ウマ娘体感メモまとめ1

@andil_dimerk
    更新履歴
  1. 2024/11/03
     XIスタミナ勝負調整など
  2. 2024/10/29
     XI逃げ0人の仕様変更
  3. 2024/06/26
     1200超の検証
  4. 2023/09ごろ
     大規模編纂I
  5. 2023/08/18
     XF2.5周年調整予定に対応
  6. 2022/11/29
     編集I:大逃げについて編集
  7. 2022/08/21
     XA暫定対応
  8. 2022/05/24
     大きく編集H
  9. 2022/03/10
     やや多めに編集G
  10. 2022/02/24
     2/24バランス調整の点編集XX
  11. 2021/12/18
     位置取りについて編集
  12. 2021/10/23
     スタミナについて追記F
  13. 2021/09/08
     ペースダウン追記E
  14. 2021/08/11
     細かい情報の修正編集
  15. 2021/06/21
     持久力関係を編集
  16. 2021/06/21
     スキルについて追記D
  17. 2021/06/20
     後方作戦を編集C
  18. 2021/06/19
     作戦や逃げを編集・追記B
  19. 2021/06/16
     根性関連を少し編集
  20. 2021/05/28
     作戦の体感を追記A編集
  21. 2021/05/23
     目標値を調整
  22. 2021/05/22ごろ
     HTMLの整頓と書き直し
     まとめ2から一部をこちらへまとめなおし
  23. 2021/04/26追記A
  24. 2021/04/12ごろ
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 主な履歴については「バランス調整の概要と影響」を参照
 2023/02/24日調整(XE):2周年調整
 2023/08/24日調整(XF):2.5周年調整
一部編集XX/大規模編集H
→2023/09:大規模編纂I・他のまとめも一部含めて編纂(編纂前のまとめ1旧解説
 2024/02/24日調整(XG):3周年調整:一部スキルのみ
 2024/02/24日調整(XG):3周年調整:一部スキルのみ
 2024/10/29日調整(XI):3.6y調整:一部レース仕様

レース・作戦の基本的な分析

"レースの流れ"と必要な能力

【 必要な能力 】

主要ステータス
全てのレースで最大限 レースに合わせて~最大限
スピード スタミナ
スパート力 持久力
補助ステータス
なるべく多く 最終的には最大限 なるべく多く
パワー 根性 賢さ
前進する地力 勝負強さ・底力 前進する知力
スキル
加速スキル 速度スキル 回復スキル
重要な必殺技 競り合いの強さ 長い距離で必要

【 レースの流れ 】

【 レースは「位置の取り合い」と
   「持久力の削り合い」からの「速さ勝負」 】


/速くても 「持久力が足りないと勝てない」
/足りてても 「速くなれないと勝てない」
/そして 「位置取りが悪くても勝てない」

***

[レースの概略]

スタート
「位置の奪い合い」
序盤~中盤
「位置の取り合い」「持久力の削り合い」
終盤:ラストスパート
「位置取り」「残り持久力」からの「速さ」の勝負
ゴール

/この流れで最終的に「長く速い方」が勝つ。

/短距離では持久力の要素が小さくなり、短い位置取り勝負からのスピード勝負。
/長距離では持久力の要素が非常に大きくなり、半分は体力勝負。

***

[各ステータスの概要]

[スピード]と[スタミナ]は「基礎の能力」
距離が長いほど高い持久力[スタミナ+回復スキル]が必要になり、
色々と要素は絡み合うが最終的には最大の速度[スピード]を競い合う。
そのため常に「相応~それ以上」が求められる。
強くなるほど、特にスピードが高いほど必要な持久力は地味に増えていく。
[パワー]と[賢さ]は「前に行く力」
基礎能力を十分発揮するために必要になるもので、運の要素にも関わる。
「速くなるために」、また「位置取りをよくするため」に働き、
これらが大きいほど走りやすく、弱いと走りにくく負けやすくなる。
[根性]は 他の能力を少しずつ補助する「底力」
他の能力を少しずつ補助する能力で、ギリギリの勝負だと根性がものをいう。
最も大きな効果はスパート消費スタミナ低減で、根性が弱すぎると持久力不足になる。
ただしそれ以外の補助する力はわずかであり、他の能力の後に求められる力。
補足「ステータス(基礎能力)のボーダー:1200」
ステータス値は1200を超えると育成中の伸びが半減し、
1200を超えた分のレースへの影響量はさらに半減する。
見かけの数値ほど強くはない、ということだけは覚えておく。
***

各ステータスの細かい説明

/非常に細かい部分

公式ヘルプの「育成」→「育成ウマ娘のパラメータ」などから読み解ける部分。

知っている人は読み飛ばしてもOK [細かい説明を閉じる]→

[各ステータス詳細説明]

【スピード:ラストスパートの最高速度】
≒「ラストスパートの基本速度」
※細かい仕様は「ラストスパート」を参照。
※スパート時、勝手に最高速度が出るわけではない。
 「自身の加速力で加速して、持久力で維持する」
 他のステータス、特に持久力が低いと十分なラストスパートができない。
 他、誤解されがちな点でも書いている
【スタミナ:持久力の基礎力】
≒「長く速く走る力」
※細かい仕様は「持久力」を参照。
・主に、ラストスパートを最大限行うために必要となる。
 必要ギリギリだと消耗で完全に足りなくなる。
・(XF)その他、「位置取り調整」で道中でも持久力は必要とする
・(XF)スタミナ1200以上だと長い距離で「スタミナ勝負」を発動する。
 (XI)長い距離では特に重要となり、最低1400超~スピードの次に最大限欲しい
【パワー:加速力・コース取り・位置取り】
≒「レースを有利に進める地力」
特にパワーが低いと前へ行きにくく、詰まりやすくなる
・基本として「素の加速力」と「横移動の速度」に関わる。
 それによってレース全体へと少しずつ関与する。
「上り坂」において速度低下を減らす
・(XE)十二分なパワーがあると「脚色十分」を発動できる。
・(XF)「位置取り調整」「スタミナ勝負」の効果量に影響する。
・コース取りスキル発動時の特殊仕様の効果量にも影響する。
【根性:粘りと各ステータスへの細かい補助】
≒「ラストスパートと競り合う状況でレースが少し有利になる底力」
ラストスパート時の持久力の減り方を低減する。
 またラストスパート時の最高速度をわずかに上げる。
序盤の逃げ「位置取り争い」の効果を上げ、持続を伸ばす。
・最終直線での「追い比べ」の威力を引き上げる。
「位置取り調整」の発動率と速度を上げる。
「リード確保」の速度を上げる。
【賢さ:レース運び・スキル発動率・賢さ】
≒「レースを有利に進める知力」
高いほど安定して力を発揮しやすくなる。
「スキル」の発動率に関わる。
・序盤中盤のレースの基本ペースへほんのわずかに影響する。
 長距離ともなればそこそこの差が出る。

「!掛かり」状態になる可能性を減らす。
「下り坂」でより賢く下りやすくなる。
「ポジションキープ」においてペースを上げやすくなる。
「位置取り調整」「リード確保」の発動率を上げる。
諸々の効果により、賢さが低すぎるとかなり位置を下げやすくなる
***

[スキルの概要]

【 [スキル]は他の能力を補助する技術 】

特別有効なスキルはステータスの働きを大きく補助することができる。
強い戦いでは、いかに有効なスキルを用意できるかによって勝負が左右する。
※なお効果の薄いスキル、役に立たないスキルも少なからずある。

[固有スキル]は本人だと通常のスキルより強い効果を持っている。
[継承]することで他の子でも使えるが、効果量・効果時間は小さくなる。

※スキルは、一つで複合的な効果を持つものもある。
以下は、主に重要なスキル。
・[加速スキル]はパワー、加速力を大きく補助する
「大きく加速できるタイミング」で発動する加速スキルは非常に大きく働く。
良いタイミングは「終盤、スパート開始直後」と「逃げ(先行)のスタート直後」
特に【終盤開始直後の加速は、勝負を大きく左右する最重要なスキル】である。
※他のタイミングの加速スキルは、それほど働かないか、全く働かない。
・[速度スキル]は前進力もしくはスパートを補助する
最も汎用的に働く。
序盤中盤では前進する力を大きく補助することができ、位置を上げる。
終盤でも(加速を終えていれば)スパートの速度に上乗せして前進する。
・[回復スキル]はスタミナ、持久力を補助する
基本として持久力はスタミナ根性で確保するものだが、回復で補助ができる。
特に回復スキルにも「距離の影響も受ける」という性質があり、
距離が長いほど回復量が大きくなり重要なスキルとなっていく。
(反対に言えば、短い距離ではそれほど大きな補助にならない)
・[緑:パッシブスキル]はステータスを固定値で上げる
発動すればレース中ずっと影響を得られる。(スピードはスパート中のみ)
上位環境では【ステータス1200を超えても固定値で上乗せできる】ため強く働く。
育成中も早い時期から固定値での加算ができるため、相対的に大きく働く。

スキルを取るときは「発動するかどうか」に注意が必要。
作戦限定・距離限定も多い他、順位など細かい条件を持つものも多い。
「コースによって有効なスキルが変化する」場合も珍しくない。

その他のスキルの種類などについて。
・[コンセントレーション/集中力]
スタート時の出遅れを低減し、不利になる可能性を減らす。
[集中力]は[!出遅れ]表示は減らすが、それほど低減幅は大きくない。
[コンセントレーション]は劇的に出遅れ幅を低減し、優れたスタートをする。
・[コース取りスキル・囲まれにくくなる]
[←靴→]のアイコンは「横移動の速度を上げる」という効果を持つ。
劇的な効果は無いが、前へ進出する助けになる。
特別なシステムとして、この効果中に横移動をしている間は前進力が高まる。
この仕様の前進力はパワー依存で効果が増加し、
非常に高いパワーではすごく高い前進力になる。
ただし効果中でも横移動を出来なければその前進力は得られない。
・赤[デバフ]スキルは、相手をわずかに弱める
相手の走りへとわずかに悪影響を与えて、少しの有利を得る。
劇的な効果は得られない。ギリギリの勝負でのみ勝負を左右する。
・[視野]スキルは視界を伸ばす
現行の仕様では、ほとんど必要とならない。

[スキルへの距離の影響]

/スキルの効果は基本【距離が長いほど大きくなる】

/厳密に言うと、スキルの効果時間は距離によって補正され、
 「レースに対する効果時間の割合は原則ほぼ一定である」。
 そのため距離が長くなるほど、効果時間も長くなる。
(※ゴール手前発動でゴールを超えて持続し無駄になることはある)

(編集)※厳密には距離が長いほど若干時間が伸びるため、
 レース時間に対する割合は距離が長いほどほんの少し割合短くなる。
 ただし効果時間が長いほどしっかりと効果を発揮しやすくなるため、
 基本「距離が長いほど大きくなる」と言っていい。

/また効果時間を持たない「回復スキル」も、
 上記の通り「距離の影響も受ける」仕様のため、
 こちらは距離が長いほどより大きな恩恵を得られる。

/緑スキルだけは常に固定値の加算である。影響は対応ステータス次第

***

スキルのランク

/スキルにはいくつかのランクがある。
※どのランクであってもスキルの個数は常に1枠=1個である。

[汎用スキル(通常スキル):ヒントを獲得できれば誰でも覚えられる]

 ※ヒントを得る手段が無いスキルもある
白[ノーマルスキル]
通常1段階だが、[○→◎]の2段階のノーマルスキルも存在する。
※通常○→◎の増加量はそれほど大きくなく、スキルpt効率は悪い。
※また○→◎になってもスキルの個数は1個扱いである。
マイナス効果の[紫アイコン:バッドスキル]が存在する。
金[レアスキル]
通常、スキルごとの下位のノーマルスキルを覚えてから、
 下位スキルを上書きして習得できる上位スキル。(下位未習得時の習得ptは合算値)
効果量は基本「倍か、倍以上」になるため、スキルpt相応以上の効果が期待できる。
※上書きなのでスキルの数は下位上位合わせて1個分である。
※一部、上位しかないレアスキルは、レアスキル単体で習得できる。

[固有のスキル:育成キャラごとに設定されたスキル]

 ※固有スキル・進化スキルを他の子が使うことはできない。(継承スキルは習得可能)
虹色[固有スキル]
キャラごとに設定されている、効果量の高いスキル。
基本的にレアスキルと同等か、それ以上の効果を持つ。
固有スキル本体はキャラ本人しか扱うことはできないが、因子継承によって
継承スキル」という弱体化したノーマルスキルとして習得できる。
詳しくは「固有スキル」の項目を参照。
白[継承固有スキル](継承スキル)
因子継承によって継承された固有スキルは[ノーマルスキル]扱いである。
詳しくは「継承スキル」の項目を参照。
赤[進化スキル]
キャラごとの覚醒習得レアスキルは、進化条件を満たすことで進化できる。
進化の方向性はキャラのスキルごとに設定されていて、
同じレアスキルからでも進化による変化は異なる場合がある。

スキルの効果量について

[スキルの効果量は、スキルごとに細かく設定されている]

/修飾「わずかに」や「すごく」が同じ場合は基本の効果は同じだが、
 (言外の)効果時間の違いによって効果の総量が異なる場合も多い。

※効果時間は修飾の扱いも異なる。後述「効果時間の修飾」

[修飾と効果の段階]

/修飾は効果の段階を示している。(※効果時間の修飾は扱いが異なる。後述)
・ノーマルスキル○→◎は通常+1段階
・ノーマルスキル下位→上位レアスキルは通常+2段階
・固有スキル→継承スキルは-2段階

※番号は説明の便宜上の数字。他では使われていない。
8:とてつもなく
極めて大きい効果がある
7:ものすごく
非常に大きい効果がある
6:すごく
かなり大きい効果がある。
5:(修飾無し):基本的なレアスキル
大きい効果がある。
4:少し
それなりの効果がある。
3:わずかに:基本的なノーマルスキル
小さい効果がある。
2:ちょっと
かなり弱い効果。
1:ほんのわずかに
非常に弱い効果。
0:ほんのちょっと
ほとんど無いに等しい効果。

[効果の段階による違い]

/効果の系統によって「段階ごとの変化量」は異なる。

※段階の低下で効果が下がって「効果量が段階の増減幅以下になる場合、
 変動幅は個別に小さくなっていく」ためバッド以外で0やマイナスにはならない。

 ノーマルスキルは基本[わずかに]の効果量(緑パッシブ系除く)
 レアスキルは基本+2段階の(修飾無し)の効果量(緑パッシブ系除く)
 ※一部スキルは1段階多かったり少なかったりする

/速度系スキルは基本【1段階あたり[わずかに]の2/3程度】増減する。
 1段階で[わずかに]1個分に満たない。

/回復系スキルは基本【1段階あたり[わずかに]の4/3程度】増減する。
 1段階で[わずかに]1個分を上回る。
(金回復スキルは下位2個分以上も効果が増え、
 白回復およそ3.6個分もの回復量になるため非常に優秀。)

/加速系スキルは基本【1段階あたり[わずかに]の1/2程度】増減する。
 加速系スキル効果は段階ごとの変動幅が小さく、
 また特別有効なタイミングで発動すれば得られる効果が大きいため、
 加速系に限り[ちょっと][ほんのちょっと]にも頼れる場合がある。

/加速系以外の[ちょっと]以下は非常に効果量が低く、効果がろくに無い。
 [わずかに]と3倍以上の差になることもあり効率が非常に悪い。
 特に[少し]効果の固有を継承すると[ちょっと]になる点に注意。例:ゴルシ固有

/緑パッシブ系スキルは通常の白○から[少し]、+1段階で[(修飾無し)]
 1段階の増加幅は[わずかに]と同じ。

[効果時間の修飾は各基準時間からの差]

/スキルの効果時間設定はスキルによって細かく異なっている。
 ※表記上に違いが無くとも、効果時間が異なることも多い。

/[少しの間]、[しばらくの間]などの修飾が付いている場合
 これらは「同カテゴリの基準となる時間に比べて」の表記である。
(固有の表記[上げ続ける]は[しばらくの間]と同等の設定?)

/例えば固有スキルは通常スキルより長い基準時間が設定されており、
・「 通常スキルの[しばらくの間] 」は
=「 加速系固有スキル基本時間 」と
=「 速度系固有スキルの[少しの間] 」と効果時間がおおよそ等しい。
※基準となる時間が異なる場合は細かいズレが出てくる。

***

固有スキル

[固有スキル:育成キャラごとに用意された効果量の高いスキル]

※★3以上の育成キャラは上位の固有スキルを持つ。
 ★2以下の育成キャラは固有スキルが下位ののもので、
 ピースを集めて才能開花させて★3以上へ上げることで上位固有になる。

/本人の固有スキルは、
 効果時間が長く、効果量は通常のレアスキルを上回る。

/そのキャラの切り札となる。

[固有のスキル条件]

/固有スキルは、ほとんどが「条件を満たした段階で即発動」する。
(ランダム要素を持つ固有は限定的である)
/また固有スキルには賢さ判定が無く、条件を満たせば確定で発動する。
(条件が緩い場合、ほぼ100%発動する)

/ただし各固有スキルの条件は、かなりばらつきがある。
 非常に満たしやすい条件である場合もあれば、
 難条件でろくに発動しない場合もある。
/スキルの条件をよく確認して扱うことが求められる。

/スキルによっては言外の条件が設定されている場合もあった。
(2023/10/30更新で説明文の調整である程度分かりやすくなったが)
 順位条件などはやはり細かい違いがあり詳細は調べた方が良い。

[固有の発動タイミングについて]

/「条件を満たした段階で発動する」場合、発動タイミングの予測がしやすい。

/特に発動タイミングによって有効性が変わってくるスキルについては
 いつ発動するのかを理解したうえで運用するとより効果的に使いやすくなる。

[速度+加速、【複合】型固有スキル]

/一部のスキルは速度を上げる効果と加速力を上げる効果の両方を備えている。
 ただし固有の効果量は(スキルにもよるが)だいたい両方とも[少し]級であり、
 「速度スキルほどの速度効果も無い」し
 「加速スキルほどの加速効果も無い」ため、たいてい中途半端な効果量である。

/ただ言い換えれば「いつ発動しても一定以上の効果を発揮しやすい」ため、
 本人であればそれなりに扱いやすいスキルとなる。

/しかし継承では速度効果が極めて弱くなり、
 ちょっとの加速効果を活かせるかどうか程度と、かなり扱いが難しくなる。

/なお複合タイプでも速度効果の大きいタイプも一部ある。

継承スキル

[固有の継承]

/継承することで、固有スキルを他の子でも扱うことができる。
(親からは開始時に確定入手、祖父母からは育成継承時に確率で入手)

/必要スキルptは200xヒント割引と、ヒントが高くないと高め
 Lv1で180pt、最大Lv5でようやく120ptで習得できる。
 開始時継承では固有緑因子★に応じたヒントLv1~3まで。
 育成継承時に因子継承が発動するとさらにヒントが貰えるため、
 重要な継承スキルは★3因子を用意したい。

[継承による弱体化]

/継承では固有から「効果が2段階減少」し、さらに効果時間も減少する。

/そのためほとんどの継承スキルは通常のノーマルスキルと大差ない効果量になり、
 効果量が[少し]の場合は多くのノーマルスキルよりもさらに弱いスキルになる。

/[速度加速複合]の固有はほとんどが[少し]効果であるため、
 継承では非常に弱くなりやすい。ギリギリ加速効果が使えるかどうかである。

/継承スキルを覚える場合は、その効果と条件をしっかり確認してから扱うこと。

[継承加速スキルについて]

/継承加速スキルは「(継承親が用意できれば)習得がしやすい」上に、
 「発動タイミングを計算しやすく、加速として有効に扱いやすい」ため、
 レースにおいて非常に重宝するスキルとなる場合もある。
/特に対人戦においてはこれを理解することがスタートラインとなる。

/代表例を一部上げておく。※他にも様々なスキルがある。
/詳細は17「レースに勝つための基本」の「代表的な加速スキル」や、
 汎用性ならまとめ2のチーム競技場での「有効そうなスキルの抜粋・要約」を参照
セイウンスカイ固有「アングリング×スキーミング」
「終盤のコーナーで先頭にいると加速力を上げる」
終盤がコーナーからスタートする、非常に多くのコースで最速加速となる。
1位でしか発動しないが、逃げにとっては最も安定を狙える加速手段である。
メジロライアン固有「レッツ・アナボリック!」
「終盤のコーナーで中団やや後方にいると加速力を上げる」
同様に終盤がコーナーからスタートする、非常に多くのコースで最速加速となる。
ただし順位条件が非常に厳しく、発動は全く安定しないが、それでも
後方から差し切るために必要とされやすい、強い加速手段の一つとなっている。
***

[スキルのポジション条件について]

/スキルには[先頭][前の方][前方][好位置][中団][後方][最後方]などの
 ポジション条件が設定されているものも多い。
/そのほとんどは順位条件で、ごく一部、前後位置の条件がある。

※順位条件は「固定順位」と「相対順位」の2種類がある。
 相対順位では人数によって対応順位が変わる
※相対順位を含め、同じ文言でも異なる順位条件は多い。

[先頭] :1位限定
唯一わかりやすい。
[前の方]:1位から数人まで
※1-2位だったり、1-5位だったり、全体から見て前寄りだったり
[前方] :半分から前の順位
[前の方]と違い、半分より前なら発動する。
[好位置]:先頭を除く[前の方]の順位
※3位~前の方だったり、2位~前半分だったり。
「好位置」は競馬用語で「先頭ではない先団」を指す。
[中団]  :[前の方]と[最後方付近]の間の順位
おおよそ前数人・後ろ数人を除く順位
[中団以降]:[前の方]ではない順位
おおよそ前数人を除く順位
[中団以前]:[最後方付近]ではない順位
おおよそ後ろ数人を除く順位
[後方] :半分から後ろの順位
※中央順位を含んだり含まなかったり。
[最後方]:一番後ろから何人かまで

[位置条件は割愛されている場合が多かった(修正済み)]

/スキルによっては記載されてない条件を持つ場合があり、
 特に位置・順位条件は省略されてる場合も多かった。
/現在ではおおむね順位条件について、概要は記載されている。

***

持久力

[レースにおいて要求されるスタミナの目安]

/レースを全力で走りぬくための持久力は
 主に「スタミナ」によって確保して、「根性,回復スキル」はその補助になる。
/必要となる持久力は距離や作戦、コースやレース展開によっても変わる。

※特に育成中のレースでは「育成中の補正」の関係から、
 要求される量は大きく下がっている。

※以下はあくまで目安。実際の必要量は様々な要素でかなり前後する。
1200m:短距離
おおよそスタミナ500~できれば600ほど
1600m:マイル
おおよそスタミナ700~できれば800ほど
2000m:短い中距離
おおよそスタミナ900~安全には1000ほど
2400m-2500m:【王道距離】長い中距離~短い長距離
おおよそスタミナ1200以上
3000m超:長い長距離
おおよそスタミナ1200以上+さらに回復多め

/上記数値は根性600程度を基準としている。
 一応根性を増やすことで必要なスタミナ量を多少軽減できるが、
 根性600以上となると根性を増やしての軽減量はかなり低くなっていく。
(根性600から1200くらいまで+600増やして、2400mスタミナ換算+150程度である)

/反対に根性が600を下回る場合、必要なスタミナ量はかなり大きくなる。
 根性600→400では2400mスタミナ換算+200、およそ回復スキル白2個分ほど
 根性が最低ラインを下回るとより多くのスタミナ・回復が必要になる。

[下り坂の消費低減モード]

/下り坂は[賢く]下ることで、消費を大きく低減できる

/走るコースの「下り坂の長さ・位置」によって、
 必要となる体力が大きく低減する仕様となっている。

/つまり「坂の無い平坦なコース」の方が大きな持久力を要求され、
 「下り坂の長い・終盤に下るコース」ほど持久力消費が軽くなる。

[持久力の中身]

/能力としての総合的な持久力は単純に「スタミナ+回復スキル+根性」で考えるが、

/実はレースで使われる「持久力の基礎量」は
 「(スタミナ値x各種補正値)+(距離数値)」で

 (各種補正値は調子などの他、作戦によって細かく変わる)

 総合的な持久力は
 「持久力の基礎量x回復スキルx(根性の低減量)」である

[距離と持久力の仕様]

/持久力の基礎量に距離数値が加算されている。
※それでも持久力は使い切れる程度しかない。

/スタミナ値よりはるかに大きな数値が持久力へ加算されているため、
 「距離が長いほど回復スキルの効果は大きくなる」わけである、

/他スパートでは特に大きな持久力を消費するため、
 距離の長い=終盤の長いレースではその分消費は大きくなる。
/根性値はその高さによってスパート中の持久力の消費を低減できるため、
 距離が長いレースほど、根性による低減効果は少し大きくなる。

[持久力の基本の消費量]

/持久力の消費量は基本
 「規定の消費量」x「基本の速度からの差による補正」x「状態補正」で
 ラストスパート時はそこに[根性値による低減補正]がかかる。

/「速度を上げるほど消費が増える・速度を下げると消費が減る」
 ペースを上げたり速度スキルを出したりすると、それだけでわずかに消費は増える。

/ラストスパートでは非常に高いスピードになるため消費量は非常に大きくなるが
 スパートでは根性による低減補正がかかり、持久力を保たせやすくなっている。

***

[各適性の概要]

/バ場適性(芝,ダート)、距離適性、脚質適性(作戦)は
 それぞれ対応する要素に対して働く。

バ場適性(芝,ダート):加速力
・加速力に補正がかかる。
 ※加速力への補正はパワーの影響ではない。
 ※パワーに関わる他の要素には一切影響しない。
距離適性:スパート速度、(E以下では加速力に悪影響)
・スパートのスピード値に依存する速度分に補正がかかる。
 ※他の要素によるスピードアップには影響しない
 ※D以上であればスピード以外には影響しない。
  E以下の場合は、加速力に下方補正がかかる。
脚質適性(作戦):走りに対する賢さ
※賢さ判定の「スキル発動率」には一切関与しない。
・それ以外賢さ判定には関わる。
***

[※誤解されがちな点・わかりにくい点※]

【スピードは「最高速度」である】

ヘルプで説明されているがスピードは「最高速度」、
「ラストスパートの最中に出せる速度」であって、
【 道中の基本速度には一切関係が無い 】

またスパートへ入れば勝手に最高速度になるわけではなく、
速度を上げるための加速力・速度を維持する持久力が相応に必要で、
【 スピードだけが高くてもそれを発揮できない 】

なおスピードは速度の上限値ではなく、最高速度の基礎値。
スキルで速度を上げられる他、根性もわずかに最高速度へ加算されたり、
(XF)長い距離かつスタミナが十二分ならばスタミナ,パワーも最高速度に関わる

【[育成中]と[殿堂入り後]で持久力の必要量が異なる】

実は【 育成中のレースは、出生者全員へ全ステータスへプラス補正がある 】
これにより「育成中のレースでは必要なスタミナ・持久力量が低くなっている」
言い換えると【 殿堂入り後のレースは"スタミナ・持久力の必要量が数段高い" 】

対人戦などへ向けて本格的に育成する場合はスタミナや回復が多めに必要となる
なお持久力は根性を高めることでも多少補助できる

少し詳しい情報は持久力の項目を参照すること

【 レースはタイムを競うものではない 】

【他の子よりも先にゴールできれば勝ち】であり、
最終的にわずかでもゴールが早ければよいため、他の子との競り合いが主軸である。

特にスパートまでは相手の位置関係を確認しながらペース調整して走るため、
場合によっては無駄に加減してしまうこともありえる。

→なので持久力は使いきるとは限らない

持久力は残り0%まで使い切れるとも限らず、余力を残すこともある。
持久力ばかりが多くあっても速さに貢献する割合はやや低く、
速さが無ければどれだけ持久力があっても勝てない。

(XF)調整で、持久力を使って前進する要素が追加されたため、
ギリギリより余裕を持っていた方が走りやすいようになっている。
速さの無さを覆せるほどではないが、持久力の無さが勝敗に響くこともある。

***

[育成中のレースについて・レースの基本の見方]

育成の初歩について詳しくは自己流育成まとめを参照

/繰り返し説明しているが
 【持久力がもたないと勝てない】が、
 その後は【速くなれないと勝てない】し、
 またそれまでの【位置取りが悪くても勝てない】。

「持久力が無いと勝負にならない」
/まず最低限、レースを走りきれる【 十分な持久力を用意する 】こと。
/特に長い距離では回復スキルが非常に大きな補助となってくれるため、
 2400m以上~3000m以上のレースでは回復スキルで難易度が大きく下がる。
/育成中の長距離レースは、相手側の持久力が不十分なことも珍しくなく、
 ただ非常に高い持久力だけでも大差をつけて圧勝できることもある
/持久力がギリギリの時は「差し/追込」で走らせてみてもいい。

「最終的には速さ勝負で決着がつく」
/相手に負けない【 スピードと加速力を用意する 】こと。
/「スピード」を高めることは当然として、パワーや有効な加速スキルが大切になる。
 特に有効な加速スキルは速さ勝負として非常に大きく働き、難易度を大きく下げる。
/育成中の短距離レースでは相手が持久力不足になることが無いため、
 より純粋な速さ勝負となり、特に加速の有無は非常に大きく差をつける。
/ただしスキルによってはコースの向き不向きもあることを覚えておくこと。

しかし「位置取りが悪いと傑出した強さでも前に届かない」
/遅れぬように、埋もれぬように、【 前進して位置取りを整える力も用意する 】こと。
/主に「賢さ,パワー,速度スキル」が前進力となり「持久力,根性」もわずかに補助となる。
 いずれも劇的な違いは感じにくいが、少しずつ積みあがることによって大きな違いになる。
/なお[逃げ]に限り、スタート時点の加速スキルも位置取りに大きく貢献する。
/さらに逃げのスタートが強い上位環境では[先行]もスタート時点の加速がかなり働く。

[育成レースで負けたら]

/「着順表から他の子の能力を確認」※スピードやスタミナが拮抗していると厳しい
/育成終盤は"安定して1着を取る"ために【圧倒的な強さが必要】となる
 18人で全員同じ強さなら1/18、半分のモブ除いても9分の1、12%もない
 多少の差では覆る可能性が非常に高く、特に最後の連戦を勝ち抜ける可能性は低い

/なおたづなさんのアドバイスは的外れなことも多い。レース展開もしっかり確認

[レース展開を確認]

/単純に「運が悪い」という場合でも負けてしまうことはある。
 それでもレース展開を見て、敗因は推測しておくように。

「道中から他の子の後ろへ下がっていき
 前が壁になったり囲まれたりして抜け出せない」
「前へ出る力」、主にパワー,賢さ、スキルや持久力が不足している。
特に賢さが決定的に低すぎるととても後ろに行きやすく、スパートで苦労する。
なおこの点はかなり「運」の要素も関わってくる。
「ラストスパートで前が空いていても伸びない」
抜け出せるのに伸びない場合はスパートするための力、諸々の能力が不足している。
持久力が足りなくても伸びないし、
パワー,加速力が無くても伸びないし、
スピードが足りなくても伸びてこない。
非常に分かりやすい「力不足」である。
***

[対人戦のレースについて]

より詳しいことは17「レースに勝つための基本」
毎月開催の対人レースについて詳しくは戦略戦術考察メモを参照

/対人戦のレースでは相手の強さに上限が(制限マッチを除き)ほぼ存在せず、
 非常に強い相手とレースすることもある。
/どれくらいの相手と戦うかは開催形態にもよるが、
 「可能な限り強く走れる子を育てること」が求められる。

/レースごとにより強く走るためにはどうすればいいのかを研究し、
 それを実現できるよう、より極まった育成が求められる。

/特に上位環境ではレースに勝つための力を一通り揃えることが最低ラインで、
 最低限の実力も不足していると運よく勝てるということすら無い。

[チームでのレースについて]

※チーム競技場については後述

/レースは1人1キャラだけで走らせるとは限らず、
 「1チーム最大3キャラ」を登録して、チームとして走らせるレース形態もある。

/チームで勝利を目指すという方式であり、細かくはレース形態によるが、
/「3人の内誰かが1着になればいい」というルールでは
 3人全員で強く勝ちにくチームもあれば、誰かが勝てばいいというチーム、
 特に2人がデバフ専任になり1人エースを勝たせるチームもできる。

/反対に「3人全員が上位好走を目指す」というルールでは、
 順位を上げられないデバフ専任が使えないだけでなく、
 ムラッ気のある一発タイプという走り方もさせづらくなる。

/レース形態、育成の方針などに合わせてチームを編成することになる。

[チーム競技場について]

チーム競技場について詳しくはチーム競技場への対策まとめを参照
単に「チームレース」と言うと、このチーム競技場のことを指すことが多い

/「短距離,マイル,中距離,長距離,ダート(マイル)」の5つのカテゴリで
 それぞれ最大3人1チーム、合計15人で走らせるレースコンテンツ。

/チーム評価点の近い相手とのレースとなるため、
 対人レースの中では比較的近い相手とのレースとなる。

/これは優しいようで「アンバランスに評価点が高いと勝てない」という難しさがあり、
 「合理的に強みを持った子を作れるか」が重要となる。
/「短距離で持久力を過剰に盛って速度が低いのに評価点が高い」みたいな場合は非常に弱い。

/また同距離帯でも様々なコースを走るため「有効なスキルが変化する」ことも珍しくない。
 特定のコースでは強くても他のコースで弱い、あるいは発動すらしないという場合もある。

/そしてチームレースの基本目標はただ勝つことではなく、「スコアを稼ぐこと」である。
 勝つこともスコアに繋がるが、上位を目指すなら「スキルを多数発動させること」が重要。

/考えようとすると考えることが非常に多いのがチーム競技場である。

***

コースの区間について

初歩的なことだが、これも調べないと分からない点

/主要なレース場の構成については「レース場について」を参照

第一コーナー
第二コーナー
第三コーナー
第四コーナー
最終コーナー

↓左回り↑
←向正面(バックストレッチ)←
→最終直線:ホームストレッチ→
ゴール

※レース場によって、細かい構成、右回りか左回りかも異なる。
 図は左回り、右回りなら位置関係は左右反転となる。
主要なレース場の構成については「レース場について」を参照

[直線]と[コーナー]

/走るコースは大きく[直線]区間と[コーナー]区間で構成されている。

/[直線]は主にゴールのある[ホームストレッチ]と
 ゴールの反対側にある[向正面:バックストレッチ]

/[コーナー]は「ホームストレッチから進行方向へ数えて」、
 [第一コーナー][第二コーナー][第三コーナー][第四コーナー]と数える。
(コーナーは「角」であるため四角で分ける。)

/当然のことだが、
 コーナーでは内側と外側で走る距離に違いがあり、有利不利が発生する。

【 走る距離・コースによって、スタート位置は異なる 】
【 どこからどこまで走るかは距離・コースによって異なる 】

/短い距離では「スタートが向正面→第三第四コーナー→直線でゴール」と
 第一第二コーナーを一切走らない場合もあれば

/長い距離では「スタートが向正面→第三第四コーナー→直線通過して
 →第一第二コーナー→二度目の向正面→第三第四コーナー→直線でゴール」
 と同じところを2度走る場合もある。

[最終直線]と[最終コーナー]

【 ゴールする時の直線が「最終直線」 】
【 その手前の第四コーナーが「最終コーナー」 】

/初歩的な勘違いのポイントとして、
 最終直線・最終コーナーかどうかには「終盤」であるかどうかは関係ない。
 「終盤の直線」と「最終直線」は重なる部分はあるが異なる条件である。
 「終盤のコーナー」と「最終コーナー」は異なる条件であり、重ならないこともある。

/特に「終盤の」は終盤区間の違いによって範囲が異なってくるが、
 「最終直線」「最終コーナー」の位置はコースによって一定の範囲である。

/レースの仕様としてはスキルの条件として使われている他、
 「最終コーナー以降は外側へ広がりやすく、後ろの子が抜け出しやすくなる」
 「最終直線では[追い比べ]が発生する」といった性質がある。

[外回り?内回り?]

/一部のコースには、外回り・内回りというコース設定がある。
/これは【コースの一部が2本のコースになっていて、
 そのうちの内側を走るか・外側を走るか】の違いである。
(スキル[外枠得意][内枠得意]とは一切関係ない)

[最初のコーナーに備える]

/非常に細かいところだが
/レースの仕様として、
 【スタートから最初のコーナーの手前ではコーナーへ備えて
  なるべく内側へ寄ってコーナーに入るまで外へ動かない】という動きをする。
/その間は一時的に追い抜きが一部制限される。

***

レースの基本と"レース運び"

[レースの区間分け]

→50%:後半

→序盤
中盤迫る
→中盤→
→中盤:終盤迫る→
→終盤始め
末脚:ラスト→

序盤:1/6まで
2400m:400m
1200m:200m
中盤:1/6~4/6まで
2400m:1200m
1200m: 600m
終盤:4/6から
2400m:800m
1200m:400m

位置取り保持・ペース管理区間
(通称[ポジションキープ]の区間)
位置取り調整/持久力温存
リード確保
ラストスパート

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

/レースは「序盤・中盤・後半」の3つのエリアに分けられ、
 スタートから1/6が序盤、間が中盤で、ゴールまで残り1/3から終盤である。

/序盤・中盤・終盤でそれぞれ走る基本のペースが異なり、
 また走っている区間に合わせて、基本的な走り方が変化する。

スタート・序盤
ゲートからの出遅れステータスは関与しない
逃げは「スタート加速スキル」も駆使して、スタートから位置取りを始め、
少し走ると逃げ同士で[位置取り争い]を行う。
序盤~中盤の前半まで:[ポジションキープ]区間
スタートから作戦ごとの位置取りへ合わせるように調整する。
特に作戦に比べて前へ行き過ぎると後ろへ下がって合わせやすく、
作戦の位置取りに比べて遅れているようであればペースを上げる。
中盤の後半:中間競り合い区間,[位置取り調整]他(XF)
ポジションキープが解除され、各作戦の位置取りに囚われずに動ける。
相対的な速度から後ろの作戦ほどぐいぐいと前へと迫っていき、
さらに互いの位置関係、残りの持久力なども考慮して、積極的に動く。
終盤:[ラストスパート]区間
残り持久力を考えつつ、全力のスパートを仕掛けてゴールを目指す。
(基本として「最大スパート」できるだけの持久力が必要量となる)
※3000mでは残り1000mからスパート、1000mでは残り333mからスパート。
 全体の距離に従ってスパートできる最大距離が決まる。
スパートの始めは「加速スキル」が非常に大きく働く。

/つまり終盤までは全体とペースを合わせて、
 終盤から「よーいドン」とスパートを掛ける。

/ペースについて極端な変化はしにくいが、
 ハードなハイペースになったり、緩いスローペースになったりすることはある。

/こうした基本の動きに、さらに[スキル]などの動きが加わってくる。

***

スタート・序盤

[!出遅れ:スタートの遅れはランダムとスキル補正]

/スタートの出遅れ度合いはステータスの関わらない完全なランダムで
 「出遅れ幅が一定以上の場合に[!出遅れ]の表示が出る」という仕様。
/[出遅れ]の表示が無くとも少し出遅れていることも多い。

/スキル[集中力]は、その出遅れ表示を低減する程度のわずかな低減幅
/上位スキル[コンセントレーション]は、
 発動すれば一切出遅れ表示を発生させない大きな低減幅を持つ。

[スタート加速・[地固め]などについて]

/逃げはスタートから速度制限がないため、
 スタート時点から大きな加速を必要とする。

/逃げでは[先駆け/先手必勝][地固め/盤石の構え]など、
 スタート時点で発動できる加速スキルが非常に大きな影響力を持つ。
/強い逃げ同士において先頭を取るためにも、
 また「後方からのリードを最大限取るため」にも、スタート加速は非常に重要。

/なお逃げ以外は後述するペースダウンの仕様により、
 スタート直後すぐの速度が抑えられているため劇的な効果を得にくい。
/一応仕様上、先行はスタート加速の[地固め]が少しだけ有効に働くこともある。
/もしくはペースダウンを解除して無理やり速度を上げられるという場合にも
 スタート加速の[地固め]を働かせることもできなくはない

※ただし【序盤途中のペースダウンは非常に大きな後退をする】ため、
 逃げのスタートがよほど素早いことが担保されているわけでなければ
 スタート解除地固めまでは積極的には狙うべきではない所である。

/補足として後方でも[ウマ好み]起動の関係では良いタイミングを狙える。
※スタート[地固め]発動の場合は「2000m以上かつ最速[ウマ好み]発動」に限る。

逃げ[位置取り争い]

/逃げ同士では、先頭争いにおいても根性比べをする。

/スタートから少しして、
 前でポジション争いをしている「通常の逃げ同士」
 もしくは先頭争いをしている「大逃げ同士」では
 [位置取り争い]が起きて、持久力を使って前進する。

/[位置取り争い]は根性依存の効果量・効果時間で、一時的に速度を上げる。
 位置取り争いの前進によって後ろからのリードを広げ、
 根性に差があればそれによって先頭を奪う・守ることができる。

/[位置取り争い]の効果量はレース距離に依存しない。
 そのため短い距離ほど相対的に影響力は大きくなる。

/なお位置取り争い中は持久力の消費が大きくなり、
 【大逃げの位置取り争いでは非常に大きな消耗となる】。

***

レース序盤~中盤の前半
ポジションキープ・掛かり

[ポジションキープ:基本的なペースの管理]

/詳細な話はなるべく割愛する。

/通称「ポジションキープ」の仕様で、序盤~中盤の前半までのペースが管理されている。

/概要としては、作戦ごとに丁度いい位置があり、
 「遅れすぎている時は賢さ判定でペースを上げる」
 「逃げ以外は前に行き過ぎると減速して下がる」
/当然、この区間でもスキルによる補助ができる。

/作戦ごとの違いは各作戦のポジションの項目を参照。

[!掛かり]

/必ずしも、落ち着いたペースで走れるとは限らない。

/ポジションキープの区間内ではペースの乱れる[!掛かり]状態になることがある。

/掛かるのは1レースに1回、賢さが低いほど掛かりやすい。
/緑スキル[自制心]によってかかる可能性を少し下げることができる。

/掛かり状態になった場合ペースを上げやすくなるが、とても疲れやすい。
/特に逃げの「位置取り争い」と重なって掛かり状態になると
 その消耗は極めて大きくなってしまう。

/掛かり状態の消耗は、レース距離にはあまり左右されずほぼ一定。
 仕様的にはむしろレース距離の短い方が掛かりの消耗は若干大きくなる。
/通常掛かりでも大きいと、スタミナ値換算150~200程度消耗する。
 位置取り争いx掛かりではさらに大きな消耗を強いられる。

[ポジションキープによるペースの変化]

/ポジションの基準点は「先頭の子」と「先頭の逃げからは後ろの子」である。
 全体は先頭のペースへ対応するように各作戦が位置取りを行い、
 先頭の逃げは後ろの子との距離を見ながらペースを変える。

/そのため【ペースをつかさどるのは逃げなど、先頭集団】である。

/逃げは当然「先頭を取りに行く・先頭を守る」ようにペース管理するため、
 逃げ同士が強く争うほど、どんどんとペースは上がっていく。
(単独逃げは例外的に広くリードを取ろうとペースを上げる)
 そうすると全体的に【ハイペース】になっていき、隊列は大きく縦長になる。
 後ろは速いペースへ追従することが要求され、ハードなレースとなる。

/反対に逃げがリードを取らない、あるいは逃げがいない場合はペースが上がらない。
 そうした【スローペース】では隊列が短く詰まった状態になる。
 ペースが緩い分、詰まった位置の取り合いからのスパート勝負となる。

[ポジションキープによるペースダウン・[逆噴射]について]

/逃げ以外の作戦では、(先頭以外で)先頭へ近づきすぎると「ペースダウン」を行い、
 減速して作戦通りの位置へと下がろうとする。
/なおペースダウンは「体力消費が大きく低減されている」他、脚を溜められる。

/ただし極端な減速によって大きく下がりすぎてしまう場合もあり、
 位置的には不利になることも多く、その様子が「逆噴射」と呼ばれる。
(※調整により現在では、中盤の逆噴射による後退はかなり控えめになっている。
 しかし今でも序盤に通常速度からのペースダウンは非常に大きな後退となる。)

/なお補足しておくと
 【逃げ(とペースメーカー)以外、スタート時点はペースダウン状態】である。
/スタートでは速度を上げきらず、距離が開いてから通常ペースになって走るため、
 スタートすぐ各作戦通りの位置関係へ動いていくようになっている。

[ポジションキープ:逃げが1人もいない時](XI仕様変更)

/なおレースに逃げが1人もいない場合は、
 (おそらく)「最も前寄りの作戦全員が、スローペース状態にならなくなる」

/※以前は対象1人だけスタートのスローが無く、突出して先頭を引っ張る形だったが、
/仕様変更後は、同脚質の全員が進出して逆噴射することなく前を走り続ける。
/これにより「枠によって発生する単独突出」は無くなっているが、
 「脚質分布によって最も前の脚質が有利になる」ことが顕著になっている。

/特に「(逃げ0):先行:後方」では先行が後ろとの差を開きやすいだけでなく、
 「(逃げ0先行0):差し:追込」では差しと追込との差が大きく開き有利不利が出る。

/なお、
 新しい仕様はあくまで「逃げ0人」の場合に限定され、
 逃げが全員先頭から脱落している場合、道中は以前同様の挙動となる。
(先頭に立った一人だけがリードを貰えて突出しやすい。)

[ポジションキープによるペースダウンの解除と抑止]

/【速度系スキルの効果中はペースダウンが解除され、ペースダウン状態にならない】

/例えば速度スキルを矢継ぎ早に発生させている場合、
 逆噴射を抑止して作戦の位置関係よりさらに前へ前進しやすくなる。

/この仕様が顕著に表れるタイミングが「逃げ以外のスタート直後」で
 通常ペースダウンが解除されるタイミングより早く速度スキルが発動すると
 先にペースダウンを解除した分、相対的に大きく前進することができる。

[後方作戦の序盤ペースダウン中の速度について]

/やや不確定な体感の情報となるが、
 【後方作戦でも序盤は根性がわずかに影響する】ようになっている模様?

/スタート直後の急加速中を除き走る速度に最低保障が設定されており、
 それは通常終盤持久力が枯渇したときの「粘り」として根性の影響がある。
/そして「後方作戦の序盤ペースxペースダウン」がその最低保証を下回るため、
 後方作戦は序盤ペースダウン中、粘りと同じ速度で走っていると思われる。

(後方作戦以外でも加速途中分のほんのちょっとだけ影響を受けているが、
 後方作戦はペースダウンで走り続けている間ほぼずっと影響を受けているかも)

/実戦において露骨な影響は見えにくいものの、
 後方作戦では根性の高い方がわずかに前を取りやすい傾向が見られる。
 ※出遅れなどから前を塞がれてしまう状況で前に行けない場合はある。

/根性は原則「他のステータスを確保できるなら確保したい」ステータスだが
 こうした関係によって、強い後方作戦がより強く走りやすい傾向がありえる。

***

レース中盤の後半
中間競り合い区間
「位置取り調整/持久力温存」
「リード確保」

(XF)[2.5yバランス調整による追加要素]

[終盤へ向けての位置争い]

/ポジションキープが解除された後は、
 それぞれ守っていた位置から進出を本格的に開始してスパートに備える。
/ポジションキープによるペースアップ、特にペースダウンが無いため、
 この区間で発動する速度効果は有効性が相対的に高い。

/特に互いの位置関係や、持久力の状態によって
 「位置取り調整/持久力温存」や「リード確保」が発動する。(XF)

[位置取り調整/持久力温存]

持久力に余裕が無く、賢い場合【持久力温存】状態となる

持久力温存では、持久力を消費する【位置取り調整】の発動が抑制される。
これにより【位置取り調整】は持久力が十分あるときにしか発動できない。
※賢さが低い場合も抑制されず、結果消費しすぎる場合がある。

なお回復によって持久力に余裕ができた場合は、一旦解除される。
(発動表示は初回のみだが複数回発動している場合もある)

「周囲と競り合う状況」または「先頭から遠すぎる場合」
 【位置取り調整】によって持久力を消費して前進する

通常、(持久力温存状態ではない)持久力に余裕があるときに発動できる。
(発動表示は初回のみだが複数回発動している場合もある)

位置取り調整の前進効果は「パワー」「根性」によって増加する。
(また逃げで、近くの逃げが少ない時も増加する)
 距離や作戦による補正もかかる。

「先頭から遠すぎる場合」は、賢さが高いほど反応しやすい。

「周囲と競り合う状況」は、近くに他の子がいる状況で
・根性が高いほど反応しやすくなる
・近くの相手が多くても反応する
・近くの同じ作戦の相手が多いと反応しやすい
ただし「先頭からの位置が近いと持久力の消費が増える」ため
競り合いが熾烈になると特に消費しやすくなる。

[リード確保]

「自分の作戦より後ろの作戦の子が近い」と
【リード確保】によって持久力を消費して前進する

リード確保の前進効果は「根性」によって増加する。
 距離や作戦による補正もかかる。
また賢さが高いほど反応しやすくなる。
(発動表示は初回のみだが複数回発動している場合もある)

※位置取り調整とは違い、持久力温存による抑制が無い。
 余裕が無い状態でも追い立てられて持久力を使わされる場合もある。

※「自分より後ろの作戦」がいない[追込]はリード確保を発動しない

[終盤直前の速度効果]

/終盤まで効果の持続する速度アップは非常に大きく働く。
 原理については別記→速度の仕様

/なお「位置取り温存」や「リード確保」の発動区間は終盤手前を除く。
 これらの効果が終盤へ持続することはなさそう

***

レース終盤
「ラストスパート」

[ラストスパートの最高速度]

/終盤には全速力のラストスパートをかけて、最高速度を発揮しゴールを目指す。

/ラストスパートの最高速度は
・「基本速度x脚質補正」の上に
・主に「スピード」によって大きく決まる
・距離適性により増減する
・「根性」によってわずかに上昇する
・「スタミナ勝負」によってわずかに上昇することがある

・「追い比べ」によって最終直線の速度が大きく上がることがある
・その他スキルによって最高速度を上げられる

/これらによる「ラストスパートの最高速度」と、「残りの持久力と距離」と、
 「ラストスパートを開始する位置取り」によって、最後の速さ勝負を行う。
/スキルの発動を含め、全てのステータスが関わる総力戦である。

[ラストスパートの開始]

/レースの残り1/3、終盤区間に入るとラストスパートを開始できるようになる。
/持久力が十二分に残っているのであれば、
 終盤開始時点からスパートを開始し、ゴールまで持続する。

/当然だが、距離が長いほどより多くの持久力を必要とする。
 またスパート速度が高いほどより多くの持久力を使う。

[持久力の枯渇と不足]

/ラストスパートでは持久力をものすごく消費するため
 持久力が足りないと枯渇して、力強く走れず、致命的に減速してしまう。

/またそもそも終盤開始時点で持久力が不十分な場合、
 終盤開始からラストスパートを開始せず、帳尻を合わせようとする。

/いずれにせよ
【持久力が足りなければラストスパートが弱くなる】

※最速スパート開始は、ゴールまでの最大スパートを保証しない。
 最速スパートを出来ていても、ゴールまで足りない場合もある。

[持久力が足りているかどうか]

/厳密に確認することは難しいが、目安として
・終盤開始してすぐ前傾姿勢に変わったかどうか
・ゴールするまでに前傾姿勢を崩していないかどうか
 この2点でおおよその過不足を確認できる。※わずかに足りてない場合もある

※レース展開によっても道中消費する持久力は変化するため、
 一度足りていても、次足りていないということも起こりうる。

[ラストスパートの加速・加速スキルの重要性]

/ラストスパートは自動で最高速度になるわけではない。

/ラストスパートの最高速度までは、自身の力で加速を行う。
/加速力の基本である「パワー」が高いほど早く最高速にできるが、
 「加速スキル」を使うことにより、劇的に早く最高速まで加速できる。

【加速スキルはラストスパートの強さを大きく左右する】

/有効な加速スキルはコースによって異なることも多く、
 コースに合わせて用意する必要がある場合も多い。

参考:17「レースに勝つための基本」の「代表的な加速スキル」

[位置取りによるラストスパートの差]

/なお、ラストスパートの速さだけで競うわけではない。

/「ラストスパートを仕掛ける位置」も勝負を大きく左右する。
/スパート力が同等なら、位置の優劣がそのまま勝敗に繋がるし
 スパート力で優っていても、位置がそれ以上に劣っていれば負ける。

 反対に圧倒的優位な位置にいれば、スパート力で負けていても勝てる。
/特に「逃げ」は、序盤中盤にリード=優位な位置を確保することで、
 (作戦の補正により)スパート力で劣っていたとしても逃げ切ることが狙える。

/そのため、終盤までの「レース運び」「位置取り」も重要である。

[脚質による違い]

/脚質による差は(終盤以外同様に)「基本の速度」にかかかる。
/そのためステータスの影響をほぼ受けず、一定の脚質差がある。

***

「脚色十分」

[脚色十分/脚をためる]

/非常に高いパワーを持ち、力を使わずに走っていると
 終盤にパワーに応じたさらなる加速力を発揮する。

・パワー値がやる気,緑スキル込みで1201以上である。
 (※[1201以上の半減を除くxやる気]+緑で計算
・レース道中、十分に「脚をためる」ことができている。
 (ペースをあまり上げない状態で走ること)
/その場合ラストスパート開始時に「脚色十分」を発動させ、
 【一時的に加速力がわずかに増加する】。

/加算される加速力は「パワーが1200から超えているほど大きく」
 また距離や作戦による補正がかかる。
/加速できる時間は「脚をためる」ことのできた程度に依存。

/メイン加速となる加速スキルは別途必要
 パワーを高めれば補助的な加速としてはとても有効

[脚色十分の威力]

/脚色十分は1201少し程度ではほぼ効果が無い。
 かなり高くパワーを上げていなければ、有効な効果は得られない。

/またかなりパワーを高めたしても、効果量は劇的には高くならない。
/終盤最速の加速効果のため有効な加速ではあるのだが、
 特に有効な加速スキルに比べると明らかに弱く、メイン加速にはならない。

/あくまで"補助的にとても有効"という程度で、しかし"補助的にはとても有効"。

※2024年後半の育成シナリオでは高いステータスを確保しやすくなり、
 現実的に実践においても重要な要素となってきている。

***

「スタミナ勝負」

(XF)[スタミナ勝負]

/距離の長いレースにおいて、
 非常に高いスタミナを持っていると、
 距離・スタミナ・パワーに応じて最高速度が上昇する。

・スタミナ値がやる気,緑スキル込みで1201以上である
 【 ※持久力を回復させるスキルの影響は含まれない 】
 (※[1201以上の半減を除くxやる気]+緑で計算
・レースの距離が2200m以上(2101m以上)である。

/その場合ラストスパートの最高速度へ到達すると「スタミナ勝負」を発動させて
 ラストスパートを持続している間の最高速度をわずかに増やす。

/スタミナ勝負の効果量は「スタミナ,パワーが高いほど大きくなる」他、
 「長い距離であるほど効果量が増える」。
/発動ギリギリの2200mではそれほど極端な影響はなく、
 3000m超においては高いスタミナではそこそこの影響が出てくる。

/スタミナ勝負の距離帯では最低でもスタ1300~1400
 長距離はできるだけ多く確保(スピード最大限前提)

(XI:2024/10/29調整)
/調整により[長距離]帯でのスタミナ勝負の効果量が増えた。

[スタミナ勝負の威力](※2024/11/XI編集)

 【 ※持久力を回復させるスキルの影響は含まれない 】

/調子込でスタミナ1201ギリギリでは、ほぼ効果が無く、
 そこそこ以上にスタミナを盛って、長いレースでなければ効果は得にくい。
(パワーの影響量は微量らしい)

/※またあくまで"スピードへ更なる上乗せをする"くらいの効果であり、
 スピードを上げておくことがまず最重要である。

※2024年後半の育成シナリオでは高いステータスを確保しやすくなり、
 現実的に実践においても重要な要素となってきている。

/効果量は[スタミナ勝負無し]→差A→[スタ1325辺り]→差B→[スタ1700辺り]の
 差A差Bがほぼ同等なところで、"スタミナ1400"程度で大半の威力を確保できる。
(平方根計算なので差Aでの中央は1231辺り。この辺りは調子で大きく左右される)

/[スタミナ勝負無し~ギリ発動]対[高いスタミナ勝負]では差が出やすく、
 特に長い距離では"とてつもない差"となり、勝負にならなくなってくる。
/そのためスタミナ勝負の出る範囲では[スタ1300~1400]が最低限、
 長距離では最大限のスピードも前提として最大限のスタミナも重要。

(追記)[長い距離での持久力]

/[スタミナ勝負]の関係で長い距離では持久力を主にスタミナ値で確保するが、
 "長い距離に十二分な持久力の確保には結局回復スキルが必須"である。

/ステータス1200超は影響が半減する仕様のため、
 スタミナ値を頑張って伸ばしても持久力はそれほど伸びない。
 回復スキルの数は減らせるが、全く不要になるほどではない。
/長距離でスタミナを伸ばすのは"半分スタミナ勝負のため"と言えるほど。

/なおスタミナ緑スキルは持久力確保の効果は控えめだが、
 (回復スキルとは異なり)スタミナ勝負を引き上げることができる。
 大きくはないがほんの少しのスピードバフくらいのつもりで取れる。

***

「追い比べ」

[追い比べ]

/最終直線の競り合いで根性の底力を発揮し、
 その根性に応じて速度を大きく上げる。

※【終盤に限定されず、最終直線での競り合いで発動する】

・最終直線において前近くで、位置や速度の近い相手と競り合っている
・残り持久力がわずかではない
(根性値いくつ以上といった条件は無い)

/その場合「追い比べ」が発動し、
 根性の高さに応じて速度を大きく増加させ、加速力もほんの少し増加させる。
/追い比べは競り合っている間持続し続ける。

[追い比べの威力]

/根性値が特に高い場合、非常に大きな速度上昇を発揮する。
 単体で「ものすごく速度を上げる」スキル効果を上回り、
 追い比べの有無によって決定的に速度差が付く
/それほど根性が高くなくとも「すごく速度を上げる」に近い威力があり、
 レースによっては「追い比べできるかどうか」が勝敗を大きく左右する。

/ただし相手との競り合いが条件のため安定して発動できるわけではなく、
 「競り合いになった時に勝敗を分ける」というものである。

[追い比べの発動のしやすさによる有利不利]

/競り合い条件であるため、「単独抜け出し」では追い比べがしにくい。
 そのため「後ろから並んで飛んできた子たちが追い比べで差してくる」
 という状況もわりと珍しくなく、そうした有利不利の生じることがある。

/特に終盤の最終直線が長いほど、終盤における追い比べの影響割合が大きくなり、
 単独抜け出しになりやすい[逃げ・先行]は不利、後方作戦やや有利になる。
/ただし前作戦が全く追い比べできないわけでなく、
 「2人で抜け出した前作戦同士が追い比べをする」場合もある。
/また後ろも確実に追い比べをできるわけでなく、有利不利が生じないことも多い。

[終盤前の追い比べ]

/コースによっては「終盤へ入る前に追い比べが発生する」
/基本的に想定する必要は無いあまりない状況だが、
 距離が短いのに最終直線が特に長いコースには注意したい。

***

レースのペース
レース運び

[全体のペースと、個人のペース]

/全体のペースは前述した「ポジションキープ」などによって管理されているが、
 細かい部分は一人ひとり能力によって違いが生まれるようになっている。

/特に「賢さ」は各仕様の前進する判断に関わる他、
 序盤中盤の基本のペース自体にもほんのわずかに影響し、
 賢さに明確な差があるとその差によって、位置は前後に開いていく。

/また「パワー」は、速度を上げるときの加速力として発揮され、
 ペースを上げようとするときの反応の良さに影響するため、
 パワーが劣っているとペースアップも鈍く、弱くなってしまう。

/そして「スキル」によって明確に前進することもでき、
 前進するスキルが劣っていても、当然後れを取ってしまいやすくなる。

/さらには中盤の後半になると「位置取り調整」「リード確保」によって
 「持久力の余裕」や「根性」も影響する前進行動がある。

[レース運び]

/能力が、全体的な前進力として少しずつ反映されるため、

【総合的に強い子ほど、速いレース運びをする】ようになり
【劣っている子は相対的に弱い、遅いレース運びとなる】

/そして、それによって位置的な有利・不利が発生し、
 最終的なスパートの開始位置へと影響していく。

[スローペース・ハイペース]

/「ポジションキープ」でも説明したが、
 全体のペースを司っているのは「先頭集団,主に逃げ」である。

/もしその逃げにレース運びの遅い子しかいなかった場合、
 あるいは、逃げ自体がいなかった場合、ペースは緩くなる。
 当然「速いペースの子はさらに前の位置を取りやすくなる」が、
 「遅いペースの子でも十分に追従して走ることができる」展開になる。

/反対に逃げが速いレース運びをする子がいる、特に複数いる場合、
 強い逃げ同士は競り合ってどんどんと位置を上げるため、ペースは速くなる。
 そのペースでは強い子しか追従していくことができなくなり、
 ペースの遅い子は全く追従することができず、勝ち目が全く無くなる。

[強さによる弱点:後方待機ができなくなる]

/強い子はとにかく「ただただ前進していく」ように動いてしまう。
/特に周囲がそれほど強くない場合、
 後方の作戦であっても前を追い抜いて順位を上げてしまうことも多く、
 【結果として後方順位条件のスキルを発動できなくなる】こともしばしばある。

/実のところ非常に強い子が【速いレース運び】をできても、
 (速さが命の逃げ以外では)【上手いレース運び】とは限らないのである。

/しかしながら「位置取り」という面において、速さは大きな強さでもある。
 遅ければそれだけ位置取りを悪くして勝ちにくくなってしまうため、
 「基本としては速いレース運び≒強いレース運び」だと言える。

***

位置取り
位置の奪い合い

[位置取りの重要性]

【どれだけスパート能力が高くとも、
 ラストスパートで抜け出せない状況では負ける】

/スパート能力でどれだけ優っていても、
 位置取りが悪すぎるとその不利によって負けてしまう。
/なので良い位置を取りに行きたいが、
 相手側も当然良い位置を取りに来るため、

 【強いレース運びによって、良い位置を奪い合う】

[馬群死・前壁]

/レースにおいて、前や横の相手は壁である。
 レース中、自分の力で相手を動かすことはできないため、
 前も横も防がれると身動きが全く取れなくなることすらある。

/それを回避するために取れる唯一の手段は【相手の前を取ること】だけである。
 単純明快、相手が前にいなければ壁にならない。

/ただし、実際は非常に「運」にも大きく左右される。
 枠順や相手のペースなどにより、壁を回避できないことはよくある。
/どれだけ強くても完璧に防がれてしまうと勝ち目が無くなる。

[位置取りの力]

/基本は「前進する力・ペース上げる力≒位置取りする力」である。

/これまで説明した序盤と中盤の前進力、
 「パワー」「賢さ」による基本的な速度、各種「スキル」による前進、
 「ポジションキープ」「位置取り調整」他での前進、
 これらを駆使することで、前に出る位置取りをする。

/特に「速度系スキル」は(詰まっていなければ)明確に周囲より速度を上げて、
 周囲より前へ進むために大きく働くため、非常に重要な要素である。

/なお【位置取りについて、前を出る以外の戦略は存在しない】。

/前述した通り
 「うまいレース運び」を狙ってすることはできず、
 「速いレース運びによって順位条件として悪い位置になることもある」。

[位置取りにおける作戦ごとの優位性と欠点]

/「逃げ」で使えるスキルの多くは「先頭もしくは前の方」を条件としているため、
 【逃げではレース運びの強さが、レースでの強さとして単純に発揮される】。

/「先行」も多くの対応スキルが「前の方」を条件としているため逃げに近いが、
 一部「好位置」と条件として先頭近くでは発動できないスキルもある。
 「逃げの数と強さに依存する」所は大きいが、
 おおむねレース運びの強さはレースの強さになりやすい。

/「差し」は多くの対応スキルが「中団以降」を条件としているため、
 前の子がある程度いて、ある程度強くなければ発動できなくなってしまう。
 レースによってはレース運びの強さが、一転弱みとなることがたまにある。

/「追込」に至っては、多くの対応スキルが「後方」を条件としているため、
 半ばより前へ行ってしまうと、発動できなくなってしまう。
 しかも「差しと追込は、位置取りに大きな差が無い」ため、
 少し強い程度でも、差しを追い抜くことが非常に多く、扱いが難しい。

/※かといってレース運びが弱いと、前のペースについていけなくなる。
 強い逃げがハイペースを作る展開では、そもそも後方自体は難しくなり
 かなり強い前進力とスパート力がなければ前に届かないことも非常に多い。
/弱みになるからといって手を抜けばそれが新しい弱点となる。
 そうした相手の分布や展開といった点を含めて、「運」に大きく左右される。

***

短距離から長距離
距離の違い

[距離による主な違い]

/レースは距離によって「短距離」「マイル」「中距離」「長距離」と
 大きなカテゴリ分けがされ、「距離適性」「スキルの条件」の基準となっている。

/距離による、レース展開への細かい違いは
 【要求される持久力の量】と
 【ステータスとスキルの影響量】と
 【加速や追い比べの重要性】である。

[長距離レースの傾向]

/非常に高いステータス、能力を要求される。

/持久力を最も大きく要求され、
 「3000m超ではスタミナ1200でも
  回復スキルが必要となる」ほど重い。

/終盤も長く、つまり「最高速で走る時間も長くになる」ため、
 スピード・最高速度による差も短い距離より大きくなりやすい。

/それだけでなくわずかなペースの違いがより大きく表れやすく、
 能力の高さによるペースの差までもとても顕著に表れ、位置取りの差となる。

/最も高い地力を持ったものが、最も勝ちやすいのが長距離である。

[短距離レースの傾向]

/最大限の速さ勝負、顕著なスパート能力比べとなる

/必要な持久力は距離が短いほど軽くなる。
 ※ただし短距離でも多少は用意しておくことが基本である。

/終盤が短く「最高速で走れる時間が短い」ため
 【加速スキルによる影響が極めて大きい】
 また相対的に【追い比べの影響の割合も大きい】

/スピード・最高速度による差もある程度影響するが、
 「いかに加速をして強いスパートをできるか」が勝負を大きく左右する。

/もちろんスパートまでの位置取りもスパート勝負には影響するため重要。
/しかしわずかなペースの違いでは差が出にくいため
 終盤の加速だけでなく、序盤中盤でも「スキル」の運用がかなり重要となる。

[加速力と距離の関係]

/基本のペースは距離によって変化し短距離では少し早く、長距離では少し緩く走る。

/しかし【同じパワーによる加速力は距離によっては変化しない】。
 短くても長くても、同じ加速幅で加速にかかる時間はほぼ同じである。

/むしろ距離が短くなるほどスキルの効果時間が短くなり、
 【距離が短いほど加速スキルの効果も減少する】。

/さらに短い方が基本のペースが速い分わずかに加速幅も増えるため、
 「距離が短いほど加速に時間や手間がかかりやすい」ようになっている。
 そのため、短い距離では加速スキルがより重要となるわけである。

[マイル・中距離]

/短距離・長距離の間は、それぞれ近い方に寄ったレース傾向。
 マイル戦はより高い地力を必要とする強いスパート勝負
 中距離戦はより強いスパート力も要求される高い地力の勝負

/なお距離限定スキルやコースに合うスキルなどの傾向が異なる場合も多く、
 単純な長い短距離・単純な短い長距離とも限らない。
/より高度なレースではそれぞれの距離、コースに備えることになる。

***

上り坂・下り坂

[平坦ではないコース]

/コースによっては平たんではなく「上り坂」「下り坂」を通るコースも多い。
/レースでは当然、その上り坂や下り坂の影響を受けながら走ることになる。

/主要なレース場の構成については「レース場について」にまとめてある。

/なお【 坂のある方が持久力の負担は軽くなる 】

 この点は現実と大きく異なる。

[上り坂:パワーによる抵抗とパワー加速の減退]

【 上り坂では速度と基本の加速力が低下する 】

/そして「パワーが高いほど抵抗し、速度を低下を低減できる」
 互いのパワーに差があると速度スキルに近いような速度が生まれる。

/基本の加速力=パワーによる加速力の補正は、
 パワー値に関係なく一定の割合でかかる。
/加速力の減退にはパワーではなく「加速スキル」が重要となる。

/加速できるタイミング、
 スタート直後~序盤や終盤開始直後では「加速スキル」が重要だが、
 それらが上り坂となっているコースでは影響割合が増え、さらに重要となる。

/なお持久力の消費量が増える要素はなく、
 むしろ「速度が少し低下する分、持久力の消費量がわずかに低下する」

[下り坂:賢く下って速く軽く]

【 下り坂では賢いと少し早く+省エネで走れる 】

/賢さのランダム判定で[下りモード]となり、
 速度が少し上がる他、消費する持久力を割合で大きく低減する
/これにより下り坂が長いコースほど要求されるスタミナは楽になる。
/特に終盤など大きく消費する区間に長い下り坂がある場合、
 最終的な消費持久力はかなり軽くなる。

/※ただし、[持久力温存]や[ラストスパート]などの持久力計算では、
 おおよそ「平坦な道を走った場合」を想定して算出しているようで、
 想定している消費量より下り坂での実際の消費量が遥かに軽い場合もあり、
 「持久力が厳しいとみて温存したけど、最終的にすごく余る」こともある。

下り坂と賢さについての公式からの情報(Youtube:ウマ娘公式ぱかチューブっ!)

[主要なレース場の傾向について]

/主要なレース場の構成について細かくは「レース場について」にまとめてある。

/持久力に最も影響する下り坂の長さは
 中京(下り最長) >> ロン >= 阪神(※終盤下り) >= 中山 > 東京 > 京都
 ※特に最終コーナー~最終直線に下りの阪神では最終的な消費が非常に軽い。

/パワーが要求される上り坂の長さは
 ロン >>> 中山 > 京都(※) >= 東京 > 阪神 >中京
 ※京都では3000m・3200mで2回通過し「終盤開始」が上り坂になる。

/なおダートの「大井レース場」は平坦で坂が無い。

***

速度の仕様

/非常に細かい部分

/非常に細かい仕様、細かい挙動の理屈の説明であるため格納。

[細かい説明を見る]→
***

コース取りスキルの特殊仕様

[コース取りスキル効果中の横移動時の特殊バフ]

/1周年(2022年2月24日)時の調整から
「コース取りが上手くなるスキルの効果時間中に追い抜きが成功しやすくなるよう調整」
(「コース取りが上手くなる」スキルの基本効果は"横移動の速度の上昇"だけである)

・コース取りスキルの効果中に
 実際に横移動している間だけ「速度が上昇する(上限上昇系)」特殊バフがかかる。
 ※効果中の横移動中のみ。横移動しなければ特殊バフは無い。
 ※スキル効果ではなく仕様による特殊バフのため、速度上昇スキルには換算されない

/発動のタイミングが良ければ前進バフが非常に高い効果を発揮する、場合がある。
/ただし基本的に積極的に狙うことの難しいバフで、
・積極的に狙えるのはレーン強制移動効果を含む「危険回避(逃げ)」からの
 「ポジションセンス」「アオハル点火・賢」とのコンボくらいである。

[前進バフ狙いのコース取りスキルは基本金より白]

/コース取りの前進バフは「移動している間のみ」のため、横移動を終えると前進バフを失う
/またコース取りスキルも白より金の方が横移動のバフ効果量は高いが、
 『前進バフの効果量は横移動の効果量に左右されない』
/つまり「金スキルだと素早く横移動を終えてしまい前進バフを得られる時間が短くなる」
 そのため前進バフを求める場合は金より白止めの方が有効となる。

/例外として
・[ノンストップガール/垂れウマ回避]は加速として金の方が優秀
・進化スキルによって強化されるなら金にしておく方が良い(帝王ステップなど)

***

1200超効果の補足

[補足:1200以上の特殊仕様の算出について]

/[脚色十分][スタミナ勝負]
 「指定ステータスが1200を超えている場合」という条件の計算について

※ギリギリの発動では効果が非常に薄い。
 実践的には考えなくてよい

/十分な効果を発揮することを考えるなら、不発する域より1~2段多く
 「ステータス値+緑で1300前後以上」を目標として確保すること。

/「指定ステータスが1200を超えている場合」について
 調子や緑スキルが加味される仕様だが【 半減による不発は見られない 】
(適性や馬場は一切影響しない)

/基本ステータスが1200を超えた分の影響量は半減する仕様だが、
 例えば「1297」のステータスの場合、通常「1248.5」の扱いになる。
 そして調子絶不調は-4%で、合わせると1198.56となり1201未満となるはず。
/しかし【実際の1297x絶不調では1200超の仕様は発揮される】。
 詳細な計算や効果は不明だが、
 検証において【表示ステータス値x調子(+緑)】が1201以上どうかで
 対応仕様の発動or不発になることが確認できている。

・理論上、
 絶不調発動は1250~1251以上から
 不調の発動は1225~1226以上から
・実際の検証として
 絶不調は1251で発動確認:1248で不発確認
 不調では1226で発動確認:1222で不発確認
・なお馬場状態、重馬場・不良馬場などの影響もなさそう。

・緑スキルは[わずか:+20][○少し:+40][◎無修飾:+60][すごく:+80]換算
 基本的な緑スキル○は少し+40→◎で+60という計算
 その他進化系ですごく+80、一部複合系の"わずかに"は+20止まり

/※詳細な計算については不明。
/「効果量もステータス値で換算されるのかどうか?」は不明。
 ただステータスが高いとそれなりに効果がありそうという感触はある。
/※基本、調子で発動or不発が切り替わってしまう程度のステータス値では弱い。
 しっかりと効果を発揮するには不発が無い程度(ステ値1251)は必要で、
 かつ安定して大きめの効果を引き出すにはステータス+緑で1300程度は欲しい。

/追加検証補足として
 スピード1200以上条件の[探求心]は「1200超えた分半減x調子」判定のようで、
 「1241では不調でも不発する」(1200超仕様と同じなら発動するライン)

***
***

作戦・脚質

各作戦は「脚質」とも表現される。「作戦」と「脚質」は同じ意味と思っていい。

「逃げ 先行 差し 追込」
各作戦の傾向

[各作戦の概略]

各作戦には長所・短所がある。
逃げ:先頭集団 ペースメーカー
スタートから先頭争いをして、後ろからのリードを取り、そのまま押し切りを図る。
最も過酷で最も能力を問われ、総合的に強くなければ勝ち切ることができない。
代わりに位置的には最も楽な位置を走ることができる。
先行:好位追走 王道
先頭から離れ過ぎぬよう追走して迫っていき、早くに抜け出し押し切りを図る。
非常に走りやすい位置を取って安定して走りやすい、とても無難な作戦だが、
持久力、前進力、スパート力、勝つためには高い総合力が要求される。
差し:後方集団 スパート勝負
前半はやや後方に位置取って持久力を温存し、終盤へかけて進出、差し切りを狙う。
持久力の負担はやや軽いが、後方から抜け出せれば高いスパート力を発揮できる。
ただし集団での置取りの競り合いの難しさは付きまとう。
追込:後方一気 一発狙い
前半は後方に位置取って持久力を温存し、終盤へかけて進出、差し切りを狙う。
差しと似ているが、少しだけ差しよりも顕著な動きをする。
差しとの大きく違うのは作戦用のスキル。

[各作戦のポジション]

「ポジションキープ」での基本的な位置取り感覚(目安※距離によっても変化する)

逃げ
先頭争い
先行
好位
差し
後方
追込
後方

実戦的な間隔・長い距離や早いペース

逃げ
先頭争い
先行
好位
差し・追込
後方集団

実戦的な間隔・短い距離で遅いペース

逃げ
先頭争い
先行
好位
差し・追込
後方集団

 ※差しと追込は「丁度いい所」の範囲が狭くて近いため、だいたいひとかたまりになる。

/「ポジションキープ」ではペースが遅れていればペースを上げ、前過ぎると位置を下げる。
 ただし前が遅く、よほど前に行かなければ下がることは案外無い。

/先行はかなり先頭へ迫れるように設定されているが、
 後方作戦はかなり後ろへ落ち着くように設定されている。

[逃げのリード]

逃げは分布によって[ポジションキープ]で取るリードが異なる。

逃げ1人だけ
一人で大きめのリードを取る。ただし逃げ同士の競り合いほどペースは上げにくい
またリードは固定値で、長い距離では十分なリードを取りにくい
逃げ2人以上
後ろが近いとペースを上げるが、リードが少しでも開くとペースを上げなくなる。
強い逃げで競り合った状態になるとペースはどんどん上がっていくが、
強い逃げが1人以下、残りが弱い逃げだけの場合はペースはそれほど上がらない。

[序盤→中盤の基本のペース]

逃げ:ハイペース→競り合い中のみハイペース
序盤高い速度を出してリードを取りに行くが、
中盤以降から基本のペースは遅くなり、競り合いでペースを上げる時だけ速くなる。
先行:ミドルペース→ミドルペース
スタート距離をとってから、そのまま序盤中盤それなりの速度で追走する。
そのままでは後ろに迫られたり、ハイペースの前にも離されやすい程度のペース。
差し・追込:スローペース→ハイペース
序盤大きく距離をとってから、中盤から前へ迫っていく。
前がスローペースなら自然と距離を詰めていくほど。

/実戦では各種仕様、速度スキルなどによってもペースは細かく変わる。

[終盤・ラストスパートの速度]

/終盤ラストスパートにも作戦ごとの基本ペースに補正がかかり、

【 後ろの作戦ほどスパートの最高速度が基本速くなる 】

 なので後方作戦は終盤ラストスパートでの差し切りを狙えるわけある。
 ただし代わりに序盤前半が遅く、前のリードが広すぎると届かないこともある。
 また前壁による不利も生じやすく、それほど簡単な話ではない。

/裏を返せば前側作戦は相対的にラストスパートが遅い代わりに序盤前半が強い。
 【 有利に走れる序盤中盤で後ろから十分なリードを取って、
   ラストスパートで終盤までのリードを守り切り押し切る 】ことが主な勝ち筋となる。
 こちらは前へ行ける分、前壁の不利も生じにくい。

/細かい点だが、ラストスパートでも作戦でかかるのは「基本ペースの補正」だけで
 脚質ごとの差は強さによってほぼ変化することはない。

***

[育成中の作戦選択]

/育成中のレースは非常に人数が多いため、
 後方作戦での位置的な不利が非常に大きくなりやすい。
/そのため基本的には前作戦で走らせた方が無難、走らせやすい。

/しかし前作戦で勝てるのは、能力で優っている場合に限られ、
 能力的な不足があると前作戦では勝ち切れない場合もある。
 そうした場合でも、後方作戦を選択することで勝てることもある。

/特に持久力が足りていない場合は
 後方作戦の恩恵によって走り切りやすくなり、勝負もしやすくなる。
/それ以外でも、スパート速度として前作戦では足りず、
 後方作戦でなら勝てるという場合も少ないが一応ある。
※もちろん馬群に阻まれて負けることも多く、苦肉の策ではある。

/ついでに補足しておくと、育成中の脚質適性は致命的になりにくい。
 育成中レース補正により賢さは最低限の賢さが保証されているため、
 得意ではない作戦であっても、それなりに走ることができる。
/そのため、他の作戦も試してもいいわけである。

/特にステータスで圧倒的に強い場合なら
 適正が低くとも前寄りの作戦で走らせた方が勝ちやすい。

***

作戦による有利不利
作戦の向き不向き

【 作戦ごとの有利不利は
  主に[使えるスキル]で大きく変わり
  [レース展開]によっても左右される 】

【 [使えるスキル]は、主に距離・コースごとに異なる 】

【 [レース展開]は、主に逃げの状況と分布によって異なる 】

[作戦自体による距離の有利不利について]

/実は、作戦自体の有利な距離・不利な距離はそれほど決定的の大きさではない。
 長距離であっても強い逃げは強いし、短距離であっても強い逃げは強い。
 長距離であっても強い追込は強いし、短距離であっても強い追込は強い。

/弱い子は弱い。

[使えるスキルの有利不利]

/有利不利を作り出しているのは【使えるスキル】によるところが大きい。
/使えるスキルは距離条件・脚質条件に限らず、
 「コースの位置」条件では距離・コースごとに使えるか使えないかが変わる。

/「その距離のそのコース」においてどんなスキルが使えるのか、
 それによって作戦ごとの有利不利が変わってくる状態となる。

/例え距離が同じでも、異なるコースで使えるスキルが変わると、
 それで有利になる作戦が変わってくることも珍しくない。

[距離・コースによる使えるスキルの変化]

/主要なレース場の構成については「レース場について」に。
/その他17「レースに勝つための基本」の「代表的な加速スキル」も参考に。

/「コースの位置」を条件とするスキルは、コースごとに使えるかどうかが変わる。
/「終盤のコーナー」「終盤の直線」「最終コーナー」「最終直線」などなど、
 それらが発動するかどうか・どのタイミングで発動するかによって、
 スキルの有効性が変わってくることは非常に多い。
/詳しくは、コースごとにどのスキルが使えるかどうかを確認する必要がある。

[レース展開による有利不利について]

【 逃げ同士が争うハイペースな展開ほど、逃げが有利 】
【 前の遅いスローペースな展開ほど、後方が有利 】

/非常に単純な話、
 逃げはペースを上げてリードを取る作戦なので、
 うまく競り合ってリードを取れる展開ほど有利に走れて、
 後ろは前にリードを取られるほど差し切りが難しくなる。
/反対に
 前がペースを上げない展開では前のリードが狭くなり、
 前の押し切りがやや難しく・後方の差し切りがしやすくなる。

/「先行」については比較的ハイペースな方が有利ではあるが、
 ただし前の「逃げ」が強すぎると差し切ることができないことも。
 スキルに恵まれて逃げを差し切れる環境でなければ難しい。

[脚質分布・レース展開による[使えるスキル]の変化]

/スキルには順位条件を持つものも多く、
 「全体の作戦の分布・位置関係」によって使いやすさが変わることもある。

/顕著な例は「後方条件スキル」で前が少なすぎる・遅すぎると発動が安定しなくなる。
 そうした要素によって、細かい有利不利が発生することもある。

***

[馬群・壁:後ろの不利]

/レースにおいて、前や横の相手は壁である。
 レース中、自分の力で相手を動かすことはできないため、
 前も横も防がれると身動きが全く取れなくなることすらある。

/身動きが取れない状態ではペースを上げようとしても上げることができず、
/酷い場合は、前の相手が下がってきて、より後ろへ押し込まれることすらあり、
 位置取りとして大きな苦労を強いられてしまうこともある。

/実際に壁に悩まされるかはレース展開や分布にも左右されるが、
 後ろの脚質ほど前にいる子が多くなりやすく、
 前が増える分【壁や馬群による不利が生じやすくなる】。

[逃げ・先頭の有利]

/反対に前を走っている子は、それだけ壁の問題を受けにくく楽に走れる。

/特に逃げはスタートから先頭へ抜け出すことさえできれば、
 そのまま壁による事故も無く、非常に安定して走ることができる。

***

大逃げ

[大逃げ]

/一部の育成キャラはシナリオ中に「大逃げ」のヒントを入手でき、
 それを習得した状態で「逃げ」で走ると、特殊な「大逃げ」のペースで走る。

/大逃げは「逃げの傾向をさらに前傾にした作戦」で、

 序盤から高い速度でリードを大きく広げることができ
 中盤はペースを上げることでギリギリリードを維持して
 終盤は比較的かなり弱いスパートで
  序盤のリードに守られての押し切りを狙う

/当然、逃げ切りには十分なスキルとステータスが必要となる。

[スタート加速が生命線]

/序盤にどれだけリードを広げられるかが重要だが、
 大逃げであっても序盤の加速は自動ではなく自力である。
 そのため[スタート加速スキル]が非常に大きな働きをする。

/スタート加速のできていない大逃げは、致命的に非常に弱い。

/なお短距離では十分な加速をして十分なリードを取ることが難しくやや苦手
 それでも強い加速をしてリードを広げられれば短距離であろうが勝てる。

[中盤の前進力も、終盤の加速も、当然重要]

/中盤からは基本のペースが非常に遅くなり、
 強い走りを出来なければ序盤のリードも簡単に無くなってしまう。

/序盤の加速の能力だけでなく、
 中盤の前進能力、終盤の加速スキル、
 そして走りきる持久力、いずれも十分に揃える必要がある。

[大逃げ同士の「位置取り争い」は非常に過酷]

/「位置取り争い」は持久力の消費量を大きく上げるが、
 大逃げではその上昇割合が致命的なほど大きい。

/そのため「大逃げ同士で位置取り争い」をしながら
 まともに走りきるためには、各段に高い持久力が必要となる。
/マイル戦であっても長距離ほどのスタミナが要求されるほど。
 各段に高い持久力を用意できていればギリギリ走りぬくことができる。

/なお位置取り争いをしない大逃げの必要な持久力はそれほど高くない。
 逃げ先行よりも少し高い程度あれば、十分に走りきることができる。

[最も楽で得意な展開は大逃げ1+強い逃げ有り]

/大逃げと言えど無制限にリードを取ろうとするわけではない。
 後ろがある程度近づいてこと無ければ、ペースを上げることをしない。

/かといって大逃げ同士で位置取り争いをすると極端な消耗をする。
/通常の逃げとなら位置取り争いをすることは無いので、
 ペースを緩ませないために通常逃げが迫ってくる方がありがたいわけである。

/ただし強さや乱数の運によっては、
 強い逃げに追いつかれ追い抜かれてしまうこともしばしばある。

***
***
***

蛇足
本来の性質

[現実の競馬における、作戦の方向性とウマ娘での性質]

逃げ:博打の一発狙いか、圧倒的な強者の走りか

序盤から力を入れて動きやすい所を走るが、消耗が大きく終盤まで保たせにくい。
スタートの良さと終盤まで走りぬく持久力や勝負根性が特に要求されるが、
特別高いスピードを出せない馬でも勝ち目を作ることができる。

ペースコントロールで、抑えて自分の持久力を保たせる走りをすることや
特に強いと反対にペースを上げて他の馬の持久力を削る走りをすることもある。
しかし競り合わされるとペースを乱しやすく、保たせにくくなる脆さも多い。

基本的には「単独で、警戒されない方が走りやすい」ため
「(マークのされない)人気薄の逃げ馬は怖い」とすら言われるほど。

裏を返せば、普通の逃げ馬が勝ち続けることは非常に難しく、
相手の油断の活かして、隙をついての一発狙いとなりがちである。
逃げで勝ち続けられる馬は、怪物の類である。

※ウマ娘では消耗は極端に大きくはなく、代わりに高いスピードを要求される。
 またウマ娘では「脚をためて」備えることがあまり強くなく、
 「競り合ってハイペースになるほど逃げ有利になる」ため
 強い逃げが複数揃っている方がリードを広げやすく、強く走りやすい。
 通常の逃げでも超ハイペースでは大逃げのようなリードを取れるほど。

※なおウマ娘では距離自体による作戦の有利不利自体はそれほど大きくない。
 特に実際の競馬では中長距離での逃げはハードで難しいとも言われるが、
 逃げであっても十分対応して走りきることはできる。

先行:実力を問われる王道の走り

逃げほど無理をせず、しかし有利な好位置を確保して走りぬく王道の作戦。
序盤出遅れない力、ペースに合わせて走れる持久力と落ち着き、
そして前を追い抜き、後ろに差し切られない程度の速さも要求される。

強い先行は余計な無理はせず、余計な無駄も無く、1着を取ることができる。
前にプレシャーをかけてペースコントロールできたり、レース展開の軸となる。
強ければ困ることも少なく、非常に安定した走りで戦績も安定させやすい。

ただし総合的な強さが無ければこの位置で走りつづけることすら難しい。
好位置の争いはかなりハードとなりがちで、ペースが上がると非常に辛い。
その上でスパートで抜け出す力も求められ、実力が特に試される。

※ウマ娘でも特に多くの持久力を必要とする過酷な作戦である。
 こちらもまた高いスピードを用意していなければ差し切られる。
 一応【強ければ非常に安定して走れる】というところは同じ。
 ただウマ娘でも最も安定しやすい作戦となっているが、
 有利な環境でないとば勝ち切れない、難しいバランスとなっている。

※なおウマ娘では「ハイペースな方が前作戦が有利」なバランスで、
 先行でも「ハイペースなせいでつぶれる」ということは基本起きない。

差し:末脚自慢・計算高く末脚勝負

序盤~前半多少抑えて走り、持久力を温存して追走していき
終盤へ向けて位置を整え、抑えた分の余力を使って差し切る。
持久力の消耗が軽い代わりに、差し切れるだけの非常に強い末脚が必要となる。

落ち着いて走らせることで前のペースに付き合わず無駄な消耗を抑え、
最後に強い末脚を発揮させることで、ゴールのタイミングで先頭に立つ。

ただ当然だが、位置が悪いとうまく抜け出せない場合もあり、準備も大事。
騎乗しているジョッキーには「間に合わせるための判断力」が要求される。

必要以上の力を出さない「最も効率的な勝ち方」をできるため、
現代では十分な末脚のスピードを出せる馬なら差しで走ることが多い。

言ってしまうと、逃げや先行は「末脚が遅いから前で走らせてる」場合もある。
もちろん後方でも「スタートが遅いから後方になる」という場合もある。

※ウマ娘でも持久力の消耗が軽く、末脚が強くなる作戦となっている。
 ただ【後方作戦はかなり後方に位置取りする】ようになっているため
 先頭集団からの距離は大きく開き、差し切りは容易ではないバランス。
 また差しと追込の基準位置に差がほとんどないため、
 強い追込が差しの前にいるという状況も珍しくない。

追込:まくり、あるいは直線一気、抜群のスパート力

序盤抑えて力を使わせず持久力を温存し、好機を見て前進、スパートする

ひとくちに「追込」と言っても大きく2系統あり、
「序盤最後方から中盤に位置を上げていって終盤中団につけて差し切る」か
「ギリギリまで後方に控えて、最終コーナー最終直線で全てを差し切る」か
前者は「まくり」ともカテゴリされ、後者の勝ち方は「直線一気」と表現される。

どちらの系統にしろスパートが「長い」か「速い」か、
抜群のスパート力がなければ勝つことはできない作戦である。

特に後ろに控える分、前の馬を迂回して大外へ回されやすく、
結局、余計な力を使いながら走ることになってしまいやすい。
また差し同様に「間に合わせる判断力」が必要で、ジョッキーの負担も大きい。

そのため好んでとられる作戦ではなく、事情があって追込になってしまう。
しかし、それでも勝ってしまうとんでもない末脚の馬がいるわけである。

※ウマ娘では「差し」と非常に近い走り方となっていて、
 強い追込は性質的におおよそ「まくり」の走り方になる。

大逃げ:一世一代の大博打

現実において大逃げで走る馬は稀有である。
よほどの持久力や根性のある馬でもなければまともに走り切れないため、
またもし十分のスピードのある強い馬なら無理な大逃げをせずとも勝てるため、
大逃げをさせること自体が稀なのである。

何かしら特殊な事情、体質的な傾向からどうしてもせざるを得ない場合、
あるいは単純な奇策として使われるもので、普通の馬ではまずやらない。

特に大逃げでも【最終的なタイムは常識的な範囲に収まりやすい】ため
意外とどれだけリードを広げてるように見えても最終的には早くもなく
十分な警戒をされていると差し切られてしまうことも珍しくない。

あるいは先頭がとんでもないハイペースであっても、
後続が追走してしまいいわゆる大逃げのようなリードにならない場合もある。
そうした事情もあって、はっきりとした大逃げを見られることは少なく

特に現代競馬で大逃げを基本戦法にして[勝ち続けた]馬はほぼ見当たらない。

なお「基本の速度に差がありすぎてリードが広がりすぎる」なんて場合もある。
よほどの実力差がなければ発生しない状況であるが、
競馬史を見てみればそうした状況は数えられる程度には起きることがある。

※ウマ娘では現状、特定のウマ娘のみが入手して使えるレアスキル。
 【逃げを極端な前傾ラップにした作戦】となっており、
 スキル試合で安定して序盤から極端なリードを取ることがでる。
 また常識的な大逃げ同様、終盤には力尽きて相対的に速度は遅くなる。
※しかし「強ければ最も強い走りのできる」作戦となっており、
 特に格下相手にはほぼ100%勝ち続けられるくらいの強さを発揮できる。

[実際の競走馬が走る速度]

/実は【 現実の競走馬の走る速度には、そこまで極端な上下が無い 】。
 レースの「ラップタイム」を確認すると、
 「 前半も後半も、200mをほぼ10秒~13秒前後の間に収まっている 」ことと、
 「 スタートから600mとゴール手前600mでも、差は小さい 」ことがわかる。
(※もちろん200mを10秒と13秒とではかなり大きな差はつく)
/つまり「スタート直後の位置取り争いの速さ」と
 「ゴール手前のラストスパートの速さ」がほとんど一緒。
 全員ゴール手前では頑張ってラストスパートを仕掛けているわけだが、
 意外とその速さはスタート直後のペースと対して変わらないのである。

/そのために「高いスピードの末脚が出せない馬」でも、
 「全体のペースを上げて前を走ることで勝てる場合もある」のだ。

[ゲーム的な速度]

/一方で、ウマ娘では常に・ハッキリと【ラストスパートの速度の方が高い】。
/それは
 「序盤・中盤は[基本の速度x補正]」で走り、
 「終盤には[基本の速度x補正]+[スピード上乗せ]」で走るため、
 ラストスパートは明らかに速度が上がるようになっている。
/そうした仕様から【 最後は速さ勝負になる 】わけであり、
 十分なスピード、スパート力が無ければ勝てないようになっている。

[最終直線の長さによる有利不利]

/現実の競走馬が全力疾走できる距離がおよそ400mほどどいわれており、
 最終直線の辺りでようやく全力疾走を始めて走りる。
/そういった関係や経験則から
 「直線が長いほど追い抜きもしやすい所で全力疾走を開始できる」
  =強い末脚を発揮できる後方に有利と言われている
 「直線が短いほどコーナーから全力疾走になり追い抜きも難しくなる」
  =位置的に有利な前側有利と言われている
/もちろん「難しい」だけで展開や強さによっては
 短い直線で差し切れることもあれば、長い直線を逃げ切れることもある。

/ウマ娘でも「直線が長いほど追い抜きやすく」
 「直線が短いほど追い抜きにくくなる」という傾向はあるが、
 前後の有利不利が顕著になるのは「スキルの発動」や「追い比べ」の関係が大きい。
/特に「ラストスパートの長さがレース全体の長さに比例する」ため、
 短い距離では「追い比べ」の影響もあって現実に近い有利不利が再現されやすいが
  しかしそれ以上に[スキル]の関係が有利不利に色濃く出やすい。
 長い距離となると最終直線のはるか前からのスパートになってくるため
  そもそも現実のような動きが全く再現されず有利不利は見えなくなる。

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