レース・作戦の基本的な分析
"レースの流れ"と必要な能力
【 イメージ:レースは"持久力の削り合い"からの"速さ勝負" 】
/速くても 「持久力が足りないと勝てない」
/足りてても 「速くなれないと勝てない」
/より詳細に言えば、「位置の取り合い」という要素も含まれる・ページ後半で解説
[能力の方針]
/まず [スピード]と[スタミナ]が基礎能力で"時期相応以上"が理想
なお距離が長いほど多くのスタミナ(+回復スキル)が必要になり、
距離が短いほどより高いスピードで競うことになる
/[パワー]と[賢さ]は"競り合い"や"運の要素"に関わる能力の発揮させる力で、
大きいほど良く走りやすく、小さいほど負けやすくなる。
基礎能力に次いで必要となる。
/[根性]は主に他のステータスをわずかに補助する要素。
主にスピードとスタミナ、スキルの補助として高めにあると助かることがある。
ただし他の能力が不十分では勝ちにくく、他の能力の後に必要となる。
[※スピードについての注意点]
/ヘルプで説明されているが【 スピードは「最高速度」である 】
これは"スパート中などに出せる最大速度"であって
【 道中の基本速度には一切関係が無い 】
/さらにスパートへ入れば勝手に最高速度になるわけではない。
速度を上げる加速力のパワーなどや、速度を維持するスタミナなどが相応に必要。
/【 スピードだけが高くてもそれを発揮できない 】
/なお根性も最高速度に影響を与える。
(XF:長い距離かつ上位戦ではスタミナ・パワーも最高速度に関わる)
[※スタミナ他についての注意点・育成中との違い]
/実は【育成シナリオ中のレースは出走者全員へ全能力値にプラス補正がかかっている】
/この関係で「育成中のレースでは必要なスタミナ量が低くなっている」
言い換えれば【育成中レース以外での"スタミナの必要量は数段高い"】
(メインストーリー・チーム競技場・チャンピオンズ・レジェンド・ルームマッチなど)
/【育成中と同じような感覚のスタミナ量だと足りなくなりやすい】ため、
対人戦などへ向けて本格的に育成する場合はスタミナや回復を多めに用意する必要がある
/XF:調整により必要スタミナ量が大きくなる。以下おおよその推定
状況などにも左右されるが、おおよそ2400~2500mではスタミナ1200以上、
それ以上ではさらに多くのスタミナ+回復が必要になる(根性もさらに重要)
2000mでは1000程度~1600mでは800程度~1200mでも600程度欲しい。
※状況によってはさらに多く必要になる。他が弱いとその分必要量はやや下がる
[補足:回復スキルの強さ]
/回復スキルは持久力の不安を多少~ある程度緩和してくれる。
/十分な持久力を素のスタミナ根性で用意できない場合は、回復スキルに頼る。
/なお回復スキルは「距離の影響も受ける」ため、
短い距離では回復量はやや下がり、長い距離では回復量が大きくなる。
/そうした関係からも長い距離ほど回復スキルがとても有効になる。
[※レースについて]
/レースはただタイムを競うものではなく【他の子よりも先にゴールできれば勝ち】である
/つまり"最終的にわずかでも早ければよい"ため他の子との競り合いが非常に大きい
[レースの概要]
/序盤:「位置の奪い合い」
→中盤:「持久力の削り合い」(と位置の取り合い)
→終盤:(位置と)「残り体力と速さによる勝負」
/この流れで最終的に「長く速い方」が勝つ
/短距離ほど削り合いが短いのでほぼ速さ勝負、長距離では削り合いが長く半分は体力勝負
[初期シナリオ:URA優勝の最低限の目安]
詳しくは自己流育成まとめを参照
/目標として700/600/700/400/500前後+各種スキルを揃える。(XX調整前数値)
/良い回復があればスタミナ目標は低減
/短距離マイルはスピードパワー多め・長距離はスタミナ多めに
(数値は"最終的に十分≒ほぼ上げなくていいかも"の目安。足りなくてもスキルがあれば勝てる)
/【持久力が持たない勝てない】が、その後は【速くないと勝てない】
[育成レースで負けたら]
/「着順表から他の子の能力を確認」※スピードやスタミナが拮抗していると厳しい
/育成終盤は"安定して1着を取る"ために【圧倒的な強さが必要】となる
18人で全員同じ強さなら1/18、半分のモブ除いても9分の1、12%もない
多少の差では覆る可能性が非常に高く、URAの3連戦を勝ち抜ける可能性は低い
/なおたづなさんのアドバイスは的外れなことも多い。レース展開はしっかり確認
[レース展開を確認]
/単純に運が悪いと言う場合もあるが、レース展開はよく見ること
/「道中から他の子の後ろへ下がって抜け出せない」:スタミナ,パワー,"賢さ"辺りが不十分
/「スパートで前が空いても伸びない」:スピード,スタミナ,パワー,(根性)辺りが不十分
/なお"ブロックされて抜け出せず届かない"は全能力+スキルの不足である。
もっと言えばリアルラックの不足でなることもありえる。
/基本は作戦によって丁度良いポジションで走ろうとするが、
「作戦ごとに序盤,中盤,終盤それぞれで補正がかかる(+α能力値で補正がかかる)」
「加えて序盤~前半は作戦ごとの指定位置を目指す」(ポジションキープ)
「中間辺りから作戦ごとの速度+α能力値で走る」
「終盤以降にスパートをかけ始めて+スピード補正がかかる」
/XF要素:
中盤、自分が遅れている時や他の子と競り合う時にも速度を上げるようになる。
ただしこの速度上げは持久力を消費する。
[チームレースについて]
メモまとめ2で少しまとめてある
/基本、近い相手とのレースとなるため「合理的に強みのある子を作れるか」が重要
※同じ距離帯でも中・長距離は"長いコース/短いコース"で有効な能力バランスが変わる
/また勝つことも重要だが、好走・好戦績でスコアは高くなる
ランク昇級維持を目指すなら「強さを確保しつつ多くのスキルを用意する」方針が有効
"レース運び"のイメージ
[持久力の重要性の要点]
/基本のイメージとして「強くなるほど持久力の消費は大きくなる」。
/特に全体が強くなるほど勝つために必要な持久力(スタミナ,根性,回復)は増える。
/そして、持久力に余裕が無くなるとスパートが弱まる。
[レースのペース]
/レースは「全体とペースを合わせながら最後によーいドン」という流れ
/極端に弱いとおいていかれて"ぽつんと一人"になるが、
極端に強くても"タイムトライアル"ではない。
/「基本のペース」にある程度従いつつ、全体のペースが作られて走るため、
誰かが高い能力を持っていても、
その子のペースに合わせて全体が疲弊するといったことはあまり起きない。
/反対に持久力が足りない場合でも作戦以外でペースを調節するといったこともしない。
最低限のスタミナを持っていない場合は"確実に"満足な走りをすることはできない。
/細かくはペースは距離に応じて「基本の道中の速度」が決まっており
そこに作戦の補正や調整と、わずかに能力の影響がある。
/XF:新要素で持久力が多い場合などに消費して前進することがあるように。
(状況によって持久力が足りなくても消費してしまうこともある)
/ただし最大効率の合理的なペース配分にするわけではなく"余る"こともある。
/基本のペースを守るため全員スタミナ量が足りない場合は全員が疲弊する。
[レース運び]
/「基本のペース」がある中でも、細かい要素によってペースに違いが生まれ、
微妙な違いの積み重ねによりそれぞれ異なる位置取りをするようになっている。
/特に、強さによって道中ペースにも強弱が生まれるもので、
結果「強い子が前へいきやすく・弱い子は置いていかれやすい」。
(位置取りについて細かくは「位置取りについて」を参照)
/ちなみに、そうした「速度に違い」によっても、
序盤~中盤に消費されるスタミナ量も違いがでてくる
/特に強い環境やハイペースな展開では消費は大きくなることもある。
(※ギリギリのスタミナでは顕著に表れることも)
/XF:新要素によりスタミナも考慮して速度を上げるなどを行うことがあるように
ただしスタミナが足りなくても速度を上げてしまう、上げざるを得ないことも
[持久力の影響]
/持久力の影響が最も顕著に現れるのは終盤(残り1/3)、ラストスパートである。
序盤中盤を走ってきて、残っている持久力からスパートをかける。
/残り1/3の終盤だけではあるが、これによって勝敗が決まる重要な場面であるため、
「持久力(スタミナ,根性,回復)は勝敗を大きく左右する重要な要素の一つ」である。
/なお終盤はスピードが高くなるほど・強くなるほどスパートが強くなり、
強くなった分より多くの持久力が必要となってくる。
/そして自身の基本のスパート力に対して持久力が不足している場合、
スパート開始を遅らせて、スパートがゴールまで届く位置からのスパートを狙ったり、
あるいは持久力が完全に尽きてしまったら減速して力なく走る状態になる。
/主に「100%のスパートのために、強くなるほどより多くの持久力が必要」となる。
(当然、距離や展開によっても必要な持久力は増える)
/なお「スタミナ値に対してスピード値が過剰なことで弱くなる」ことは多少ある。
/能力値だけで言えばスピードが過剰でも極端に弱くなるわけではないが、
「持久力不足でスパートが遅れることによって位置取りが悪くなったり、
スパート開始がズレて終盤スキルの噛み合いが悪くなることはある」
/とはいえ基本としてスピードは高いほど有利なため、
最大限のスピードを前提としつつ、必要となる他の能力を確保することが定石である。
[持久力が足りたかどうか]
「終盤区間(残り1/3)に入ってすぐ姿勢が変わったか・前傾姿勢になったかどうか」
「ゴールするまでに前傾姿勢を崩していないかどうか」
/この2点を確認することで持久力の不足をおおよそ確認できる。
/前傾姿勢≒スパート体勢であり、持久力が足りないと遅く・短くなる。
/XF:中盤スタミナを消費する要素が追加されるため、
展開によって足りないこと・足りることがバラバラになりやすくなる
[長距離の傾向]
/3000m級は持久力不足に陥りやすい。
/特に育成中のレースでは、相手側の持久力が十分ではないことが多く、
「必要なスタミナ量を用意できれば概ね圧勝できる」
/一方で互いに持久力が十分となる環境では"最後の速さ勝負"となる。
[短距離の傾向]
/距離が短いほどスタミナ切れになりにくく"速さ勝負"になりやすい。
/スタミナによる差が無ければスピード・パワー・根性による競り合いになる。
/育成中のレースでもスタミナ切れする相手が少なくなり、
「まず多めの速度を確保しなければ勝ちにくい」
(位置取り関係については「位置取りについて」に移設統合)
根性の影響について
XF:2023/08/24のバランス調整により、影響範囲が追加される
[根性の影響]
/根性は他ステータスを補助するような役割のステータスである。
/ヘルプ曰く
「スパート時の持久力が無くなる際の粘り強さ」
(追加)「最高速度」
(追加)「"追い比べ"中の速度や加速力」
(追加)「"位置取り争い"の速度や持続時間」
これらの要素に影響する。
XF追加:「中盤の"位置取り調整"の速度や発生、"リード確保"の速度」
/特にラストスパートへ大きめの影響を与えうる。
/ただそこそこの影響量はあるものの、根性のみで勝つことはできない。
/根性が無くて競り負けるということはありえるが、
根性がやや劣っていても有利に走り抜ければ勝つこともある。
[スパートの"粘り強さ"]
/スパート中のスタミナの消費量を低減し、
やや少ないスタミナでも走り切れるようになる。
≒実質的にはスタミナ値へ少し上乗せする。
/"高くなるほど影響幅が小さくなる"ため根性のみで走り切ることはできない。
スタミナが全く足りない場合は根性がいくらあっても十分走り切れない。
/少し細かく説明すると根性の数値をそのまま上乗せするのではなく、
ある程度の値までは「同量のスタミナ値より大きなスタミナ加算」になり、
ある程度の値を超えると「同量のスタミナ値より小さなスタミナ加算」になる。
(※この"ある程度"は、距離や他能力値、作戦などによっても多少変わってくる)
/それは数値が大きくなるほど追加される加算値は小さくなっていく。
/例えば2000m基準で
根性200→400の+200ではスタ+220~200程度のスタミナ値への加算だが
根性400→600の+200ではスタ+100~90程度のスタミナ値への加算くらいになる。
根性がさらに増えてもその分のスタミナへの上乗せはさらに小さくなっていく。
/スタミナの補助という観点だけであればこの"ある程度"のライン、
おおよそ300から400程度、長い距離でも500程度を確保すれば十分になる。
/バランス調整以前はほぼスタミナの補助にしか影響せず、
また育成上十二分に確保することが難しいこともあり、
そのある程度まであれば十分な理想値になるという扱いであった。
/現在は他にも影響するようになったため理想値はカンストとなっている。
[最高速度]
/最高速度は主に[スピード]などによって決まるが、根性の数値も多少上乗せされる。
/スピード換算でおおよそ数分の一程度と影響幅は遥かに小さいが、
スピードカンストが前提となる環境では、根性の高低が能力の差となる
/スピードはカンストが前提とされているのは
"ラストスパートで勝負が決まる≒スピード値が勝敗をかなり左右する"ため。
/ラストスパートに影響する以上、理想はスピード根性のカンストとなる。
[追い比べ]
/「最終直線で2人以上が互角に競り合った時」に[追い比べ]が発生する。
/[追い比べ]が発生すると根性値によって最高速度と加速力を上乗せする。
イメージとしては強い速度スキルを発動したような状態である。
※「最終直線」が条件であるため最終直線の長いコースほど影響量が大きく、
またコース全体に対する最終直線の割合から短い距離ほど影響割合が大きい。
つまり「長い最終直線の短距離マイル(東京1600m-中京1200mなど)」では非常に大きい
/なお「複数人で互角で競り合うこと」が条件となるため、
速度差が大きい場合や、距離が離れている場合は追い比べが発生しない。
/この点非常に不利なのが「強い逃げ」で、追い比べの発生が遅れたり、
後方から差し切られる時には速度差が大きく追い比べできないことも多い。
/【追い比べの影響量の大きいコースでは、後方作戦が少し有利になりやすい】と言える。
※後ろからでも追い比べできない・前でもできる場合もあり絶対的な有利不利ではない。
(XA8/19調整後)
/調整の影響か追い比べが発生しやすくなっている印象が聞かれる
ただ確実に発動するというわけでもなく発動が遅れること自体は珍しくない
[位置取り争い]
/スタートしばらくしてから
「大逃げを含まない逃げ同士」もしくは「大逃げ同士」が競り合うと発生。
/根性に応じた時間分、根性に応じた速度上昇をすることで先頭を奪いに行く
イメージとしては速度スキルを発動したような状態である。
/しかし位置取り争いの速度上昇は互いに発生するため、
根性に極端な高低が無ければ順位の入れ替わりは起きにくい。
/むしろ先頭争いのためにある程度の時間速度を上げ続けるという効果により、
「後方からのリードを稼ぐ」という影響の側面が大きい。
/特に多人数の逃げの中で後れを取って位置取り争いをし損ねると巻き返しが難しくなる。
/なお逃げは序盤位置取り争いのタイミングの体力消費が終盤スパートに次いで大きい
+速度スキルを重ねているとその消耗量はさらに少し大きくなる
/特に「位置取り争い中[掛かり]を起こした」場合の消耗はとてつもなく大きいようで
通常ほぼ最大スパートを走り切れる持久力があってもスパート時に致命的に垂れる。
/ちなみに序盤の消費量の大きい[大逃げ]で大逃げ同士で位置取り争いをしてしまうと
深刻な消耗が発生するようで、大逃げ1と大逃げ2とで必要なスタミナ量が全く違う
[XF:中盤の速度上げについて]
/追加要素として「位置取り調整」と「リード確保」の仕様にも根性が関わる
/これまでは終盤と、逃げの序盤にのみ影響する要素だったが
これにより全脚質の中盤にも影響するようになる。
/「位置取り調整」ではパワーと根性が速度を上げる要素になる他、
近くのウマ娘と競り合う場合は根性が高いほど「位置取り調整」を出しやすくなる
(近くのウマ娘が多い状況でも「位置取り調整」は出やすくなる)
/これにより根性が高いほど中盤競り合いで前へ進出しやすくなる。
/「リード確保」では根性が速度を上げる要素になる。
後ろの脚質に比べて自分が遅い場合に、根性が高いと遅れを取り戻しやすくなる
「脚色十分」について
[※上位向けの要素]
/パワーが1200以上必要なため、初心者にはあまり関係しない。
[脚をためる・脚色十分]
/パワーが十二分以上(1200超)にある場合、余裕を持って走れる。
/スタートからしばらくの間作戦に合わせた良い位置をキープできていると
「脚をためる」ことができ、終盤「脚色十分」として加速力が上乗せされる。
/「脚色十分」の効果時間は「脚をためる」時間に応じて、
上乗せされる加速力はパワーの数値に応じる。
※参照するパワーの値はスキル・調子などの補正の後の数値
(育成中は大きく上乗せされているが、それが影響するかは不明)
/ただしかなりパワーを高めていても極端に大きな効果は得られない。
上位戦だと脚色十分だけでは足りない。
「スタミナ勝負」について
(2.5周年の調整で追加予定の要素。暫定説明)
[※上位向けの要素]
/スタミナが1200以上必要なため、初心者にはあまり関係しない。
[スタミナ勝負]
/一部の距離(長い距離?)で基本スタミナが十二分以上(1200超)にある場合、
「スタミナ勝負」としてスパートの速度を向上させる。
※スタミナ値として1200以上であり、やる気・緑スキルは影響するが、
「持久力」を回復する回復スキルや、持久力を消耗する各要素は影響しない。
(育成中は基礎ステータスが大きく上乗せされているがそれが影響するかは不明)
※「持久力」の余裕ではなく、あくまで「スタミナ」を参照するらしいため、
「回復スキルを多数用意する」という構成ではスタミナ勝負はできなさそう
/「スタミナ勝負」はスタミナ・パワーとレース距離に応じて速度を上乗せする。
長い距離ほど影響が大きくなり、短い距離ではおそらく影響しない。
※この上乗せも持久力ではなくスタミナを参照するため、
回復スキルを多数用意する構成では、発動できてもわずかに弱くなりやすそう。
脚質≒作戦
逃げ/先行/差し/追込
[作戦による違い]
/作戦は「序盤~前半、中盤の位置取りの違い」と
「持久力や各種速度の補正」と、あとはスキルの条件に関わる。
/逃げが前・先行は先頭から少し距離をとり・差し追込はさらに広く距離を取る。
/後ろ側の作戦は後ろに下がるため位置的には不利になるが
「後ろ側の作戦ほどスパートが強くなる補正がかかり、高いスパート能力を持つ」他、
傾向として「後ろ側の作戦は消費する持久力、必要となるスタミナ根性がやや低い」
[後方作戦スキル・後方条件スキル]
/ただし後方作戦補正的な有利は、必ずしも大きな不利を覆せるほどではない。
/後方作戦は重い位置的な不利を背負っている代わりに
後方作戦や後方条件のスキルにはより効果的なスキルが多く用意されている。
/【スキルなどが無い限り、先行などの前の方が有利で安定しやすい】と言える。
[前作戦の位置的有利:後方作戦の補正的有利]
/前作戦は位置的に有利であるため良い走りをできれば勝ち負けに持ち込みやすいが
特別な有利不利が無い限りは基本として後方作戦の方が有利となりやすい。
/特に人数も少ないチャンピオンズミーティングなどでは
追込で後ろから固有スキルで位置を上げるゴルシがかなり好走しやすいことが多い。
/特別な有利不利という点で「逃げ」は非常に特殊である
/「逃げ」は他の作戦と違い、「先頭を目指す・先頭を守る」ように走るため
【逃げ同士で競り合う状態では序盤~前半でペースを上げる性質を持つ】
/ハイペースになると前後の距離が開きやすく、逃げに有利な展開になる。
/反対に逃げが競り合わないスローペースでは前後の距離が開きにくく、
後方作戦の位置的な不利の非常に小さく後方に有利な展開になる。
※もちろん、強い方が多少の不利を覆して勝つこともある。
[位置的な不利の大きな問題:"壁"・"馬群死"]
/なお後ろの方にいる≒位置的に不利な場所にいるほど
【他の子が邪魔になった走りを阻害されることが増える】という問題がある。
/位置的な不利を背負うことは、それだけ安定性が下がってしまうわけである。
[逃げの長所短所]
/逃げは「ペースダウンしない」という作戦で、
逃げ以外はまず先頭との距離を見て序盤~前半のペースを調節する。
/スタートでつまづくようなことがなければ位置的な不利にも悩まされない。
/育成中などで能力が数段上である場合、下手にペースを合わる逃げ以外よりも
逃げで出した方が安定して走りやすいということは多い。
※ただし実力が数段以上高くなければ、逃げで勝つことは難しくなる
実力差が近い場合は先行・差しで走らなければ勝てないこともありえる。
[先行の安定感と無難さ]
/先行は安定した走りをできる代わりに、同格以上へ勝ちにいくことも難しい。
/先行は位置的に有利な所を走りつつ逃げよりは若干スパートが高い。
他の作戦に比べると安定して走りやすいが、反面後方作戦よりはスパートが弱い。
/実力差のある相手に対してや有利のある環境では安定して勝つことを狙えるが、
実力差が乏しかったり有利がそれほどない環境では【安定して力負けしやすい】
[差し追込の大前提]
/当然だがラストスパートで追い抜くには【前の相手より高い速度を出すこと】が大前提
/速度が近いと距離が詰まりにくく、ゴールまでに間に合わない。
【前側の子より高いスピードを出せること】が後方作戦を選ぶ必須の条件である。
/つまり"スピード・パワーは他を圧倒するほど高いが持久力に欠ける"のが差し追込型。
/ただ【スタミナが少ないとスパートが弱くなる】ため、
スタミナ根性の必要量が極端に下がるわけではない。
/逃げ先行に比べるとレース展開などによる不利を受けやすいという欠点はあるが
スキルの発動も含めてうまくスパートできればやや格上の相手も差し切れる。
/逃げ先行はほぼ"実力通りにしか走れない"が、
差し追込はスキル次第で"実力以上の相手に勝てるチャンスを作れる"。
[追い込みについて]
(※XA8/19調整前の情報:ポジション関係の調整で変化、現状との乖離が大きいかも)
/差しよりもさらにスパートが強くなるが、差しよりさらに後ろを走りやすく難しい。
/ただし強い追込は弱い差しを追い抜く位置で走れる他、
中間から終盤にかけて差しより速く走ろうとするため、
結果差しよりも馬群から抜け出しやすいなど立ち回り的にも追込の方が有用。
※もちろん、馬群に完全に囲まれている状態では動けない他、
弱いと最後方を走りがちで位置の不利が大きくなってしまうため総合的には厳しい.
/やや極端だが、ステータスが十二分にあるという前提なら
育成中のレースでは適性のある差しより低適性の追込の方が安定しやすい印象さえある
※育成中限定。またそこまで強いなら大抵先行や逃げの方が強い。
圧倒的に強ければ追込であってもある程度走れてしまう。
[脚質適性(作戦の適性)について]
/「適性が低い作戦で走ろうとすると冷静に走れないことが多い(byヘルプ)」
つまり脚質適性は賢さの関係に補正がかかっている。
(なおスキルの発動率も賢さ関係だが"適性はスキルの発動率には影響しない")
/しかし"賢さの関係"にしか掛からないため、スパート力にはほぼ影響しない
/賢さが低いとそれだけ位置取りが悪く・位置的な不利を背負いやすくなるが、
脚質適性が少し低い程度なら、極端な不利は無く走ることができる。
[育成中の低適性脚質]
/さらに【育成中レースのステータスへの補正】は賢さにもかかるが、「賢さは適性の補正後に固定値加算が行われる」ようで、
低い適性の脚質を選んでも最低現の賢さが保証されている。
/高い適性を使うことは基本だが、育成中なら適性の低い作戦でも致命的な問題は無く走れる
/典型例は【育成中の逃げ適性G~Fでの逃げ】で、能力さえ十二分にあれば勝てる。
/「育成中は逃げで育成した方が安定する」のはこうした仕様も大きく影響している。
/特に大人数での短距離~マイルの後方作戦は壁に悩まされやすく難易度が高い。
/例えば"ハルウララ"は短距離~マイルを走るが
適性A~Bの差し追込だと安定して勝つことが至難で
適性Gの逃げ先行で走らせた方が安定して勝ち抜くことがしやすい。
/ハルウララに限らず差し追込の子は同様の傾向がある。
[大逃げについて]
※現状特定のウマ娘のみが入手できるレアスキル扱い
/性質としては逃げの傾向をさらに顕著にしたもの。
/通常の逃げに比べて序盤の速度が高く、序盤から大きくリードを取れる。
/また後方から取ろうとする基本のリード幅も大きく、
中盤入ってからしばらくは序盤のリードを守ろうとする
/代わりに『中盤~終盤にかけて基本速度が低下する』ため、
よほど強くないとどんどんとリードを詰められてしまう。
/勝ち切るには非常に高い能力と、特に後ろとの"力の差"が必要となる。
[大逃げの難しさ:大逃げ同士は共倒れする]
/まず【大逃げ同士で位置取り争いをすると致命的に消耗する】。
/概算ではあるが「基本必要なスタミナ量は先行とおおよそ同程度」だが、
【位置取り争いが発生するとおよそ金回復3~4個分の消耗が起きる】
(中距離の概算。距離が違うと消費量・回復量も変わる)
/現実的にそれだけ余分なスタミナ量を確保しながら
勝てるほどの能力を用意することは至難である
[有利な展開は大逃げ1+逃げ有り]
(XA8/19調整後)
/大逃げでも無限にリードを取るわけではなく、後方が遠くなると手を抜く
そのため他の逃げの有無が後方からのリードに関わってくる
/後方からのリードが広いほど勝ちやすくなるため、
大逃げを勝たせるためには逃げの用意は必須と言える
/ただし前述の通り大逃げ2以上では共倒れしやすいため
大逃げにとって理想的な分布は「大逃げ1+他逃げ有り」となる
[大逃げの難しさ:短距離では短すぎる]
/【距離が短いほど序盤も短く、序盤の最高速度で走れる時間が減る】
/特に【加速力は距離に関係ない】ため、
「短距離では、序盤のほとんどが加速中」になり"大逃げのリードが減る"。
/そのため短い距離では大逃げが勝つことは難しく、短距離で勝つためには
"スタート時点でより多くの加速スキルを重ねる"ことが必須。
(つまり短距離逃げ・大逃げの理想は、
コンセ,先手必勝,緑3盤石の構えなどを揃える構成)
[大逃げの難しさ:長距離では長すぎる]
/長い距離だと大きくリードを取りやすいが、
【長距離では全体的にスタミナ・根性を求められる】上に
【大逃げは消費体力がさらに大きい】。
/勝てる能力に持久力を確保している必要があり非常に過酷となる。
/一応「単独での大逃げ」であればやや多い程度に収まってくれるため、
他の逃げ・大逃げの有無にも左右されるものの勝てる展開になることはある。
[そもそもの作戦の方向性]
- 逃げ
-
序盤から力を入れて動きやすい所を走るが消耗が大きく、終盤まで保たせにくい
序盤前へ出る加速力と終盤まで走り抜く持久力、勝つには安定した高い力が必要
※ウマ娘では消耗は極端に大きくはなく、代わりに高いスピードを要求される
- 先行
-
逃げほど無理はしないが有利な所(好位置)を確保して走り抜く。
序盤出遅れない力が重要なくらいで、ウマ娘でも最も安定する王道の作戦。
※ウマ娘では最も多くスタミナを必要とする、かなり過酷な作戦
- 差し
-
序盤~前半を多少抑えて走り体力を温存、終盤に余力を持たせて"差し切る"。
態勢を整える判断力や、前を追い抜くスパートの加速と速度が必要。
※ウマ娘では最もスタミナの必要量が低い
- 追込
-
序盤~前半を抑えて走り体力を温存しながらついていき、終盤に追い抜く
後ろからスパートする分、差しよりもさらに高いスパート能力が必要。
※ウマ娘では中間から終盤へ向けて位置を上げて差しに行くことが多い。
- 大逃げ
-
序盤から全力で大きくリードを取りに行くが、消耗が甚大で基本終盤まで保たない
勝ち目が非常に薄く、現実には滅多に試みられない作戦。勝てるのは化け物か奇跡
※ウマ娘では現状特定のウマ娘のみが入手できるレアスキル。
/補足として
「最終直線が長いほど追い越しやすい≒差し系に有利と言われている」(東京,新潟外回り)
「最終直線が短いと追い越しが難しく≒逃げ系に有利と言われている」(函館,福島.中山)
※この点はウマ娘でも緩く再現されている。
当然、強いなら不利のある馬でも勝つことはある。
/その他「距離が長いと消耗の激しい逃げは難しい」とされているが、
ウマ娘でも"長距離での逃げ切りが非常に難しい"と言える状態になっている
/もちろん展開の有利や強さによっては勝つことは可能である。
/他には「ペースが速いと(前は消耗しやすく)後方作戦が有利になる」と言われている他、
逃げ・先行は「先頭~前で全体のペースを掌握し、
中盤ペースを下げて体力温存する」作戦が実在する
※ウマ娘ではこの点について"現実とはほぼ逆のバランス"になっている
【ハイペースの方が後方作戦が難しく・前有利になる】
【スローペースでは後方に迫られやすく・逃げ切れなくなる】
※逃げに「ペースを下げて温存」という概念は無く、ペースを上げるほど有利な展開になる。
/その他地面の状態が悪いとスピードが出にくい傾向≒差し切りが少し難しくなるが、
ウマ娘では多少の影響はあるものの顕著な影響は出にくい。