが500m判定から525m判定に延長され、
最終直線系の加速スキルの有効性が高まっている
/その他進化スキルの追加により一部さらに強い効果を発揮しやすくなったものも
/東京芝1600
/スタートから550mの直線→525mの3~4コーナー→残り525mで最終直線
(※調整により最終直線判定が500mから525mに伸びている)
/終盤が533m開始なので終盤開始から8m、0.4秒ほどで最終直線に入る
追い比べの影響が非常に大きく出やすい
/坂道が中盤入って早めに上り坂、中盤半ばに下り坂
終盤入って100mほどして上り坂がくる。
/「スパートの加速最中に上り坂を走る」ため、
多数の加速スキルの用意もかなり重要となる。
/コース形状から最終直線加速が最も代表的かつ非常に重要な加速手段となる。
/細かい補正の関係でスタミナ620以上、根性620以上を目標としたい。
それだけあれば走り切るのに十分なスタミナ量となる
/※根性620は最低目標であり、
マイルで長い最終直線を走る分根性は可能な限り高く欲しい。
/構成
│
━┿━最終コーナー開始:推定残り775m(紅焔ギア・貴顕・彼方など)
│ │↓終盤まで推定12秒前後
│ │
│ │・残り662m最終コーナー半分(Vショット・風光るなど)
│ │ │↓終盤まで6.4秒前後
│ │ │
・│・終盤開始残り533m(アナボリック・つぼみなど)
│↓最終直線まで0.4秒ほど
━┿━最終直線:推定525m(プランチャ・轟応援など)
│
│ (最終直線開始100mほどしてから150mほど上り坂)
│
│終盤開始推定21秒~20秒ほどでゴール
│
━┷━ゴール
(※調査データからの推定計算)
/終盤開始してすぐ追い比べ発生区間となるため追い比べの影響量は大きめ
/特に自分だけ追い比べが不発するような状況は致命的な不利となる。
/追い比べは「最終直線」と多少のスタミナの残量の他に
「近く位置に近い速度かつ半分より上位の他ウマ娘がいる」ことが条件である。
/逃げは単独で抜け出すと距離が離れすぎてしまいやすく、
また後ろが追い比べしながら迫って来られると速度差がつきすぎやすく
運良く2人で抜け出すなどしていないと追い比べが非常にし難い。
/また後方作戦も、前側のウマ娘から離れてしまうと追い比べが一切できない。
後方は位置をあげておいたり終盤早めに加速をできていないと
前側が追い比べをしてどんどんと突き放され、追い比べがし難い状態になる。
/※なお根性はあくまで補助的な能力である。重要ではあるものの補助止まり。
特に同程度の数値であればスピードを多く伸ばした方が強くなりやすい。
根性差を実感するのは他の確保のために低根性になってる時くらいである
/※まず最終コーナーでほぼ横に広がった状態で終盤へ入るため、
[ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動はしにくい。保険枠
/終盤開始してから約5秒、だいたい加速途中で上り坂がくる。
/上り坂では地力の加速力が抑えられるため、加速スキルの準備がかなり重要
いつものことではあるが、加速スキルが少ないとさらに不利。
短い距離では加速スキル1個ごとの効果量も小さくなるため、
無駄が出るくらい多めに加速スキルを用意しておきたい。
/距離が短いため終盤始めランダム加速は高確率で有効発動を見込める
[真っ向勝負/鍔迫り合い](※調整で終盤始めに)
[差し切り体勢/乗り換え上手](※調整で順位緩和+終盤始めに)
[抜群の切れ味/切れ味]
/なおマイル用の[豪脚/上昇気流]も強い加速スキルであるが
こちらは"発動範囲や順位の調整が無い"ため有効確率は以前と同じ。
相対的に有効発動する期待度は低くなり、優先順位は下がっている。
/去年から追加されたスキルの中で最も影響の大きなものは
○[一足飛び/電光石火]※追加加速用※詳しくは別記
※電光石火単体では発動がしにくく【他の加速手段との併用が必須】
/非常に強力であるが、これ単体では期待値は非常に低いことに注意
/終盤コーナー加速・最終直線加速も有効
(追記:ノーマルタマモクロス)
◎[ニシノフラワー固有] 前提:中盤コーナー競り合い+終盤3~4位
◎[ノーマルセイウンスカイ固有] 終盤コーナー1位
○[メジロライアン固有] 終盤コーナー6位
○[応援団長キングヘイロー固有] 前提:前半の間6-9位かつ掛かり無し
△複合[ノーマルエル固有] 最終直線1~2位
△複合[包帯スーパークリーク固有] 最終直線2~4位で前が近い
○[迫る影/直線一気] 追込用 ※効果時間が短い
△[バンブーメモリー固有] 後方から前へ迫る・追い抜きで追加効果
・[ゼファー固有]※継承弱め 最終コーナー半分以降・2~9位(2位強化)
・[花嫁マヤノ固有] 最終コーナー追い抜き(追い抜き後5-7位加速,1-4位速度)
・[花嫁ファイン固有]※加速弱め 終盤最終コーナー以降・2~4位(残り401m以上で加速)
・[ノーマルタマモクロス固有]※加速弱め 後半の直線2-3位or6-7位かつ追い抜き対象
・[逃亡者/押し切り準備] 最終コーナーランダム・1位※有効超低確率
・[着物シチー固有]最終コーナー競り合い3~6位※不安定
・[通常マヤノ固有]最終コーナー競り合い1~3位※不安定
・[ノーマルタイキ固有]※最速は本人でも弱加速 最終コーナー半分以降3~4位
・[コーナー加速/曲線のソムリエ] コーナーランダム※有効すごく低確率
/最終コーナー速度系は発動位置が良ければ終盤まで持続しスパート初速を上げる
(稀にほぼ終盤入ってから発動する可能性もわずかにはある)
・[気合十分/破竹の勢い](マイル)
[抜け出し準備/スピードスター](先行)
[外差し準備/昇り龍](差し:追い抜き) ※非常に難しい
/コーナーランダム系も、発動がかなり遅れてくれれば同様に働く。
そうでなくても安定した効果を見込める速度スキルであるため有力
/ノーマルタイキ固有[ヴィクトリーショット]は発動が早い
最終直線の調整によりさらに遠くなっており、本人でも加速量はかなり少ない
発動が若干ズレてくれれば強めの加速を発揮できることがある。
/同様にヤマニンゼファーの固有も発動早めだが
こちらは効果時間が長いので本人の長さなら終盤加速に十分働く。
/脚色十分の発動自体には不良馬場の影響は無くギリギリのパワーでも発動はする
※効果量への影響の程度は検証不足で不明。分からん。
/最終直線で発動する速度系スキルは早いと加速度中に出る
最速発動しやすい固有系は当然全く期待できない
/速度系は残り200m系~300m系まで効果を期待できる。
※まず十分な加速をしておく必要はある
/[勢い任せ]・[下校][下り坂巧者][直滑降]は中盤発動。
/[登山家][10万バリキ]は中盤始めor終盤前半のランダム
[登山家]の方は不安定で有効な発動は期待しにくい
/[轟応援団]や[電光石火]が後方順位条件である関係上、
"終盤までに前へ行きすぎてはいけない"という事情がある。
/後方脚質は中盤速度スキルをやや削っておき、
終盤速度を多く載せる方が構成として理にかなっている
/もちろん前脚質でも終盤速度は有効なスキルである
/期待しやすいのは轟応援団+電光石火を狙いやすい追込
しっかり追いついて加速すればぶち抜くことが狙える。
特に迫る影がある場合はつぼみを載せて全力で前進するという戦法もある。
・ナリタタイシン ・その他追込改造など
/また強い先行勢もつぼみなどの加速手段があり、
終盤早めに前へ行ければ後方をおいていくことが狙える
ヘリオスなど強く前進するタイプはアンスキを載せる選択肢もある
・エルコンドルパサー ・ニシノフラワー
・ダイタクヘリオスなど
/逃げは当然としてアンスキ・プランチャマミーがあり、
十分な加速をされていると追いつくことはできない。
※とはいえ追い比べの関係でやや不利があり難しい。
※一応[押し切り準備/逃亡者]が上手く決まってリードを広げられれば
追い比べ無しでも逃げ切りも狙えないことも無い
・バレンタインブルボン ・ノーマルセイウンスカイ ・水着マルゼンなど
/大逃げについても全くチャンスが無いというわけではない。
加速がさらにうまく決まるという運要素はかなり大きくなるが、
リードを守りうまく加速出来た大逃げは手の付けようがない
/差しに関してはかなり中途半端な位置となるが、
[乗り換え上手]がやや前寄りでも発動できるようになり、
前が手薄ならつぼみなどへつなげることも望めるため
走る手段が無いというわけでもない
・ダイイチルビーなど
/なお「加速しきれた場合は速度勝負」になるため、
速度を上げる固有・進化スキルを持つキャラも有力。
ギリギリの勝負では固有速度はかなり大きな影響がある。
・オグリキャップ ・バカンスタイキシャトル ・サクラチヨノオーなど
/競り合いや追い比べが非常に重要であるため、
チームの作戦は2~3人固めた方が安定させいやすい
/後方脚質は順位条件があるため後方3人でもいいし
前と組み合わせて後方の順位を安定させようとしてもいい
/逃げがいない場合全体がスローペースになりやすく、
前後の距離が迫って先行がやや不利になるため、
先行を主力とする場合は後方か逃げと併せたい
/反対に後方作戦を主力とする場合は逃げとの併せは避けておきたいかも
/基本的な情報はリーグオブヒーローズについてを参照。
/チャンピオンズミーティングとは戦い方がやや異なる。
/中山芝1200mは2022年08月と同じコース設定。スプリンターズステークス想定
/決定的に異なる点として
9人レースでチームの誰かが勝てばいいチャンピオンズミーティングでなく、
12人レースかつチーム全員好走を求めるリーグオブヒーローズのため環境は全く異なる
/また特に大きな違いとして主な終盤系の脚質加速スキルが終盤始めランダムに変更され、
1200mでの有効発動の確率が劇的に向上している。
/その他にもスキルの調整や追加により細かい違いがある。
/上図参照
/スタートして300mが直線判定無し・コーナー判定無しの区間
第三コーナー350mから最終コーナー240mで、最終直線310m。
/序盤下り坂が200mあり、終盤後半に110mの上り坂がある
/スタートの良さが非常に重要であり序盤下りの賢さ判定が位置取りに影響する
※短距離なので「コンセントレーション」の有無の影響も大きくなる
/道中位置取りと終盤上りにおいてもパワーの影響が大きく出やすい。
/根性は基本的な影響量を持つ。
/各区間は全体の割合であるため
距離が短くなれば終盤区間は絶対的に短くなる。
/しかし「スパート加速にかかる基本時間」は距離にはあまり左右されず画一的。
基本として加速スキル無しではおよそ200m前後+αはかかる。
/このため【加速スキルが非常に重要】である。
距離が短い分スキルの効果時間も短いため、
加速スキルをなるべく多く用意して最大限のスパートを狙いたい
※もちろん加速しきれる相手同士ではスピード値・根性値が勝負を左右する。
可能な限りのスピード根性を用意することは求められる。
※補足としてスタートダッシュも同様の問題がある。
距離が短いほど序盤の区間も短く「逃げが序盤に稼げるリードも小さい」
/短距離の常として、ほんのわずかな乱数が結果に大きく影響しやすい。
/枠順やスタート直後~序盤の位置取りなどには運の要素が非常に大きく、
そして短距離では挽回できる時間、挽回するチャンスが非常に限られている。
/しかもモブ6人というレース形態の関係上、
スタート加速で抜け出せる逃げ以外はモブの壁に悩まされる可能性がある。
最悪、序盤から前壁外壁で内側に押し込められ
前壁のモブが伸びずそのまま順位を大きく下げることもある。
/かと言って逃げが勝ち切りやすいかといえばそうではなく、
前壁を回避できて加速ができた先行以降は当然のように強い。
/最終コーナー半ば過ぎ、横に広がった状態から終盤スタートのため、
[ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動はあまり望めない
ただし保険的に働くことはありそう
(壁対策としては[臨機応変]があると助かることも)
/短距離であるため終盤はじめランダム加速が非常に高確率で有効発動する
[真っ向勝負/鍔迫り合い](※調整で終盤始めに)
[差し切り体勢/乗り換え上手](※調整で順位緩和+終盤始めに)
[抜群の切れ味/切れ味]
/また短距離のため終盤ランダム加速もそこそこの確率で有効発動が見込める
[スプリントギア/スプリントターボ](※調整で終盤ランダムに)
[二の矢](※調整で終盤ランダムに)
その他アオハル点火燃焼・力など
終盤始めほど有効ではないが、あれば嬉しい加速スキルである。
/条件不問で加速できる手段である「脚色十分」も強く狙っておきたい
ヒーローズでは順位条件がかなり不安定になりやすい他、
壁による影響も出やすいためパワーは可能な限り用意したい。
(1200ギリギリでは最低限過ぎるため、1300~1400くらい欲しい)
/終盤開始は最終コーナー半分からさらに30m辺り
/【最終コーナー後半以降、もしくは終盤コーナー系の加速スキル】が主に有効
◎[ノーマルセイウンスカイ固有:アンスキ] 終盤コーナー1位
◎[ニシノフラワー固有:つぼみ] 前提:中盤コーナー競り合い+終盤終角後半以降3-5位
◎[ノーマルタイキ固有:Vショット] 最終コーナー後半+終盤3-5位?
○[ゼファー固有:風光る]※継承弱め 前提:前から半2位以下+終角後半1-6位
○[バンブーメモリー固有] 終盤終角後半以降後方5位?から追い抜きで強化
・[逃亡者/押し切り準備] 最終コーナーランダム※遅れれば有効
△[メジロライアン固有:アナボリ] 終盤コーナー8位 ※順位狭すぎ後ろ過ぎ
/最終直線系も加速が足りないならわずかに働く
△[応援団長キングヘイロー固有] 前提:前半の間後方順位かつ掛かり無し
・複合[ノーマルエル固有] 最終直線1-2位
・複合[包帯スーパークリーク固有] 最終直線2-4位で前が近い
・[迫る影/直線一気] 追込用 ※効果時間が短い
※直線加速の有効発動は超低確率。
/その他終盤加速スキル
◎[一足飛び/電光石火]※追加加速用※詳しくは別記
※電光石火単体では発動がしにくく、他の加速手段との併用が必須
※ヒーローズならある程度発動しやすいかもしれないが、順位(5位以降?)に要注意
○複合[アストンマーチャン固有] 残り400m以降1-2位で追い抜き対象になる
○複合[花嫁カレンチャン固有] 残り350m以降2-5位?で後ろが近い
○[別衣装バクシンオー固有] 残り400m地点で1-2位+中盤競り合いで効果上昇
・[仕掛け準備/準備万全!] 短距離・中盤ランダム※有効低確率
※横移動強化として位置上げに使えて、しばらく効果のため働きやすい。
・[善後策/プランX] 短距離・中盤の後半ランダム※有効やや低確率
・[コーナー加速/曲線のソムリエ] ※有効確率低い
/最終コーナー速度系は発動位置が良ければ終盤まで持続しスパート初速を上げる
中盤速度としても安定するためかなり有効
○[抜け出し準備/スピードスター](先行)など
○[外差し準備/昇り龍](差し※追い抜き条件)
/[軽い足取り/意気衝天](短距離・中盤の後半ランダム)もそれに近い活用ができる
/他には[シューティングスター(前に複合)][I Never Goof Up!(複合)]など、
終盤追い抜き起動の加速手段を採用することも十分考えられる。
/最終直線で発動する速度系スキルは発動が早く加速が緩いと加速度中に出る
最速発動しやすい固有速度系はあまり期待できない
/残り200m辺りまで加速途中となりやすいため、
上記した通り複合固有系の固有であれば加速として機能する。
/速度系は残り200m系のみ効果を期待できる。
※まず十分な加速をしておく必要はある
/[下校]は序盤早い段階で発動
/[下り坂巧者][直滑降]は序盤に発動する
/[直滑降:先行]は序盤の加速タイミングに働くことが狙えるため多少有力
/[下り坂巧者]は序盤ペースダウンしてるタイミングでの発動もありえ、
逃げ以外の序盤の位置取りに大きく影響を与えることが狙える。
※ただし入手手段が非常に限られるため、用意できないのなら仕方がない
/[勢い任せ][登山家][10万バリキ]は終盤後半以降に発動
速度のバリキのみ有効
/高い根性を用意していれば300程度でもあればおおよそ走り切れるが、
掛かりが起きる場合はもう少し多く必要になる。
/安全をとるならスタミナは400程度まで確保しておきたい。
/大逃げを実用したいならおおよそスタミナ1000くらいが目標値になる
それくらいスタミナを用意できていれば
大逃げ同士で位置取り争いをしても沈まずに走り切れる。(※掛かり無し)
/大逃げは位置取り争いをすると大きく消耗して沈んでいくため、
安定が前提となるヒーローズでは他削ってでもスタミナは絶対に確保したい。
※なおスタミナ500ちょっと根性1200超くらいで位置取り争いをしても走り切れる場合もある
詳しい仕様についてはわからないが、好乱数を引いている場合は
スタミナがそれほど多く無くても耐久してしまうこともある。
/ゲーム上の仕様として
「最初のコーナー手前(200m)では全員が内へ寄ってコーナーに備える」
「その区間では(追い抜きに行くために)外へ動くことを基本しない」
という『追い越し制限区間』がある。
(この仕様自体は当初から存在して、影響していた)
/横についた状態からなら追い抜くことはできるが、
・前を塞いでいる子が遅くても外へから追い抜く動きができない。
・内側が空いているとどんどん内に入ってしまい相手の後ろにつく。
この仕様により、追い抜き挙動が大きく制限される。
/(直線を除く)主な短距離レースではこの挙動により、
「序盤の途中からもう追い越し制限区間に入る」ため、
スタート~序盤で後れを取ると後ろについたままコーナーに入る。
/当然コーナーで後ろから追い抜くことは非常に難しく、大きな不利になる。
特に致命的な出遅れをすると、そのまま後ろを走らされ続けることになりやすい。
このため短距離では「スタート~序盤でいかに前を取るか」が非常に重要となる。
/逃げに関しては当然としてスタート加速が非常に重要である。
可能な限り先手必勝・盤石の構え・コンセントレーションをなるべく揃え、
保険として[大海の叡智/海の加護]も序盤加速の候補となる。
/[危険回避]はすぐコーナーであるためやや不安なスキルではあるが
短距離なのでスキルが短く早めに終わるため内へ戻りやすく、
もし完全に前を取ることができればそれほど不利は大きくならない。
(もちろん[ポジションセンス][アオハル賢]との併用が基本、
十二分に高いパワーと合わせて使えるものである)
/逃げ以外でも[コンセントレーション]での出遅れ防止はそこそこの効果が見込める。
※下位の[集中力]は出遅れ表示は防止しやすいが効果量自体は軽微で気休め
/ただしとにかく序盤発動する可能性のある速度スキル、
先行であれば加速スキルも用意して少しでも遅れにくくすることが重要。
/影響を見込めるスキルは
スタート直後にも発動する可能性のあり非常に有力な[下り坂巧者]
また序盤速めに発動が見込める[ウマ好み]も有力。
[ポジションセンス](アオハル賢)は逃げ以外でも外枠からの前進を狙える
/※スタートからコーナーまでの区間には直線判定が無い。
直線ランダム系はその区間で発動しないため、それらによる前進は見込めない。
※[地固め]などスタート加速については、逃げ以外では逃げほど顕著な働きをしない。
仕様としてスタート直後は逃げとペースメーカーを除きペースダウン状態のため
すぐ速度上限にぶつかってしまいスカート加速の恩恵が得にくい。
※逃げが超高速のスタートを切ると先行は早めにペースダウンが解除されるため、
そこからの加速にスタート地固めがわずかながら働く可能性が一応ある。
しかし働いているとしてもほんのわずか程度で、顕著な動きは見えない。
※先行の序盤加速は、多少遅れていても働いてくれるため
[巧みなステップ:先行]や[直滑降:先行下り坂]、
[大海の叡智/海の加護]辺りもわずかに期待できる
/これらの細かいスキルは単体で明確な働きをしてくれるわけではないが、
わずかな効果の積み重ねによって若干の差が出てくるようではある。
乱数が悪すぎると厳しいが、多少良くない程度なら前へ残りやすくなる。
/補足として、逃げの「位置取り争い」はスタートしばらくしてから
前述した『制限区間』に少し入ってから起動するため、
「完全に前を取られた状態からでは根性で勝っていても巻き返せない」。
/位置取り争いで先頭が入れ替わるのは横に並べている状況に限られ、
根性で勝っていても先頭を奪われたままになるなど、影響しないことが意外とある。
ギリギリの勝負では根性の差が優劣を決めるが、
ギリギリの勝負にならなければ高い根性でも巻き返せない。
/短距離であるため根性をなるべく伸ばしたくなるが、
根性の目標値は常に「他のステータスなどを十分確保できる範囲での最大限」である。
/それは短距離の今回も同様であり、他ステータス・スキルが十分確保できないなら、
どれだけ高い根性を盛っていたとしても腐ってしまうことが珍しくない。
/特にパワーや賢さを妥協してまで根性を上げたとしても
パワー賢さの低さによる不利と根性の高さによる有利のプラスマイナスが
それほどプラスにならないか、むしろマイナスになる恐れすらある。
/根性の影響量はとても限定的であり、十分に発揮されないこともよくある。
そうなるとパワー賢さの低さによる不利ばかりが残ってしまうことになる。
/賢さは序盤下り坂~前半ペースの管理に働き、
パワーは全体に影響する基本の加速力で、当然終盤のスパート力にも影響する。
高いパワーを持っていれば脚色十分による加速補助も働く。
/中山1200では終盤上り坂もあり、パワーの差が速度の差としても若干現れ、
(他ステータスを十分揃える前提で)パワーを最大限盛っていくことも有効に働く。
/根性を伸ばすのはあくまでも、
「他のステータス・スキルが十分確保できるのなら」という前提である。
十分確保できるのであれば、不足するところなく非常に強い走りを望むことができる。
/「チーム3人全員が好走すること」が目標となるわけだが、
前回5月のヒーローズと違って【全員が好走する状況はかなり少ない】可能性が高い
/基本として最も安定を望めるのは逃げだが、
番手の加速スキルが不足気味という問題を抱えている。
前回5月はあっぱれギアにより3番手までそこそこの加速を狙えたが、
今回は強い加速が先頭用にしかなく、番手以降の加速がかなり弱く。
安定して好走させることがかなり難しい
/一応、[赤衣装バクシンオー固有:1-2位,基本弱加速で競り合いにより強化]が
うまく強化されれば2番手でも十分な加速は一応狙いうるが威力は不安定
/それこそ逃げ3人で3位以降になることを想定し
つぼみ加速も採用なども十分考えられる。
/かといって先行以降はモブ6人による順位や壁の影響を非常に受けやすく、
短距離のため馬群から抜け出せない恐れが大きく後方ほど不安定になる。
/先行が最も安定を望みやすいように思えるが、コースの性質上
先行の中で前へ出ても「内側で伸びない逃げモブが壁になる」と致命的に。
当然先行の中で少しでも遅れれば伸びない先行モブが壁になる。
/壁対策という点では、後方の方が中盤前を追い抜きに行きやすく、
後半へ向けて前壁を回避しやすいのではとすら思ってしまうが
後ろほど壁が多くなり、壁に悩まされやすくはなる。
/また基本的な仕様としてペースが早くなるほど後方は不利になり、
逃げ大逃げの増えやすいヒーローズ環境ではかなり難しい。
特に短距離では壁を抜け出すまでのロスが非常に大きく、
まともに戦うことすら厳しいレースも頻発する
/なお後方作戦でも加速スキルにつぼみなどを採用する手はある。
強い逃げがいて全体がハイペースになった場合、
強い後方はモブをほとんど追い抜いてしまうことも珍しくない。
/前後広く加速スキルを用意して運用することが理想的になると言える。
/可能な限り安定した走りを望むのであれば、逃げ先行で固めるのが盤石。
/スタミナまで確保する強い育成ができるなら大逃げも候補になる。
/逃げの多い状況になるほど後方は難しい状況になってくる。
/前回ほど後方から伸びてくることも難しく、
先行位置から押し切りを狙いやすいため、
逃げ2+先行1や、大逃げ+逃げ+先行が定石の構成となりそう。
/ただしスローペースになると後方有利のため、先行3人はアンバランス
大逃げ1+先行2がギリギリ、モブの関係で逃げ1先行2は厳しそう
/(追記)実践的にはランキング上位では逃げ1先行2編成が多い。
これで上位の戦績が安定しているのはおおよそ
「上位帯ほど相手側にも逃げ1以上が多い」環境になっているため。
格下なら逃げ0相手でも状に入着できるならどうにかなるのだろう。
/なおハイペースでも後方作戦はうまくハマると一矢報いることはあるが、
安定して上位を取ることは困難を極める。
(追記)/とはいえ逃げが安定して逃げ切れるとは限らない関係上、
不安定なのは前でも後ろでも一緒と割り切って
後方作戦を採用する手はある。
/まずダートなどの適性を上げることを忘れないように要注意
/ダート適性でも上げなければかなりの不利を被ることになる
【 育成を開始する前にダートの適性を要確認 】
/地方GI自体は大井2000を走っているが現実で国際GI格付けの東京大賞典想定だった
/今回船橋1600は格付けJpn1で、初の国際GIではない想定コースである
/地方レース場特有のコンパクトなオーバルコースであるため
マイル1600mの短い距離でもコースを1周する、「小回り」のコース。
/上図参照
/スタートして260mでコーナーに差し掛かり、計240mの第一第二コーナー
向正面370m・第三コーナー170m・最終コーナー152m・最終直線308m
(中盤始めがコーナーであり、中盤直線系は向正面で発動する)
/スタートしてすぐコーナーで、序盤のほとんどが制限区間である
序盤出遅れるとコーナー前に後ろへついて不利となる。
特に中盤前半の追い抜く区間のほとんどがコーナーで追い抜きが難しく、
スタートの良し悪しは後半までかなり致命的に影響しやすい
(コーナーまで非常に短いため逃げの[危険回避]はデメリットが出やすい
追記※とはいえ、しっかりポジセンで戻れるなら恩恵は取れる)
/マイルであるが終盤は第三コーナーから開始となるため、彼方が有効
一方でつぼみVショットは非常に遅く、紅焔ギアも少し遅い
/上り坂・下り坂が無いため坂スキルは不可。また必要スタミナも重め
/直線がそれほど長くないため根性の影響は基本的な影響量にとどまる
/目安の最低限がスタミナ600+根性900ほど(多少多め)
安全を考えるならスタミナは700くらいはもっていきたい
※短い距離であるため回復スキルの影響量は控えめ。
/重いスタデバフを想定するともう少し多く必要になる
・[ノンストップガール/垂れウマ回避]
第三コーナー半ばから終盤開始のため、最速加速を期待しやすい。
※安定して最速発動してくれるわけではない。軸よりも補助加速として扱う
※無理なく用意できるなら優秀な選択肢だが無理してまでは若干厳しい。
※逃げ以外の方が狙いやすいが、逃げが多くなるなら逃げでも狙える。(大逃げ除く)
/マイルであるため終盤始めランダム加速はやや高確率で有効発動が期待できる。
先行:[真っ向勝負/鍔迫り合い]
差し:[差し切り体勢/乗り換え上手]
追込:[切れ味/抜群の切れ味]
マイル前寄り:[心弾んで/ハイボルテージ](新規スキル)
/終盤ランダム加速は少々確率は低くなるが、まあまあ有効発動は狙える。
ダート汎用:[前列狙い/狙うは最前列!](横移動効果)
ダート前側:[意気込み十分/目指せセンター!]
ダート後方:[急浮上(爆走モード!)]
マイル後方:[上昇気流/豪脚]
その他アオハル点火燃焼・力など
終盤始めほど有効ではないが、あれば嬉しい加速スキルである。
・"終盤のコーナー加速":後方[アナボリ][彼方]、前[アンスキ]など ※あっぱれ不可
コーナーで終盤開始のため、いつもどおり有効で、
第三コーナーから終盤開始のため[彼方]が使用可能。
※ダートの性質上前作戦が多くなることが想定され、
アナボリ彼方の順位までもっていくことも難しいかもしれない。
(一応デバフ役がほどよく増えると後方加速は使いやすくなってくる)
△"最終コーナー加速":前[紅焔ギア]・後方[熱血!!風紀アタック]など
終盤開始から73mで最終コーナーに入るため加速としては弱いが最速なら多少働く
他に有効な固有が無いといった事情があるなら採用できるくらい。
※マイルであるが"最終コーナー後半"系は加速としてはろくに使えない。
=つぼみVショットなどは働かない。
/その他終盤加速スキル
◎[一足飛び/電光石火]※追加加速用※詳しくは別記
※電光石火単体では発動がしにくく、他の加速手段との併用が必須
後方は脱落した逃げに対して電光石火するのが最も計算しやすい勝ち筋となる
・[コーナー加速/曲線のソムリエ]:コーナーランダム ※有効確率非常に低い
・[アクセラレーション/アクセル全開!]:後半追い抜き ※期待度低い
本人◎[かがやけ☆とまこまい]:つぼみ型のダート加速
中盤コーナー競り合い+終盤3-4位で、本人かつ最速スパートで通常加速固有
※継承ではかなり弱い(効果が無いわけではない)
/最終直線で発動する速度系スキルは順当に働く。
加速系は期待できない
/おおよそ400m以降の速度系なら効果を期待しやすい。
/終盤手前97地点から後半のコーナーが始まるため、
U=ma2を使って回復条件の速度スキル起動が有効に働く。
/クリスマスオグリの複合固有ミラクルラン:わずかに加速分も働く
※保険としてふり絞りの運用も考える必要がある
/水着マルゼンスキーの速度固有※順位条件的にはやや難しい
/同じタイミングの回復付き固有として[暁の御旗『葛城栄主』!]がある
こちらは第三コーナーで1位である必要があるため非常に難易度は高いが、
これによってスパート強化をできた水着マルゼンスキーはかなり強い
/逃げは[盤石の構え+先駆け]もしくは[先手必勝+地固め]で先頭争いをする
スタートを妥協すると先頭争いに負けやすくなる他、
先頭を取れても遅ければ遅い分後ろには不利となるため妥協は厳禁
/逃げ以外の地固めについて詳しくは割愛。
突出した効果は得られないため、無理してまで使うスキルではない
(追記:一応逃げが早いなら先行地固めは多少の効果は期待できる、はず)
/先行や後方は序盤からとにかく位置を上げて
逃げにおいていかれないようにすることが重要。
/とはいえ早め発動の速度スキルは複数あれども特別に有効なスキルは少ない。
/例外的に直線ランダム系スキルは
序盤・中盤・終盤の直線いずれかで発動するため
低確率ではあるが序盤スタート直後に発動することもある。
/逃げ以外はスタート直後に速度スキルを出せると
スタート直後のペースダウン状態を強制的に解除して大きく前進できるため
できれば脚質直線・マイル直線・直線巧者を3種とも揃えておきたい。
(※もちろんペースダウンが短くなる分のデメリットも多少はある)
/東京1600では重宝されたノーマルタイキシャトル・ノーマルエルコンドルパサーは
今回それほど強い固有の働きを期待できない
/手札の充実度具合にも左右されるが加速スキルの外付けはだいたい可能。
/前脚質も後ろ脚質も強めの加速ができる以上、
速度系固有が勝負を左右しやすくなる。
/選びやすいのはこの辺り
◎加速固有[ホッコータルマエ]※条件厳しめ
○中盤後半ランダム固有[コパノリッキー]※極めて強い※詳しくは後述
○スキルで加速しつつ固有でダメ押しを狙える[バカンスタイキシャトル(B)]
○スキルでどこからでも加速を狙える[ノーマルアグネスデジタル]
○スキルで加速をできる[別衣装スマートファルコン]
/やや難しいが期待できるところとしては
○後方からの追い込みに優れる[キョンシーアグネスデジタル]
△複合固有[着物ゴールドシチー(D)]※最終コーナー競り合い
△[マルゼンスキー(D)]:通常/水着
☆[オグリキャップ(B/ソムリエ博打は可能)] ☆[クリスマスオグリ(B)]
/この他でもしっかりと加速スキルをつけて走らせれば勝負は可能。
/ただし前が戦える+ダートキャラの分布の関係上前偏重になる可能性が高く
後方作戦はアナボリ彼方の順位まで上がることも難しい可能性がややある
※一応デバフ専門がほどよくいると順位を上げやすく戦いやすくなるが、
逃げ複数によるハイペースになると純粋の後方は大変になる
/コパノリッキー固有は「順位不問で中盤の後半区間でのランダム発動」である。
今回の中盤後半は直線区間~終盤手前であり、
直線区間では追い抜きを非常にしやすく、
第三コーナーに入ったら終盤まで持続するため強力に働く。
/加速スキルの用意は当然必要であるが、
金加速[ハイボルテージ(終盤始め1-5位)]なら高確率で有効加速を狙え
その他にも加速スキルは多数ある。
/またリッキー固有は緑の発動数に応じて3~6個まで強化されるが、
今回自前で持っている[踏み込み上手][交流重賞]が使える上に
[先行のコツ]を自前で持っている他、入手の容易な[良バ場]も使える。
これらに+2~3個緑スキルを増やすことができれば最大効果にでき
今回は固有の最大効果を引き出すことが狙いやすい。
(例えば7月末イベントで配布されたSSR賢さヘリオスからは、
良バ場・夏ウマ娘・晴れの日の3種類のヒントを入手できる。)
/強化された固有による前進力はかなり非常に強く
その他の速度スキルも加われば前脚質を追い抜くこともしばしばある
/特に脚質改造にはなるが[差し:C]の適性を上げれば差しでも運用でき、
先行を追い抜いて[ハイボルテージ]を狙うことも現実的にできる。
※後方をエースにするならチームを後方脚質に固めたい。
/もちろん逃げであれば固有によって先頭を奪い合い、
リードを広げて終盤へ突入することになるため、それも強力。
/逃げ・先行・差しと手札に合わせて運用を選べる。
/また地味に有利な点として【他の子も安定した強い加速手段に乏しい】。
不安定さはリッキー本人も同様ではあるものの、
「ほぼ同じ条件下で、固有の分他の子より前で加速を狙える」ため、
リッキーだけが突出して走りやすい。
/何より最も有利な点は[スピード緑を揃えやすい]という点である。
[抜群の踏み込み進化]と[交流重賞]により
最低でも◎◎ちょっとのスピードを上乗せすることができ、
スキルptに余裕があれば[良バ場の鬼]によって◎3つ以上に増える。
/これは「常時少し速度くらいの効果が上乗せされる」ような違いで、
後ろの脚質との速度差の不利もかなり縮めることになる。
/こうした環境によって、仕上がったリッキーは地力として非常に強い。
/ダートキャラの分布の関係上、前作戦がかなり多くなることが予想され
そのため後方作戦は順位を上げることが難しくなる可能性が高い
/特に相手チームが前3+前3だと、
自チーム後ろ3人でもアナボリック6位に入ることが難しくなる。
/また逃げが4~5人集まると先行でも5~6位以下に下がることになる
/こうした関係からチーム編成とスキルの取捨選択を考える必要がある。
/後方作戦を主力にしたい場合は後方3人で揃えた方が良い。
最悪相手が前6人でも1人でも追い抜ければアナボリック順位に入れる
/さらに2人追い抜ければ5位で[ハイボルテージ]の発動も可能になるため、
「デバフ2人+エース」という編成ではハイボルテージの運用も考えられる。
※もちろん中盤に相手を2人以上追い抜くことが必要になるため難しい。
/反対に前作戦多めで編成する場合は、
先行にも[彼方:5-6位]など汎用後方加速が候補になる
※極端に逃げが多すぎるとさらに後ろにつくことすらある。
/ダート適性のある大逃げキャラがいないため重い改造となるが、
適性を上げてまともに走らせることができれば無理なわけでもない。
/距離が長く下り坂も短いため要求されるスタミナ量が非常に大きい。
バ場が不定であることもあり安定には非常に高いスタミナ量が必要となる。
/スタミナ関係でバランス調整が入っていることもあり、
まずスタミナ値を十二分に確保して走らせることが基本となる。
/1年目10月以来の京都3000m戦。京都長距離戦は2年目4月以来。
/当時からは様々な仕様変更があり、環境は全く異なる。
/参考になるのは約半年前の京都3200mだがやはり若干異なる
/上図参照
/スタートから短い261m直線からコーナー250m+255mに入り、
正面492mを走ってから短いコーナー200m+200mで向正面450m、
そこから第三コーナー250mの最終コーナー247mから最終直線403m
/向正面から終盤スタートになり、100m後にコーナーに入る。
/上り坂がスタート直後と終盤開始前後にあり、
序盤スタートと終盤開始時には、スキルの補助が重要になる。
先行でも地固めを用意しておくと効果的に前進しやすくなる、かも。
/下り坂は各上り坂の後に短くあるだけ。スキルは発動できるが、
大きなスタミナ消費の低減はろくに期待できない。
/スタミナ関係にバランス調整が入るため
実際に要求されるスタミナ量は読みづらくなっている。
/(追記)感覚的にはそこまで極端な変化はなく少し多めに欲しい程度。
不調不良で走らされる可能性もあり、そのラインを目安にするといいかも。
/参考までに、京都3200m良バ場が「スタミナ1200+金1+α」が基本ライン。
/今回の京都3000mもおおよそ近く「スタミナ1200+根性900+金1」が想定ライン。
(回復は目安すごい280・金200・少し120・白わずかに50がスタミナ換算目安)
/※回復が不発すると完全に足りなくなるため、安定には金2装備が基本。
リーグオブヒーローズはより確実に全員の好走を目指すものであるため、
一つ不発しただけで沈むといった構成は避けること。
/※なお回復スキルは発動タイミングが考慮する要素になっている。
(これまでは序盤中盤に発動していれば変わらなかったが、
「中盤前半より前」か「中盤の後半:発動位置ごと」によって
[位置取り調整]の起動に影響が出るようになった)
/理想は「スタミナ1400+スタ緑◎◎(60x2)+補助回復」のような構成
スタミナ値で目安のスタミナを確保したうえで保険を上乗せする。
「スタミナ勝負」の威力も上がり、スパートの点でもこの構成は優秀である。
/長距離では実力の差が大きく出やすいため、
モブの壁に悩まされる状況は非常に少なくなるものと想定されるが、
数不定のモブがいることによる順位のブレは少々悩みどころとなる。
/順位条件が思ったより前・思ったより後ろになることが考えられ
特に順位条件のある回復スキルに頼ることはややリスキーになる。
/全体が後方に偏っていると
後方集団の前側についてしまうとヒーラーグラス固有の回復が不発するとか、
逃げがいなくて先行でもクリーク固有の回復が不発するとかもあり得る
/また弱い逃げモブの存在がペースへかなりの影響を与える恐れがある。
最新育成シナリオでの菊花賞想定の逃げの育成が難しい関係上、
この辺りはかなり荒れる要素になるかもしれない。
/終盤開始が上り坂のため、加速スキルなどは非常に重要。
・[脚色十分]
これだけで勝ち切ることはまず無理ではあるが、
パワーを高めれば確定で発動できる最も汎用性の高い加速手段である。
パワーを高めること自体が「スタミナ勝負」などにも(わずかに)影響するため、
パワーはなるべく高めておくことにこしたことはない。
・[ノンストップガール・垂れウマ回避]
最終コーナーはるか手前から終盤開始で早く前に迫れればは狙える。
ただし距離が長い分、前後距離が開き最速発動は期待しにくい。
追加加速として一つの候補となるくらい。
・長距離の終盤加速系:差し[無我夢中/がむしゃら]、先行[本領発揮/怪物]
※差し[無我夢中/がむしゃら]は前過ぎても・後ろが多すぎても不発する
※先行[本領発揮/怪物]は先頭から遠すぎると不発する。
優秀な加速手段であるがどちらも絶対的に使える加速スキルというわけではない。
・向正面直線での加速:追込[迫る影/直線一気]、前[勝ち鬨][DoYa]
追込[迫る影/直線一気]はラストスパートさえできていれば確定する優秀な加速
前[勝ち鬨][DoYa]は順位条件がかなり厳しい
※終盤のコーナー加速は終盤開始から5秒ほど後になるためかなり遅い。
上り坂の関係で全く効果が無いことも少ないが、有効とも言い難い。
全く働かないわけではないので、苦肉の策として載せる手はある。
※長距離であるため、各種ランダム系の加速スキルは期待しにくい。
終盤始めランダムでも有効発動の可能性はかなり低い。
まして終盤ランダムは全く期待できない確率となる。
・終盤追い抜きでの加速:[追い上げ/怒涛の追い上げ]、[シューティングスター]
加速効果はかなり弱めだが、モブがいることもありかなり狙いやすい。
優先はしにくいが困ったら候補には挙がってくる。
・上り坂ランダムの[登山家]
序盤開始直後辺りもしくは終盤開始前後の上り坂で発動する。
終盤加速になる期待度は低いが、あればとっておきたい。
/※不可
※"最終コーナー系"の最速加速:[紅焔ギア]など
※"最終コーナー半分以降系"の加速:[Vショット][つぼみ]など
※"最終直線系"の加速:[プランチャ]など
加速手段としていずれも遅い。
・最終コーナー系の速度:[貴顕]など
・最終直線系の速度
加速はできているはずなのでだいたい有効。
※第三コーナーでの速度※加速に遅し・速度に早しの微妙なタイミング
・残りxxxm系の速度
基本有効。前脚質なら[正月テイエムオペラオー]辺りが有力。
・「終盤が迫った」ランダム速度:前方[真打/影打]後方[一発必中/ロックオン]
中盤区間の後半でのランダム速度
中盤速度スキルとして機能する他、
終盤近くで発動した場合は終盤の初速を上げられる優秀なスキル。
・一部後半速度固有(本人):[メジロブライト][水着マックイーン]
スタミナ量に応じて効果が延長されるタイプの速度固有は
距離の長いと最大限の効果を発揮しやすい。
※ほぼ本人のみ
※「後半直線速度固有」※中盤速度として使いきるため特別有効にはならない
/上り坂が序盤と終盤開始前後
/下り坂が中盤開始時と終盤前半半ばにある
/坂道回復スキルはいずれも前半の内に発動する。
/速度スキル・加速スキルは前半と終盤のランダムになるため
その効果はかなり不安定になる、かもしれない。
/十万バリキ(差し速度)は序盤いい感じに働くことがありそう
終盤手前でも有効に働き、たまに終盤開始直後で無駄うちになる程度。
/その他登山家は終盤加速に狙えるが、
序盤発動でも前脚質の速度上げのタイミングにかかる可能性がある
前脚質ならなるべく覚えておいてもいいかもしれない。
/強いスキルを運用できる子を採用するのがまず無難となる。
/次点、強回復を自前で用意できて持久力を確保しやすい子も良い
/本選は長距離のため長距離用のスキルを用意しなければならないが
/しかし新育成シナリオL'Arcでは「凱旋門賞」という
【中距離判定の短距離マイル型コース】を目標として走らされる。
そこで勝たなければボーナスを得ることができないのだが、
よほど強く育成できていなければスキルの補助なしに勝つことが難しい。
/追込に限り加速「迫る影/直線一気」が有効であるため難点はほぼ無いが、
/細かい条件のついてい加速スキルは
「ロンシャン2400想定」と「長距離3000m超想定」とで
互換性が無いことが多く、どちらかでは効果を得にくい。
/特に逃げは「勝ち鬨DoYa」が理想の構成になるのだが、
これらはロンシャン2400では全く有効発動しないようで
さらに逃げ自体が育成中の凱旋門賞では不利があり、非常に難しい。
/苦肉の策であるが育成のためにアンスキを載せてしまうのも一案。
/差し先行も同様に難しいが
追い抜き条件の[シューティングスター][ゴーファ]などを用意すると
育成中の凱旋門賞でもわずかには走りやすくなる。
/なお[ノンスト/垂れウマ回避]は「短距離マイルでは信頼性が低い」ように
短距離マイル型コースのロンシャン2400でも信頼性は低い。
/一応スキルが乏しくとも非常に強いステータスが確保できていれば、
先行差し追込辺りで走らせることで勝てる場合も一応ある
/バランス調整により
「固まることによるメリット・デメリット」が生じるようになった
/特に競り合いによる「位置取り調整」をすると
より多く持久力を消耗してしまうことになりやすいため、
「チームで脚質を固めると大きな消耗を招きやすい」問題が生じる。
一応「持久力温存」によるセーブもできるが、賢さによっては確実ではない。
※特に差しは、終盤入ってから無我夢中で持久力を消費してしまう
/反面、その分競り合うほど前進しやすいようになっているため、
十二分な持久力を確保できるなら固めた方が強く走りやすい。
スタミナを重視して固める、という構成も考慮できる。
/ただし逃げについては競り合いの持久力消費による問題が生じやすく、
反対に逃げが少人数だと位置取り調整などの速度にボーナスもつくため
逃げは逃げを揃えるよりも単体で運用した方が走らせやすいことにになるが
※ヒーローズではモブがいるため単体逃げは非常に弱くなることがある。
逃げを運用するのであればあくまで逃げ2が基本となる。
/L'Arcの仕様で適性を上げても殿堂入り後の適性は上がらない。
/チャンミでは芝適性・中距離適性をちゃんと上げなければならない。
/ロンシャン2400のコースについてはコース図まとめもを参照
【有効な加速スキルなどが日本の中距離とは全く異なる 】
/コース形状は1ターンの短距離マイル系統に近く、最終コーナー系が効果的に働きやすい。
→短距離条件マイル条件は使えないが、短距離マイル向きの固有や汎用スキルは優秀
※短距離マイルと違い最終直線は遠い。プランチャ・マミー・轟応援団での加速は不可。
汎用の後半~終盤直線系、[直線一気/迫る影]は有効
/通常の中距離系で働くタイプのスキルは働きにくい。
→[彼方、その先へ]は効果薄く、[垂れウマ回避/ノンスト]も期待薄。
/育成中では脚質分布の関係上後方有利な環境となっているが、
チャンミ環境となると事情は変わってくる。
/チャンミでは全体の脚質分布、展開が大きく変化するもので、
その「全体の脚質分布や展開によって、有利不利が左右される」。
/特にロンシャン2400ではスキルの関係上
脚質分布によって大きく有利不利が変化し
【 後方が絶望的な前方有利な場合 】もあれば
【 前が絶望的な後方有利な場合 】もある
/特に先行以下の加速が安定して逃げの安定継承加速に迫れるため、
[逃げ]だけは運よく強めに走れないと勝ち切るのは難しい。
その影響で逃げは手薄になると後方の走りやすい環境となりそう。
/上図参照
/スタートから1000mの長い直線、
長めの第三コーナー417mから短い最終コーナー200m、
そこから(終角後なのに)最終直線ではない通常直線が250m、
その後に最終直線が533mある。
(フォルスストレートと最終直線の合間にコーナー判定は無い)
/最終コーナー残り17mから終盤が開始し、すぐ直線に入る。
また最終コーナーが短く配分され、この辺りの扱いが非常に重要
最終コーナー系速度が非常に良く働く他、
最終コーナー後半なら加速スキルが働いてくる
/終盤開始からは少し遅れるが最終直線が533mと長くある。
/上り坂が中盤開始から600mもあり、非常に大きな影響があり、
/下り坂も中盤後半開始17mから600mもあり、こちらも非常に大きい。
【 パワーも賢さもかなり影響するコース 】
/2400mで[スタミナ勝負]が若干働き、533mの長い最終直線で追い比べも大きい。
【 スタミナも根性も影響が大きく、
基本のスピードを含めた全ステータス総合力が必要 】
/長い上り坂でのパワーの影響量は[1200:1000]でも1.5バ身近くの差が出る
これは[すごく速度スキル1回分+ちょっと]でありかなり大きな差となる。
もっとわずかの違いでも長いことによって半バ身くらいの差は出やすい。
加速力自体の小さい恩恵を含めれば推定で距離脚質コーナー直線の◎1個くらい
/下り坂の方は乱数が絡むため概算は難しいが、賢さ判定の状況によっては
速度スキル以上の差が出てくる場合もあり、こちらもそこそこ大きい。
/スタミナ値が十二分なら[スタミナ勝負]による恩恵があるだけでなく、
道中、位置取り調整による前進もかなりしやすくなる。
/また533mの追い比べは長く500m換算およそ20秒~それより短い
追い比べ以外含む根性全般では[1200:1000]の差でも大きいと1バ身の差はつく。
距離脚質コーナー直線の◎1個より大きいくらい
【 必要持久力が重い 中距離の最長2400m&重バ場 】
/ただでさえ重い2400mの重バ場で、中距離帯であるためデバフの想定も重要。
下り坂が長い分そこそこ軽減されるものの、十分な余力が求められる。
/根性1500ほどあってもスタミナは目安1000近く欲しいくらいで、
[スタミナ勝負]と余裕も兼ねてスタミナ1200以上+スタミナ緑が理想的。
(育成シナリオ上[ロンシャンレース場][根幹距離]はとても用意しやすい)
※スタミナ1200+緑まで盛る場合は基本回復スキルには頼らない。
スタミナ1200を諦める場合は回復スキルに頼ってもよいがスタミナ値900は欲しい
/上記した目標値、
スタミナ1300+申し子根幹くらいがスタミナ重視型の目標値であり、
根性1400~1500くらいが根性特化型の目標値となるが、
これらはあくまで【 スピードパワー賢さを十分揃えられるなら 】である。
/編成「スピ3~2・賢さ1・佐岳メイ・(残り:スタor根性)」などが定石だが、
もし手札の関係上「パワーが1000程度しか伸ばせない」となる場合、
入れるべきはスタミナでも根性でもなく、「パワー」である。
/パワーによって十二分なパワーを確保しつつ、
最低限のスタミナをフォローすることが、貧者のするべき育成である。
※まず中距離だが最終コーナーでかなり横に広がった状態で終盤へ入るため、
[ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動は期待できない。
・★残り800m加速,3-5位[シリウスシンボリ固有:セイリオス]有効※難しい
[セイリオス]は「2400m戦かつ3番人気以内」だと非常に強くなるが、
上位人気でなければ弱く、特に継承かつ低人気となるとさらに弱くなる。
順位条件はやや狭く、発動タイミングも800m地点のみのため不発もしやすい。
・「終盤のコーナー加速」&「終盤の最終コーナー加速」有効
※17mしかないため最速発動を逃すと不発となる
◎[会心の一歩,王手]<差し/先行> 1-6位(終盤終角かつ残り601m以上加速)
◎[通常セイウンスカイ固有:アンスキ] 先頭1位
○[白キタサンブラック固有:あっぱれ] 1-3位※継承ではやや弱い
○[通常メジロライアン固有:アナボリ] 6位
※中距離だが[ドーベル:彼方]は最速だと早すぎ×
・「最終コーナー以降の終盤加速」有効
△[素バンブー固有] 後方から前へ迫る △追い抜きで強化のため厳しい
△[花嫁ファイン固有]※加速弱め 2-4位
・「最終コーナーの後半以降の終盤加速」有効
◎[ニシノフラワー固有:つぼみ、ほころぶ時] 3-4位・中盤コーナー競り合い
・「最終コーナーの後半加速」:少しして終盤でやや有効
○[タイキ固有:Vショット]3-4位 効果が長く本人は特に有効、継承でも働く
・本人[ゼファー固有]前半控え、2-9位+2位強化 本人は特に有効 ※継承弱め
・「最終コーナーランダム加速」:やや低確率で有効
△[押し切り準備,逃亡者]<逃げ>1位
・「最終コーナー追い抜き」
★[花嫁マヤノトップガン固有:フラワリー☆マニューバ]
※追い抜き時の順位で[前:速度効果][後:加速効果]どちらかに変化する
遅いなら加速効果が有効に働く。
・「終盤の直線加速」&「後半の直線加速」有効 約0.8秒遅れ
◎[直線一気,迫る影]<追込>用
・[通常タマモクロス固有(本人のみ)]※加速分弱め 2-3位or5-7位追い抜き対象
・「終盤の追い抜き」※非常に難しい
×[通常ドトウ固有:I Never Goof Up!]:追い抜き条件の複合固有。
継承で使うと加速効果はかなり下がるが、本人なら効果自体はとても有力。
×[通常スペシャルウィーク固有:シューティングスター]:前寄り追い抜き。
[前に出る]+[加速]の複合加速固有。順位が追い抜き後1-6位と非常に広い
・△~×終盤始めランダム加速・終盤ランダム加速
△始め[鍔迫り合い/真っ向勝負]:先行・前寄り
△始め[乗り換え上手/差し切り体勢]:差し・中団以降
△始め[起死回生/ワンチャンス]:中距離・中団以降
△始め[抜群の切れ味/切れ味]:追込・前提終盤まで後方かつ掛かり無し
範囲が始めランダムでも200mと広く他の加速より期待度は大きく劣る。
保険のつもりで載せるくらいである。
×その他終盤ランダム加速:期待度は非常に低い。
/最終コーナー開始から約9.5秒前後で終盤のため、
最終コーナー速度系は非常に面白く働く。
基本5秒x[2.4km]=12秒の速度系固有本人は確定で終盤まで持続。
基本4秒x[km]=9.6秒でもほぼ確実に終盤まで持続。(遅すぎると少し足りない)
・本人限定○「最終コーナーの速度系固有本人」○「最終コーナーしばらく進化速度」
・本人[通常マックイーン固有] 最速:前位置
・本人[通常テイエムオペラオー固有] 最速:1-4位で前後が近い
・本人[通常ナリタタイシンン固有] 4-7位で追い抜きにいく
・本人[通常エアグルーヴ固有] 追い抜き後3-8位
・本人[通常ナリタブライアン固有] 外から追い抜き後2-6位?中盤競り合いで強化
・本人[フランスゴールドシップ固有] 後方から追い抜きに行く 出遅れで強化
・本人(4)[ドレスフジキセキ固有] 追い抜き後1-4位?
・本人(4)[着物ハルウララ固有] 最速:先頭から離れている
・進化(4)[しばらく系進化スピードスター] 最終コーナーランダム位置
→[通常オペラオー][通常ドトウ][通常チヨノオー]
★本人,複合[通常マヤノ固有] 1-3位競り合い
★本人,複合[和服シチー固有] 3-6位競り合い
★複合は最速でも加速分が少し働き、発動が遅れるほど加速力が増す
(上記の他、通常ウララ固有継承起動のクリスマスオグリ本人固有も面白い)
・最終コーナー後半速度
△本人[ヒシミラクル固有:Bang☆ミラクるわせ!]※中距離だと継承では非常に弱い
・その他の最終コーナー速度:やや遅れないと終盤まで届かない
基本3秒x[km]=7.2秒では、およそ2.4秒ほど遅れれば終盤まで持続する
・上記の一部の速度固有継承(5→3):少し遅れるタイプでハマると強力
△(3)[食い下がり,勝利への執念]被追い抜き対象,複合で遅いほど強力。早めに出やすいかも?
△(1.8)[抜け出し準備,スピードスター]<先行>短い4.32sのためややハマりにくい。
→[ドレスフジキセキ]での進化はすごく速度で固有を合わせてハマると非常に強い。
△(1.8)[プレッシャー,威風堂々]<差し>短い4.32sのためややハマりにくい。
×(3)[外差し準備,上り龍]<差し>外から追い抜き条件のため発動が非常に難しい。
・コーナーランダム系:最終コーナー系の3倍範囲が広い
※最終コーナーは200mだが、第三コーナーが417mのため、コーナー全体は長め。
コーナーランダム系は中盤速度として使い切りやすい。
・[快進撃/確かな足取り]:先行中距離・中盤区間後半ランダムで速度加速複合
「先頭に4バ身以内」の条件のため、強い逃げがいると発動しにくい。
前が薄い時などうまくいったときだけ爆発力がある。
/終盤開始残り800mから1秒少しの777mでスリーセブン発動となるため、
スリーセブン起動では加速としてある程度の効果はあるが絶大な効果ではない。
/やや特殊だが[ハルウララ固有:ワクワククライマックス]を使うと
最終コーナーでの回復ができ=最終コーナー複合として発動が狙える。
スリセよりもワクワクから他の加速へつなげた方が強力に走りやすいかも?
/マイルに近いコース形状だが終盤開始から最終直線は遠く
[プランチャ][マミー][轟応援団]による加速はできない
/※フォルスストレートには向正面判定は無い。
[勝ち鬨]が順位をコントロールしても発動しない。
=[DoYa]は発動することはあるが加速効果は無い。
・「残りxxxm系の速度」:残り600m以降なら基本有効
・「最終直線系の速度」:残り533mからのため基本有効
・「後半コーナー」「第三コーナー」:だいたい中盤速度として使い切る
※「終盤のコーナー系統」:加速開始時点のため不可
※「後半の直線」:加速開始直後のため不可
/坂回復スキルはいずれも有効
/上り坂は中盤開始から中盤半ばまでの600m
加速[登山家]は有効な場合が少なく、
速度[十万バリキ]は通常の速度スキルとほぼ同等。
/下り坂は中盤の半ば過ぎから終盤開始直後まで600m
速度[下り坂巧者]はコーナー速度系とほぼ同等。たまに終盤まで持続する。
加速[直滑降]はコーナー加速系とほぼ同等。ごく稀に終盤加速になりうる。
【終盤目前の下り坂】条件の固有は本人なら有効に働く。
[バカンスドーベル固有][バレンタインライアン固有][花嫁ヒシアマゾン固有]
※[クリスマスウオッカ固有]は終盤開始直後に発動の速度系のため不可
/逃げは[アンスキ][あっぱれ]の2軸に[押し切り準備,逃亡者]がやや低確率有効。
その他[勝利への執念]などによる押し切りスキルが用意されている。
/先行好位置辺りでは[つぼみ]を軸に[Vショット][セイリオス][あっぱれ]などが働き
先行差しは[王手]も使えるため、非常に強力な加速を狙える
/差しは位置を上げられれば先行同様のスキルも運用できるため強く走れる。
あるいは中団以降用の加速スキルを重ねての差し切りも狙える。
(編集)/追込は新規サポカSSR[ヒシアマゾン]から[迫る影]を外付けできる。
※ただし[迫る影]の外付けは半ばハンデとなるため、
[迫る影]を自前で持っていないなら差し運用との選択になる。
/全員が加速する環境であるため、スパート能力、
速度スキルなどの有無が勝負を左右する。
/特に加速固有持ちはそのアドバンテージが薄く、
速度固有持ちに対して対抗できるだけの速度スキルが必要になる。
/育成シナリオL'Arcでクラシック凱旋門賞を制覇すると
「ロンシャンレース場」「根幹距離」「秋ウマ娘」のヒントが貰える。
当然のごとくチャンミでもこれらのスキルは全て対応している。
(逃げは緑スキルに悩むことはほぼ無く、むしろ取捨選択となる)
/なお、佐岳メイを編成しシナリオ選択肢で佐岳メイを選択すると
「ロンシャンの申し子」という上位スキルのヒントを入手できる。
[スタミナ]の他に[スピード][賢さ]が増加する。
/スピード緑の有効性は当然として、[スタミナ勝負]関係でスタミナ緑もそれなりに有効。
スタミナを1200にすれば申し子+根幹で実質ステータススタミナ1400分にでき、
そこそこの威力[スタミナ勝負]ができるようになるため、基本用意していきたい。
/ロンシャン2400は特に全てのステータスの影響が大きく出やすいコースである。
そのため育成上ではスキルの数よりステータスをとにかく上げることを目指したい。
もちろん同じステータスであればスキルが多い方が強いのは当然であるが、
特別有効なスキルに差が無ければ、ステータスの差はスキルの数の差を上回りやすい。
/適性ptに余裕が無ければ[長距離移動,海外遠征]のLv3習得は後回しにしてしまう。
/いつものことではあるが、今回はスキルの関係上特に
【 前脚質の数によって、後方の加速のしやすさ≒有利不利が大きく変わる 】
/なおスローペースでは後方が前を追い抜きやすく、加速をさらに出しやすくなる。
/後方作戦が多くスローペースとなると【 前作戦は絶望的になる 】。
/一方で、前多めかつハイペースとなると前に届きにくくなってくるため
/前作戦が多くハイペースとなると【 後方作戦は絶望的になる 】。
/この有利不利が特に顕著に表れやすいコースとなっている。
しかも「有利を取るのに3人では足りない」ため、相手チームの分布に左右される。
/なお逃げ0でも先行が全く勝てないわけでもなく、前が多くて後ろが抑えられ、
かつ前が終盤強い走りを出来ている場合は後ろも届きにくくなってくる。
/キャラクターの持つスキルによって有利に走れる例がかなり多い。
まずは強く働くスキルを持つキャラクターを優先して抜擢したい。
/あとはチーム編成を考えてメンバー編成を行いたい。
/一例(他にも候補はいる)
[逃げ]:相当な強さに運も必要
・[正月キタサンブラック]でも押し切りは簡単ではない。
・[サイレンススズカ]は[通常]は勝ちを狙いに行くスキル構成、
[水着]はハイペースを作りに行くペースメーカーとして優秀。
[先行]:ハイペースに遅れず追走し[王手]他で押し切る
・[通常トウカイテイオー]中盤力が随一で、終盤は固有で押し切りを狙える
・[通常テイエムオペラオー]終盤力に特化した先行で、不利が無ければ押し切りを狙える
[差し]:位置を上げて[王手]他を狙い差し切る。
・[ネオユニヴァース]中盤力に長けて強ければ中団から前進できるが、最後方では厳しい
・[フランスサトノダイヤ]コーナー速度・終盤加速のスパート、運が良ければ不利も覆す
[追込]:位置を最大限上げて[迫る影]他で差し切る
・[ミスターシービー]コーナーから進出し、運が良ければ固有から強いスパートをする
/強さを押し付けに行くならば
[逃げ2先行1][大逃げ1逃げ1先行1]もしくは[後方3]
/しかし全体、相手2チームの分布で[前有利]と[後方有利]がブレやすため、
最も堅実になりそうなのは[先行1後方2]である。
/どうしても強く育成できず一発を狙いに行くなら[後方デバフ2+差し]
/これまで芝1600mは東京と阪神しか開催されてこなかったが
3年目後半にしてようやく、初の京都1600mでの開催となる。
/京都マイルの特徴として、東京・阪神のマイルよりも最終直線が短い。
/基本的な情報はリーグオブヒーローズについてを参照。
/チャンピオンズミーティングとは戦い方がやや異なる。
/スタートから200m+500mの長い直線、
そこから第三コーナー250m、最終コーナー247mを通り、
最終直線403mとなる。
/スタート直後200mは直線判定が無く、直線スキルが発動しない。
/最終コーナー半ばが残り526.5mから、
終盤開始が533mからであるため、最終コーナー後半加速が非常に有効。
/終盤開始から最終直線まで130mと微妙な遠さで加速に遅し、速度に少し早し。
どちらかと言えば速度スキルの方が有効に働いてくれる。
/中盤、コーナーの250m手前から325mの上り坂を走り、
第三コーナー途中で150mの下り坂を走る。
/追い越し制限区間中に上り坂がくるため、
パワーで劣って後れを取ると、コーナーまでに後ろについてしまいやすい。
/最低ラインは[スタミナ500,根性1200]くらい
掛かりなど消耗を想定すると[スタ600~700]が目標ライン。
/スタミナ1000などは、大逃げ耐久型を除き過剰になりそう。
/スタミナの要求量が低いため、その分より多くの根性を伸ばしたい。
※他ステータスを十分伸ばせる前提。両立ができないなら根性は妥協。
※大逃げはヒーローズのため耐久型であることがほぼ必須。
スタミナ[上記最低限+1000]程度は欲しいため、他能力との両立は至難。
※安定第一のため、基本は通常逃げで走らせること。
※まず最終コーナーでそこそこ横に広がった状態で終盤へ入るため、
×[ノンストップガール・垂れウマ回避]の最速発動は期待しにくい。
後方作戦での保険として採用できるかどうか。
・「最終コーナー後半加速」&「終盤の最終コーナー後半以降加速」有効
◎◎[通常タイキ固有:ヴィクトリーショット]:3-5位 効果時間長め
◎[通常フラワー固有:つぼみ、ほころぶ時]:3-5位 (一応最終直線でも発動)
△[ゼファー固有:風光る]前半2-12位で発動1-6位+2位で強化 本人は特に有効※継承弱め
・「終盤のコーナー加速」&「終盤の最終コーナー加速」有効
◎[通常セイウンスカイ固有:アンスキ] 先頭1位
△[通常メジロライアン固有:アナボリ] 8位
※[ドーベル:彼方]は最速だと早すぎて本人のみ少しだけ加速
・「終盤始めランダム加速」 マイルのためやや高確率で有効発動を期待できる。
◎マイル前寄り:[心弾んで/ハイボルテージ] ※後方作戦でも狙うべき
◎先行:[真っ向勝負/鍔迫り合い]
○差し:[差し切り体勢/乗り換え上手]
△追込:[切れ味/抜群の切れ味] ※LOHでは順位条件が厳しい
・「終盤ランダム加速」 少々確率は低くなるが、まあまあ有効発動を狙える。
○逃げ:[二の矢]
△マイル後方:[上昇気流/豪脚] ※LOHでは順位条件が厳しい 保険枠
○その他アオハル点火燃焼・力など
終盤始めほど有効ではないが、あれば嬉しい加速スキルである。
・○[コーナー加速/曲線のソムリエ]:中盤にも発動するが終盤発動の可能性あり。
概算の期待確率としては終盤ランダムと大差が無い。
・「最終コーナー以降の終盤加速」有効
△[素バンブー固有]※継承弱め 後方から前へ迫る △追い抜きで強化のため厳しい
△[花嫁ファイン固有]※加速弱め 2-5位
・「最終コーナーランダム加速」:まあまあの確率で有効
△[押し切り準備/逃亡者]<逃げ>1位
・「最終コーナー追い抜き」
★[花嫁マヤノトップガン固有:フラワリー☆マニューバ]
※追い抜き時の順位で[前:速度効果][後:加速効果]どちらかに変化する
遅めなら加速効果が有効に働く。
/その他の加速手段
・×[一足飛び/電光石火]:※追加加速用※詳しくはまとめ17に別記
※電光石火単体では発動がしにくく、他の加速手段との併用が必須
※LOHでは安定しない後方順位条件のため、ほぼ保険用として使えるかどうか
・×[アクセラレーション/アクセル全開!]:後半追い抜き ※期待度低い
・「終盤の追い抜き」※非常に難しい
×[通常ドトウ固有:I Never Goof Up!]:追い抜き条件の複合固有。
継承で使うと加速効果はかなり下がるが、本人なら効果自体はとても有力。
×[通常スペシャルウィーク固有:シューティングスター]:前寄り追い抜き。
[前に出る]+[加速]の複合加速固有。順位が追い抜き後1-6位と非常に広い
※最終直線・後半直線系の加速は5~6秒遅れとかなり遅い。
※[直線一気/迫る影]による加速はほぼ望めない。
/最終コーナー開始から約5.8秒前後で終盤のため、
最終コーナー速度系は早め良いタイミングで面白く働く。
※ロンシャン2400と違い最終コーナー半分ほどが終盤のため、
発動が遅いと終盤開始直後の発動になってしまい速度効果を得にくくなる。
基本5秒x[1.6km]=8秒の速度系固有本人は確定で終盤まで持続。
基本4秒x[km]=6.4秒でも確実に終盤まで持続。
・本人限定○「最終コーナーの速度系固有本人」※最速発動を狙いたい
・本人[通常マックイーン固有] 最速:前位置
・本人[通常テイエムオペラオー固有] 最速:1-4位で前後が近い
・本人[通常ナリタタイシンン固有] 5-9位で追い抜きにいく
ー本人[通常エアグルーヴ固有] 追い抜き後3-11位
ー本人[通常ナリタブライアン固有] 外から追い抜き後2-9位+中盤競り合いで強化
・本人[フランスゴールドシップ固有] 後方から追い抜きに行く 出遅れで強化
ー本人(4)[ドレスフジキセキ固有] 追い抜き後1-5位
・本人(4)[着物ハルウララ固有] 最速:先頭から離れている
ー△進化(4)[しばらく系進化スピードスター] 最終コーナーランダム位置※
→[通常オペラオー][通常ドトウ][通常チヨノオー]
★本人,複合[通常マヤノ固有] 1-3位競り合い
★本人,複合[和服シチー固有] 3-6位競り合い
★複合は最速でも加速分が少し働き、発動が遅れるほど加速力が増す
・その他の最終コーナー速度:※少しだけ遅れないと終盤まで届かない
※ただし遅れすぎてもダメ ランダム系ではおよそ1/2程度の確率でほぼ無力に。
基本3秒x[km]=4.8秒では、およそ1秒ほど遅れれば終盤まで持続する
×上記の一部の速度固有継承(5→3):少し遅れるタイプでハマると多少の効果
×(1.8)[抜け出し準備,スピードスター]<先行>短い2.88sのためハマりにくい。
→[ドレスフジキセキ]での進化はすごく速度で固有を合わせてハマると非常に強い。
×(1.8)[プレッシャー,威風堂々]<差し>短い2.88sのためハマりにくい。
×(3)[外差し準備,上り龍]<差し>外から追い抜き条件のため発動が非常に難しい。
・コーナーランダム系:コーナー全体ではおよそ1/4が終盤
=※コーナー速度系は1/4程度の確率で終盤開始直後発動となる点に注意。
一応、多少の確率で終盤手前発動となる可能性もあるのであれば欲しい。
/かなり特殊だが[ハルウララ固有:ワクワククライマックス]を使うと
最終コーナーでの回復ができ=最終コーナー複合として発動が狙える。
/ただオグリキャップ自体、通常オグリの方が強く走りやすい。
/マイルだが終盤開始から最終直線は微妙に遠めであるため、
[直線一気/迫る影][プランチャ][マミー][轟応援団]による加速はか弱い。
・「残りxxxm系の速度」:残り400m以降ならおおよそ有効(※400は強い加速前提)
・「最終直線系の速度」:残り403mからのため同様におおよそ有効(※強い加速前提)
・「後半コーナー」「第三コーナー」:だいたい中盤速度として使い切る
※「終盤のコーナー系統」:加速開始時点のため速度系は不可
/坂回復スキルはいずれも発動可能
/上り坂は中盤1/4辺りから中盤半ば過ぎまでの325m
加速[登山家]はあまり有効には働かず。
速度[十万バリキ]は通常の中盤速度スキルとほぼ同等。
/下り坂は中盤の半ば過ぎから150m
速度[下り坂巧者]は通常の中盤速度スキルとほぼ同等。
加速[直滑降]は中盤加速として使い切る。
【終盤目前の下り坂】条件の固有は下りが遠すぎるため発動しない。
/マイルという短い距離であるため逃げを含む前脚質で固めた方が安定させやすい
特にハイペースになると後方作戦はよっぽど強くないと厳しい。
/先行固有加速勢のニシノ、タイキ、ゼファー、その他。
/逃げは安定して強く走りぬくことに少々難があるものの強い子は強い。
/つぼみVショットは1-2位で発動できずスパートが弱るという弱点はあるが、
追い抜かれての発動は可能であるため好走は期待できる。
/なお先行を軸とすると、ペースの遅い後方有利な展開で厳しくなる。
そのため、逃げ1人以上+先行が定石の編成となってくる。
/本選を走り始めて分かったところとしては
想像以上に先行の難しさが高い傾向にある。
先行でも優秀な走りをできるものの乱数によって落とすことも少なくない。
/追加で地固め(盤石)・コンセントレーションを用意したいがそれも難しいのと、
もしその辺りの用意もできるのならば逃げを走らせるほうが安定を望みやすい。
/真面目に安定を望むのなら逃げ3でもいいほど。
ただし強く走れないと負けてしまうことになるため強さ相応の安定しか望めない。
多少不安定になっても強い走りのできる子を使うかどうかである。
/1年目、2年目の12月と同じコース設定。
ただし「雪・重」で天候・馬場状態がさらに悪化している。
/基本的な部分は概ね一緒だが、スキルの追加などによって環境は変化している。
/特に[がむしゃら/無我夢中]だけでなく
[本領発揮上位:怪物]が外付けの脚質系長距離加速として追加され、
先行も加速がしやすくなっており全体的に走りやすくなっている。
(追記)さらに先行用[狙いを定めて]という[終盤始めの方早め]加速も追加されている
[直線一気上位:迫る影]も外付けできるようになった。
/また[スタミナ勝負]などの追加により、スタミナの確保がより重要となる。
最低限走りきる程度なら1000ちょっとでも十分だったが、
スタミナ勝負で不利にならないように最低1200の確保は目指したい。
/スタート100m無判定から、序盤すぐコーナーへと入り約400m、
そこからホームストレッチ直線約380mを走ってコーナー500m、
向正面325mからコーナーが250m+最終240mで、最終直線310m。
/全体としてコーナーの区間の方が多い。
/終盤前までの直線区間が771mほど:コーナー区間900mほどで
中山特有のやや追い抜きがしづらいコースとなっている。
/スタート直後すぐコーナー・スタート時点から追い抜き制限区間のため、
スタートで後れを取ると後ろへ入って、かなりの不利になる。
※逃げの危険回避は危険
(追記)/[危険回避]で外へ行くとコーナーによる不利がわずかにかかる
ただ[ポジションセンス/アオハル賢]で内へ戻れば
特殊バフの関係で不利の分より前へいきやすい。
/終盤は向正面からスタートし33mほどでコーナーに入る。
終盤直線加速も有効だが、終盤コーナー加速もしっかり働く。
/最終直線の割合は短いため[追い比べ]の影響は小さめになりやすく、
2500mの中長距離のため[スタミナ勝負]の影響の比重の方が大きい。
回復スキルでごまかして走るのは弱い走りになりがち。
/中盤前半に110m+200mの上り坂・中盤後半に400mの下り坂がある。
パワー・賢さの影響はそこそこある。
/最低ラインは[スタミナ1000,根性900]くらいとそこそこ軽め。
※スキルなどの消耗無し
/ただし主にスタミナ勝負を考慮して[スタミナ値1200+緑]以上(※回復分無し)が目標値。
それだけあれば掛かりなど多少の消耗も怖くない。
※根性もなるべく900ちょっとまで盛っておきたい。
/持久力温存を防ごうとする場合はもう少し多めに必要となる
スタミナを確保したらあとは回復スキルで上乗せする方が効率的
(追記)/また差しは[無我夢中/がむしゃら]を使うとスタミナ1000では少し足りない。
スタミナ1200以上であれば無我夢中分はまず足りるが、
更に[フルスロットル]などを併用するとまた足りない。
・[脚色十分]
これだけで勝ち切ることはまず無理ではあるが、
パワーを高めれば確定で発動できる最も汎用性の高い加速手段。
パワーを高めること自体が「スタミナ勝負」などにも(わずかに)影響するため、
パワーはなるべく高めておくことにこしたことはない。
・[ノンストップガール・垂れウマ回避]
最終コーナーはるか手前から終盤開始で早く前に迫れればは狙える。
ただし距離がやや長い分、前後距離が開き最速発動は確実でもない。
追加加速として一つの候補となるくらい。
・長距離の終盤加速系:差し[無我夢中/がむしゃら]、先行[本領発揮/怪物]
※差し[無我夢中/がむしゃら]は前過ぎても・後ろが多すぎても不発する
※先行[本領発揮/怪物]は先頭から遠すぎると不発する。
優秀な加速手段であるがどちらも絶対的に使える加速スキルというわけではない。
(追記)
・長距離の先行:終盤始めの方早めランダム:[狙いを定めて]
※終盤ランダムの中で「終盤始めランダム」よりさらに範囲の狭いランダム
・向正面直線での加速:追込[迫る影/直線一気]、前[勝ち鬨][DoYa]
追込[迫る影/直線一気]はラストスパートさえできていれば確定する優秀な加速
前[勝ち鬨][DoYa]は順位条件がかなり厳しい。
・終盤のコーナーでの加速:[アンスキ][あっぱれ]、[アナボリ][彼方]。
終盤開始約1.7秒遅れで発動できるため、それなりに有効。
/前脚質用の継承スキルの影響力の比較としては
※継承「アンスキ>勝ち鬨(複合最速)>>あっぱれ>(セイリオス)>(少し速度)>DoYa」
※少し速度=すごく固有の継承(貴顕やバルカローレ)
逃げの基本構成は[アンスキ,勝ち鬨]。継承DoYaはそれよりすごく速度継承のが優秀
・残り800m加速,3-5位[シリウスシンボリ固有:セイリオス]※確定弱発動
位置は最速の終盤コーナー加速とほぼ同じ位置で発動する。
※ただし2400m戦ではないため確実に強化されない弱発動になるため、
威力としては他の加速系よりはだいたい弱い。それでも多少の効果はある。
※長距離のため各種ランダム系の加速スキルは基本あまり期待しにくい。
終盤始めランダムでも有効発動の可能性はやや低い。
まして終盤ランダムは全く期待できない確率となる。
※例外的に[着物テイオー]の鍔迫り合いの進化スキルは
2400m-2500mで「終盤始めの方早めに」とさらに範囲が狭まるため優秀。
同様に先行長距離用[狙いを定めて]も同様の条件のため、比較的優秀。
・終盤追い抜きでの加速:[追い上げ/怒涛の追い上げ]、[シューティングスター]など
加速効果はかなり弱め。余裕があったら乗せても良いかも?程度
/※不可
※"最終コーナー系"の最速加速:[紅焔ギア]など、※[王手]も不可
※"最終コーナー半分以降系"の加速:[Vショット][つぼみ]など
※"最終直線系"の加速:[プランチャ]など
加速手段としていずれも遅い。
・最終コーナー系の速度:[貴顕]など
・最終直線系の速度
加速はできているはずなのでだいたい有効。
※第三コーナーでの速度※加速最中になりやすいため通常速度は不可
・残りxxxm系の速度
基本有効。前脚質なら[正月テイエムオペラオー]辺りが有力。
・「終盤が迫った」ランダム速度:前方[真打/影打]後方[一発必中/ロックオン]
中盤区間の後半でのランダム速度
中盤速度スキルとして機能する他、
終盤近くで発動した場合は終盤の初速を上げられる優秀なスキル。
・一部後半速度固有(本人):[メジロブライト][水着マックイーン]
スタミナ量に応じて効果が延長されるタイプの速度固有は
長距離でも2500mはやや短いため、最大限の効果の発揮に少々悩む。
余裕のあるスタミナ1200以上へさらに余剰を持たせる強い回復が必要。
(概算として[スタ1200以上+ものすごく回復1個]でギリギリ)
※「後半直線速度固有」
通常の長さだと中盤速度として使いきるため特別有効にはならない
※[聖夜ダイワスカーレット]本人なら効果時間が長く終盤まで持続する場合がある。
(新規)※[聖夜メジロパーマー]も効果時間が長いため終盤まで持続する、はず。
/中盤の前半半ばに上り坂・中盤の後半早めに下り坂がある
/坂道回復スキルは上り回復は十分早め・下り回復は中盤後半入って少し遅れる。
/中盤半ばに収まっているため、
速度スキルも加速スキルも中盤速度・中盤加速として使い切る。
/追込[迫る影]・差し[無我夢中]・先行[怪物]・逃げ[アンスキ他]と
それぞれ外付け可能な加速手段が用意されている。
/もちろん加速スキルは自前で持っているとより育てやすい。
/ただし双方加速ができている場合には速度勝負になるため、速度スキルも重要
/後方が順当に前へ迫り[無我夢中or迫る影]+[ノンスト]などで驚異的な加速をできる場合
前脚質の勝ち目はかなり薄くなる。
/最上位では後方脚質の方が勝ちやすいと感じるだろう。
/[怪物]を使う関係と長距離のペースの関係で
通常と異なりペースを上げる逃げがいなくとも強い先行は勝ち負けをでき、
感覚的に逃げが不在で単独先頭に立てた先行が一番走りやすい。
(ポジションキープの関係でその方が後方からのリードが意外と確保しやすい)
/なお逃げで勝ち切るには特に超ハイペースにすることが重要であるため、
逃げ中心で走るのならば大逃げを前へ置いて先導させた方が良い。