ウマ娘体感メモまとめ2

@andil_dimerk
    更新履歴
  1. 2024/11/03
     XI他対応
  2. 2024/06上旬
     最新追記
  3. 2023/09ごろ
     大規模編纂M
  4. 2023/08/24
     XF少し追記
  5. 2023/03/24
     XE少し追記
  6. 2022/09/29
     チームランクSS以上が追加
  7. 2022/09/02
     GLについて追記
  8. 2022/08/29
     SSでの対戦相手ボーナスの違い確認
  9. 2022/08/21
     XA暫定対応
  10. 2022/08/01
     仕様一部変更L
  11. 2022/06/11
     開催コースの傾向分析
     ※6/14追加編集
     ※6/20検証し情報修正
  12. 2022/06/03
     大幅編集K
  13. 2022/04/26
     仮説について編集
  14. 2022/03/05
     TSC環境が…重い!
  15. 2022/02/24
     ちょっと編集
  16. 2021/10/23
     スタミナについて全体編集J
  17. 2021/09/01
     賢さ特化について
     アオハル杯情報を追記
  18. 2021/08/12
     細かい情報の修正編集
  19. 2021/06/29
     出場レースについて編集
     評価点について追記G
  20. 2021/06/16
     編集F。他色々
  21. 2021/06/11
     魔境化について追記
  22. 2021/05/26
     バランス仮説を追記
  23. 2021/05/24
     opスキルptについて修正
  24. 2021/05/23
     レース情報修正
  25. 2021/05/22ごろ
     HTMLの整頓と書き直し
     一部まとめ1へ移動
  26. 2021/05/10ごろ
     ナイスポジションについて追記E
  27. 2021/04/17 
    ちょっと追記B 04/19また追記C+D
  28. 2021/04/14ごろ
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 主な履歴については「バランス調整の概要と影響」を参照
 2022/02/24日調整(XX/K):多数のスキル関係・根性関係・コースの坂道関係など
 2023/02/24日調整(XE):2周年調整
 2023/08/24日調整(XF):2.5周年調整
一部編集XX/大幅編集K
→2023/09:大規模編纂M・編纂(編纂前のまとめ2旧解説
 2024/02/24日調整(XG):3周年調整:一部スキルのみ
 2024/10/29日調整(XI):3.6y調整:一部レース仕様

チーム競技場への対策

M[202309ごろ:大規模編纂]

/時間がかなり経ち、バランス調整や新シナリオの追加の影響により、
 かなり環境が変化し、特に育成の状況は激変しており、
 その点を考慮して大規模な編纂を行った。

/一応補足しておくと、筆者は最高のクラス6を長期間維持し続けている。
(記録はトップページ下の「?」を参照)

/2023/09時点の目安が評価点UF少し・スキル「金5白15」「金3白20」辺り
/2024/06時点の目安は評価点UD手前・スキル「金7白15」「金5白20」辺り

/更新:2024/11現在の目安は評価点UC手前・スキル「金9白15」「金7白20」辺り
 ※当然可能ならもっと多い方が良い。

***

チーム編成の仕様・初歩

[5つのカテゴリ×各3人チーム・最大15人編成]

/チームレースは、距離適性と同じ分類で
 「短距離:芝1000m~1400m」
 「マイル:芝1500m~1800m」
 「中距離:芝2000m~2400m」
 「長距離:芝2500m~3600m」
 加えてダートのマイル帯
 「ダート:ダート1600m~1800m」
/この合計5つのカテゴリで、1チーム3人まで編成できる。
 ※各チームのリーダーの編成は必須。最低でも計5人編成である。

/ダート短距離・ダート中距離は走らない。

/「おまかせ編成」では[チーム評価点が特に高くなるように編成を行う]
 最低限走れるだろうが、実戦的な編成ではないので注意。

[チームメンバーを外す方法]

/チームメンバーを入れ替える際、
 他の枠で既に登録されている子と同じキャラの「!ウマ娘重複」を登録すると
 重複していた元メンバーの枠が空き枠になりチームの人数を減らせる。(L)
/基本的に使うことは無いが、何かしらの事情で減らしたいときに使える。

[チームメンバーの入れ替えと対戦相手]

/以前はチームメンバーを入れ替えても対戦相手が変化しなかった覚えがあるが、
 現在では調整されたのかチームメンバーを変更すると対戦相手は変更される。

[チームの評価点を上げると報酬が貰える]

/チーム競技場をやりこむつもりでなければ、
 定期的におまかせ編成をしてチームを更新しておこう。

/ただし、チーム評価点だけがチーム競技場の目的ではない。

[チームレース戦]

/RPを消費し、「他のプレイヤーが編成しているチームとのレースを行える」

/5つのカテゴリごとのチーム同士で5レースを行い、
 レースは誰かが1着を取ればレースでの勝利
 3レースで勝利することができればチームの勝利。
/レースに勝つとたまにアイテムボックスを貰える。
(「確定」となっている相手は、勝利できたレース全てでアイテムボックスを貰える)

/そしてチームレース最大の目標は
 【レース中にスコアを稼ぎ、
  チームスコアを更新して、
  チームランクを上げていくこと】である。

レース形態は[自分チーム+相手チーム+残りモブ]の12人レース

/自分チーム最大3人vs相手チーム最大3人で勝敗を決めるが、
 レースは12人立てで、残りの枠には中立枠のモブが出走する。
/基本的に中立モブはチーム側よりも弱く、勝つことは滅多に無い

/もし中立モブの誰かが勝った場合、そのレースは「引き分け」扱いとなる。

***

対人レースの難しさ

【 対人戦では相手の能力は実質、青天井[上限無し]である 】

/育成やストーリー、その他諸々の「NPCとのレース」は
 相手の能力がおおよそ決まっており、相手の能力を大きく上回ればまず負けない。

/しかし対人戦では、相手の能力は非常に高い場合もあり、難しいことが多い。
/能力の限界はあっても、極まった環境ではスキルの揃い方まで勝負を左右し、
 その強さの頂点は果てしない高さで、通常「確実に勝つ」ことは不可能である。

/うまく育成することで勝率を上げることはできるものの、
 基本的には勝ったり負けたりしてしまうものである。

【 育成中とは持久力の事情が異なる 】

/育成中のレースは能力に補正がかかり、必要な持久力量がかなり下がっている。

 育成上の最低限の持久力しかないと、
 育成以外のレースでは持久力不足で負けやすい。

/育成中以外のレースを見据える場合は、
 持久力(スタミナ,根性,回復)は、距離に応じてやや多めに用意する必要があり

 特にチームレースでは【 距離の幅が広い 】【 コースが多彩 】であるため、
 持久力は「距離内の最長距離・最大クラスの持久力消費」に備える必要がある。

/ただし、もちろん持久力だけがあっても勝てるわけではなく、
 スパート力や中盤力など、勝つための能力が総合的に必要となる。

[チームレースの対戦相手について]

/なお、難しいといってもチームレースにおける対戦相手は
 【 チーム評価点(≒チーム全員の評価点の合計)が近い相手 】である。

/細かいバラツキはあるものの基本【 評価点の近い相手とのレース 】であり、
 つまり能力上大差のない「通常、拮抗するような相手とのレース」が主である。
/そのため評価点相応の強さがあれば、半分程度は勝てるはずの相手と言える。

【 評価点 ≠ 強さ 】

/肝に銘じておくべきところとして
 「 評価点はステータスの高さを示すもの 」だが、
 【 評価点は、実際のレースでの強さを示すものではない 】

/評価点が非常に高くてもレースに勝つための能力に欠けていると弱く、
 評価点が多少低くてもレースに勝つための能力を揃えていれば強い。

/対人レースで勝つためには、しっかりとレースに勝つための準備が必要である。

/特に「おまかせ編成」は評価点ありきの自動編成でしかなく、
 レースで勝てるとは限らない編成を組まれることが多い。

【 評価点 ≒ スコア 】(2024年後半追記)

/ただし現在ではスコアを高めるために評価点を盛ることは必須。
/強く走れることも大事だが、評価点を伸ばすことも重要となってきた。

/また重要なステータスが高くて評価点があるならそれなりには走れる。
 最低限ではあるが、全くダメということは珍しいだろう。

/その他レースの初歩についてはレース・作戦の基本的な分析を参照。

***

持久力の備え・目安

[チームレースにおける持久力の目安]

※以下はあくまで目安。全体的に多めに見積もっている。
 少し足りないくらいであれば、短い距離が選択されれば足りる。

※根性600程度を基準として算出。根性が高ければ少しだけ削れる
短距離:1000m~1400m
最大想定おおよそスタミナ600~できれば800ほど
マイル:1500m~1800m
最大想定おおよそスタミナ900~安全には1000ちょっと
中距離:2000m~2400m
最大想定おおよそスタミナ1200以上+回復
★【目標スタミナ値1300~1400以上+回復】
長距離:2500m~3600m
最大想定おおよそスタミナ1200以上+さらに回復多め
★【目標スタミナ値1500~1600以上+回復多め】
※(XI)以前は持久力の確保が難しいため3000m超を諦める戦略もよくあったが、
 追加シナリオで確保が容易になり、盛っていくべき環境となっている。
ダート:1600m~1800m
最大想定おおよそスタミナ900~安全には1000ほど

[※持久力不足は可能な限り避けたい]

/持久力が完全に足りなくなる場合、弱い中立モブにすら負けてしまいやすい
 ハイスコアを狙うは可能な限り安定して好走することが求められるため、
 持久力は可能な限り足りるように確保しておきたい。

[★2200m以上ではスタミナ勝負が発動する]

/長い距離だと[スタミナ勝負]の有無は、かなり決定的な差になりがちである。
/最低限でも1300~1400程度、長距離ではさらに多く"スタミナ値"を確保したい。

/※どれだけスタミナ値を盛っていっても【長い距離での回復は必須】である。
 最低でも金回復1個は用意していくように。

***

クラスを上げる
スコアの基本

[スコアとクラス]

・1試合5レース行い勝敗を決める。
・1レースごとにレース内容によって「スコアポイント」を獲得する。
・1試合でのレース勝利数が多いと試合勝利ポイントを獲得する

・1試合の「合計スコアポイント」が算出され、
 シーズン中最も高いスコアポイントが記録される
・高いスコアを出してシーズンを終えればクラス昇級(最大クラス6)
 スコアが低いまま終えるとクラス4以上ではクラス降格となる。

/シーズンごとにフレンドptと石がもらえて、上位クラスに行くほど多くなる。
/なおクラス昇級・維持のためのハイスコアは
 「シーズン中、1回でも高いスコアを出せればいい」。

[スコアの基本]

/稼げるスコアは大きく3系統

着順・着差・勝利
強い走りをすることで得点を稼げる。
・順位が高いほど高得点
・1着の場合[着差]の追加スコア(大差もしくは僅差で高得点)
・チーム2~3人が全員入着(5着以内)や、1位から上位独占で追加スコア
・5レース合計の1試合勝利でも大きな勝利スコア
スキルの発動 ※不発ではスコアはもらえない
・通常スキル
・レアスキル(通常2.4個分:進化スキルはレアと同じ)
・固有スキル(固有レベルで変動・★3以上Lv4でレアスキル2個分)
 ※継承されたスキルは、通常スキル扱い
強いレース運び
・スタートダッシュ(※ランダム。[コンセントレーション]などで確率上昇)
・ナイスポジション中盤、ナイスポジション終盤
(中盤開始、終盤開始時点それぞれで「同じ作戦の中で最も前の順位」で獲得)
・好タイム(基準タイムより速いゴール)
※掛かりが発生するとマイナススコアのペナルティ

/なおこのスコアの基本仕様は「カーニバルレーシング」でも使われている。

スコアボーナス

/上記のスコアの基礎点に対して、
 各種ボーナス合算の倍率の入った数値がスコアとなる。

/※例えばボーナス[+100%][+20%][+5%]がある場合、
 基礎点からのボーナス量は合算で合計[+125%]である。

[エースボーナス:+10%]

/各チームの上段枠はエースとしてスコアに%のボーナスが入る。
 そのため基本として「強くて稼げる子」を先頭に抜擢した方が良い。

/最も適しているのは「固有スキルの発動率が高い子」。
 それでさらにスコアを稼げることが理想。

[対戦相手ボーナス:対戦相手のチーム評価点に応じる]

/上位では最も大きいボーナス点である

/【 相手のチーム評価点が高いほど高い%のボーナスが入る 】

/つまりチーム評価点を上げると、稼げる総スコアの平均点が引きあがる。
/評価点だけが高い子はそれほど有効ではないが、
 スコアを稼げる子は評価点を高く仕上げることも重要な要素となる。

/なお評価点が高くなるほど当然相手チームの強さも上がってくる。
 評価点相応に走れるように、強く育てることも当然大切である。

[サポート応援ボーナス:サポカの育成量に応じる]

/【 サポートカードのレベルを上げるとボーナスが入る 】

/使わないサポートカードでも、サポートptやマニーに余裕があるのなら
 レベルを上げてボーナス点を増やしておくと少しだけスコアを増やせる。

[連勝ボーナス:1試合中のレースの連勝数に応じる]

***

スコアを稼ぐ

[「勝利」よりも「好走」が目標 ]

/勝つこともスコアを稼ぐために重要であるが、
 【 順位によって稼げるスコアには限りがある 】。
/もし特別強く走れて、仮に安定して上位を取れたとしても、
 他のスコアが少ないようでは最終的な合計スコアは伸び悩む。

/ただ勝つだけではなく「良い走りをすること」
 特に「スキル発動を増やすこと」で高いスコアを稼ぐ。

/それこそハイスコアを狙うだけであれば、極端な話、
 【 評価点より弱い相手と当たれば勝利スコアは確保できる 】
 そのためハイスコア狙いなら安定して好走できる程度の強さでも十分である。

[ 前提:高めの評価点 ](追記)

/2024年時点ではもう「評価点≒対戦相手ボーナス」の影響が非常に大きい。
/そのためまず"なるべく高めの評価点で揃えること"が前提となってきている。

[ 重要:スキル発動をなるべく稼ぐ ]

/スキルについての細かい解説は「コース傾向分析・有効スキル」の項目を参照
/スキルの数だけは可変であり、より多く稼ぐことができるため、
 【 スコアをより多く稼ぐには、スキルの発動が最も重要 】と言える

/【 スキルの発動率が大切 】で、
 簡単な条件でほぼ確実に発動するスキルを揃えることが望ましい。

/【 スキル習得のコストも当然重要 】、
 高い買い物はやや避けて、スコア効率を高めるように。

/非常に高いスコアを得られる「固有スキル」も
 キャラによっては発動率が非常に悪く、それだけハイスコアを稼ぎにくい場合もある。
 もちろん好きなキャラを運用することも大事であるが、
 目標スコアにギリギリとなると入れ替えを検討しよう。

/なおスコアのためのスキルに注力しすぎて弱くなりすぎるのは本末転倒。
 強さとスキルはバランスよく両立させるように

[ ナイスポジションのための「作戦ズラシ」 ]

/同じカテゴリで同じ作戦を走らせると、
 最大でもどちらか片方がナイスポジションを取れなくなる。

/同じカテゴリで走らせる3人の作戦を全て別々にしておけば
 最大でナイスポジションを中盤終盤x3人分稼ぐことができるため、
 可能であれば3人の作戦は別々にできたほうがいい。

/通常スキル換算(500)でナイスポジション1回スキル2個分(1000)、
 2人を被らせると最大スコアがスキル4個分(2000)は減る。
/被らせても稼げるならそれでいいが、
 稼げないのであればズラして稼げるようにした方が良い。

[ コンセントレーション ]

/「スタートダッシュ」のスコアを取れるかどうかは基本ランダム。

/スキル[コンセントレーション]を使うとスタートが大きく改善され
 スタートダッシュのスコアを獲得しやすくなる。
/コンセントレーション自体のスコアもあり、発動率が良くコストも安い。
 スタートが良くなればさらに序盤の位置取りもよくできるため、
 非常に効率よくスコアを稼ぐことができる。

/ただしコンセを覚えるために他を犠牲にし過ぎては本末転倒。
 無理のない範囲で覚えさせるのが基本である。
/なお下位スキル[集中力]は、出遅れ表示は減らせるが効果は軽微。
 スタートダッシュのスコアの獲得しやすさはそこまでよくならない。

/なおスタートダッシュはゲートから反応するタイミングであり、
 反応後のスタート加速スキルは一切関わらない。

[ ナイスポジションのための前進力 ]

/ナイスポジションは高い前進力によって狙って獲得することができる。
/勝利狙いも含め、全てのステータス・能力、総合力を持たせるように。

***

スキル型育成

[育成シナリオ]

細かい育成方法についてはそれぞれのまとめページなどを参照。

2024/10時点/基本的には新しいシナリオが最も強く育成しやすい。
/ただし「U.A.F:マ中」、 「大豊食祭:短マ」、 「メカ発明:中長」は
 構成として一部距離帯に適したシナリオとなっている。
/バランスを取っていくなら豊祭と発明の使い分けになってくる。

[スキルpt・スキルヒントを優先しながら育てる]

/細かい育成方針は育成シナリオごとの性質に合わせるものだが、
 その中でなるべくスキルpt・スキルヒントを稼ぎながら育てる。

/ただし「スキルに注力しすぎて弱くなりすぎるのは本末転倒」。
 最低でも好走くらいはできるようにステータスも揃えて

 【 強さとスキルはバランスよく 】両立させること

[例:欲しいスキルを持つサポカを少し編成する]

/スキル枠として1~2枠ほどを使って
 キャラ・レースに合わせたスキルヒントの確保をする。

※弱いスキル用サポカのみではステータスを伸ばし切れなかったり、
 例え多くのヒントを貰えてもスキルptが足りない場合もある。
 バランスよく、スキル用サポカは覚えきれる程度で十分である。

[例:スキルの覚え方の工夫、ヒント潰し、○止め、金は2.4個]

/所持スキルからヒントを貰えるイベントでは習得済みが候補から外れるため、
 既に高いヒントLvを貰っている使えるスキルについてはさっさと覚えても良い。
(「切れ者」は大きいが、あまり期待しすぎない)

/【 ○→◎になるスキルは、◎になってもスキル1個分である。 】
 そのため◎にするとスコア:スキルpt効率は非常に悪くなる。
 ○で止めて、残りのスキルptでは他のスキルを覚えるように。

/(金)レアスキルのスコアは(白)通常スキル2.4個分であるため
 「通常スキル3個>レアスキル1個(白2.4)>通常スキル2個」
 そこから消費スキルptを計算して覚えるかどうかを算定する。
 基本的にはヒントを貰えているレアスキルを優先していいが、
 ヒントレベルが低くあまりに高いレアスキルは覚えさせにくい。

[例:緑、パッシブスキルを利用する]

/通常の緑スキルはヒントを貰えていると非常に安く覚えることができ、
 レース条件を満たしていれば賢さ判定をせず確実に発動する。(一部除く)

/条件を満たせば、というところで発動が安定するとは限らないが、
 発動率が比較的高い緑スキルもあり、そうしたスキルは悪い選択肢でもない。

 特に「○○のコツ」は、作戦を合わせるだけで100%確実に発動を狙える。

/各レースにおいて有効な緑スキルなどの情報は
 コース傾向分析・有効なスキルの項目を参照

[例:レースボーナスを増やす]

/スキルptの獲得量が多いのは「レース出走時の報酬」である。
/そのためレースボーナスを増やすことで
 獲得するスキルptを増やすことができる。

[例:野良レースに出走させる]

/レースの回数を増やすことでもスキルptは増やせる。
/ただしレースへ出る分トレーニングの回数が減り、
 ステータスは伸びにくくなるためバランスは重要。
 主要なGIレースへ出走するくらいがバランスを考えるスタートライン。

/※ただしトレーニングによるギミック作用が重要な育成シナリオでは
 【 レースよりトレーニングのほうが稼ぎやすい場合もある 】
/レースへの出走にこだわりすぎないように、
 より丁度良く育成できる方法を探っていくことになる。

[例:賢さトレーニングを多めにする]

/トレーニング回数を最大限増やすことでもスキルptは増やせる。
 特に賢さトレはトレーニングで回復ができるため休憩ターンが不要。
 またスキルptの基礎点自体も高く、効率的にスキルptを稼ぐことができる。

/※ただし賢さだけでレースに勝てるわけではない。
 他のステータスもしっかりと用意しなければならないため、
 より丁度良く育成できる方法を探っていくことになる。

[育成シナリオごとの特徴の概要]

※育成できる強さは基本的に最新シナリオの方が優れている
 ただしスキル入手手段のシステムには大きな違いがある。
初期:開幕!URAファイナルズ
トレーニングの基礎点は高い。ベースとなる育成仕様。
主に基本仕様のトレーニングからヒントを確保する。
0.5y:アオハル杯
アオハル爆発によりサポート他の所持スキルが2度まで手に入る。
賢さ上限値が非常に高く、賢さ特化でそれなりの評価点を用意できる
(現在では最高評価点の作りやすさは最新シナリオに譲る)
1.0y:Makea new track!! TSクライマックス
レースへとにかく出走できるシナリオで
育成システムから何度も距離・作戦のヒントを入手できる。
レースボーナスの恩恵が非常に高い。
1.5y:私たちのグランドライブ
サポートにシナリオリンク「ミホノブルボン」を採用することで、
「コンセントレーション」のヒントを入手することができる。
また育成システムから何度も距離・作戦のヒントを入手できる。
2.0y:グランドマスターズ
育成システムから大量の所持スキルヒント・スキルptを何度も入手できる。
所持スキルからのヒント回収にはとても優れている。
2.5y:プロジェクトL'Arc
育成システムからは少しずつスキルヒントを入手できる。
トレーニング中心のシステムでトレーニングでのヒント入手が主となる。
レースの回数・恩恵が相対的に少なく、レースボーナスの恩恵が小さい。
3.0y:マイル/中距離:U.A.F Ready GO!
育成システムから所持スキルヒントをかなり入手できる。
スキルポイントはレースに出るか、強いトレーニングを赤で踏む。
3.3y:短距離/マイル:収穫ッ!満腹ッ!大豊食祭
育成システムから所持スキルヒントをランダムで細かく多数入手できる。
スキルポイントはうまく育成ギミックを使うことで概ね自然と伸びる。
3.6y:中距離/長距離:走れ!メカウマ娘-夢繋ぐ発明-
育成システムから所持スキルヒントを一気に入手できる。
スキルポイントはレースに出るか、終盤脚部へ積み込んで回す。
***

チーム競技場での
開催コースの傾向分析
有効なスキルについて

参考資料1(他)参考資料2A参考資料2B参考資料3
※コースの距離感は別資料から

[チーム競技場におけるコースの特殊性・開催コースの多彩さ]

/走るコースは試合ごとに、距離帯ごとに多数の候補の中からランダムで選ばれる。

/主要なコースについては「主要レース場の概要」でもまとめているが、
 それ以外のローカルなレース場でも走ることが多く、
 距離の違いも含めてコースの種類は非常に多い。

/そのためコースによって有効性の低いスキルも珍しくなく、
 多数の走るコースの中でもなるべく有効率の高いスキルを選び
 効率的に走りやすくすることで、結果としてスコアを伸ばすことを狙いたい。

[モブ入り12人チームレースの基本・モブの影響]

/レース自体の基本は「レース・作戦の基本的な分析」を参照。

【 チーム競技場のレースでは弱いモブも一緒に走る 】

/基本12人で自分と相手チームはそれぞれ最大3人ずつ、残りは中立モブ枠。
 そして中立モブ枠は基本的に互いのチームの子よりも弱い。

/この点は「他の子」を条件とするスキル発動に非常に大きく影響する。

 典型的な点として【 後方順位条件は不安定になる 】

/3人:3人:モブ6人では、モブ全員を追い抜くと半分より前の順位となる。
 そのため特に後半~終盤の後方順位条件は、満たすことが難しい場合がある。
/「中団以降」くらいであればまだ満たしやすいが、
 それも前へ行き過ぎると順位条件を満たせなくなることは多い。
/かといってモブは必ず追い抜けるわけではなく、
 モブが邪魔となって前へ抜け出しにくい状況も発生しうる
 基本的に【 後方は扱いが難しい 】ことになる。

/そのためチーム編成は「逃げ・先行・後方」などが基本の編成となる。
 もちろん差し・追込も稼げないわけではないが、安定感は減りやすい。

***

[緑・パッシブスキル]

/緑パッシブスキルは確定発動以外だと少々不安定であるが、
 ヒントを入手すればかなり安く覚えられるため、
 余ったスキルptを消費するのに使えることも多い。

参考:参考資料2A参考資料2B
※ほぼ引用+α※ 引用元も要確認
※絶好調以外のアイテムについては割愛する
自己条件・確定発動可能
[○○のコツ]:作戦条件
[自制心]:無条件
[踏み込み上手]:ダートかつステータス条件
[自信家][探求心]:ステータス条件
これらの緑スキルは自力で確定発動させることができる。
[レースの真髄・心](好調以上,賢さ判定あり)は絶好調アイテムで発動を狙える。
[○○レース場]
※完全ランダムのため期待薄
天候系[○○の日]、バ場系[良バ場][道悪]
確率的に「晴れ」「良バ場」が多く、採用できる。
季節系[○○ウマ娘]
参考データ曰く、春が多いとのこと?
[左回り][右回り]
ダートを除き[右回り]のコースが多い。
ダートに限り左右半々程度でコースが用意されている。
(参考データは地方レース場追加前の情報のため現在とズレがある)
※短距離新潟1000m直線はどちらでもなく、[直線コース]。ただし無視していい。
[根幹距離]:400の倍率
[非根幹距離]:根幹距離ではない
距離によって分布が異なる。
短距離:半々 :1000m-1400mで根幹1200mと非1400m+1000mでほぼ半々
マイル:半々 :1500m-1800mで根幹1600mと非1800mでほぼ半々
中距離:根幹 :2000m-2400mで根幹2000mと根幹2400mが主流
長距離:非根幹:非根幹が主流。根幹コースが3200m3600mのみ。
ダート:非根幹:非根幹が主流。根幹が東京1600m+地方3つ(XA)
[シンパシー]、[一匹狼]
どちらも中距離~長距離での所持率が高い。
[シンパシー]を覚えさせるなら中長距離で3人揃える(相手にもいれば発動できる)
[一匹狼]を覚えさせるなら短距離,マイル,ダート
[外枠得意]、[内枠得意]、[ラッキーセブン]
※枠の性質上12人なら[外枠得意]は50%、[内枠得意]は25%で発動する。
※内枠外枠は両方を覚えさせても25%で不発する。
※[ラッキーセブン]の7枠は2/12の16.67%だが、発動率が50%で合計8.33%。
外枠得意両不発内枠得意
8枠 7枠 6枠 5枠 4枠 3枠 2枠 1枠
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
[おひとり様]、[対抗意識]
モブの存在と、モブの数の不定さからあまり狙いにくい
一応チーム全員の作戦を揃えて、相手にもいれば[対抗意識]発動は狙えるが
ナイスポジションの分綜合的なスコアとしては低くなる
***

[ 坂道スキル ]

/坂道スキルは坂道の無いレース場では一切発動できない。

/また坂のあるコースでも坂の位置、発動タイミングも異なるため
 チームレースでは坂道スキルの優先度はやや低い。
 まずもって狙ったタイミングでは出てくれない。

/一応[東京,中山,阪神,京都]の主要4レース場、[中京]レース場など
 多くのレース場に上り坂・下り坂は用意されている。
 ダートを除いて発動率はそれほど低すぎるということは無い。

/ダートに限り地方レース場の[大井,川崎,船橋]には坂道が無く、不発率がやや高い。
 主な中央レース上や[盛岡]には坂道があるため
 ダートでも坂道スキルが一切発動できないわけでない。

***

有効そうなスキルの抜粋・要約

更新2024/10ごろ ※把握していないスキルもあり
※基本は推定で、また全てのコースへ対応できるとは限らない。
 固有は原則「継承でもある程度有効」な物。固有は本人だと少し広がる場合も。

参考:17「レースに勝つための基本」の「代表的な加速スキル」

/スコア重視では水着ゴルシ固有[564]がおすすめされる場合もある。
 前半不発してしまった金スキルを強制起動してスコアを安定させることも狙えるが
 加速系の金スキル運用に支障が生じやすくなる点に要注意、

/有効な加速金スキルを揃えられる場合はむしろ邪魔になる。

◎最優先 ○少し優先 △余裕があれば用意する ★不可ではないが不安

汎用・ほぼすべての距離帯
汎用:
○各種コーナー速度系(作戦距離含む)、○各種直線速度系(作戦距離含む)
○[コンセントレーション]、△各種汎用中盤速度、△各種汎用終盤速度
△コーナー加速系(ある程度使える)、★各種終盤速度系

逃げ:
◎[アンスキ(セイウンスカイ固有)][地固め/盤石の構え][先駆け/先手必勝]
△セット[危険回避]+[ポジションセンス]([アオハル点火・賢])

先行:
○先行速度系など速度スキル
△できれば[地固め]と汎用緑など ○[巧みなステップ]

差し:
△[シューティングスター](素スペ固有)、△[ゴーファ](ドトウ固有) など
(★※後方条件スキルは後半ほど厳しい/中団以降はまだ可)

追込:
△[シューティングスター](素スペ固有)、△[ゴーファ](ドトウ固有) など
(★※後方条件スキルは後半ほど厳しい)

短距離
汎用:
○[スプリントターボ/スプリントギア] ○[仕掛け準備/準備万端!]
△最終コーナー速度系 ★[一匹]
◎終盤始め加速系(作戦限定含む)、○終盤加速系(作戦限定含む)

逃げ:
○[CHERRY](別衣装バクシンオー固有)、○[軽い足取り/意気衝天]
△[プランチャ](素エル固有)、△[Silent Letter](マーチャン固有)
◎[後方釘付]、◎[急発進/ロケットスタート]

先行:
◎[つぼみ](フラワー固有)、○[Vショット](タイキ固有)
○[マミー](包帯クリーク固有)、○[軽い足取り/意気衝天]
◎[後方釘付]

差し:
○[つぼみ]

追込:
○[直線一気/迫る影] ★[轟応援団](応援団長キング固有)

マイル
汎用:
◎[心弾んで/ハイボルテージ](マイル前順位)、○終盤始め加速(作戦限定含む)
△最終直線加速&△最終コーナー加速・△最終コーナー速度系、★[一匹]

逃げ:
△[押し切り準備/逃亡者] ◎[スピードイーター]

先行:
○[つぼみ] ◎[スピードイーター]

差し:
○[つぼみ] ★[一足飛び/電光石火]

追込:
★[一足飛び/電光石火]

中距離 根幹
汎用:
△最終直線[速度]系 △(逃げ除く)[垂れウマ回避/ノンストップガール]
◎[根幹距離]

逃げ:
◎[あっぱれ](白キタサン固有)、◎[一番乗り/誰より前へ!]
△[紅焔ギア](素マルゼン固有)、△[貴顕](素マック固有)、★[勝利への執念]

先行:
△[あっぱれ](白キタサン固有)、△[紅焔ギア](素マルゼン固有)
★[勝利への執念]

差し:
★[彼方、その先へ](メジロドーベル固有)

追込:
★[彼方、その先へ](メジロドーベル固有)、△[Crystal Mist](聖アヤベ固有)

長距離 非根幹 [右回りor東京]
汎用:
◎各種回復(特に金回復スキル,継承など) ◎[非根幹距離] ○[右回り]
△(逃げ除く)[垂れウマ回避/ノンストップガール]

逃げ:
★[万里一句/迷いなし]、◎勝ち鬨(素キタサン固有)、○DoYa(ダンススカイ固有)

先行:
★[本領発揮/怪物](※逃げがいると厳しい)、○ピュリティ(素クリーク固有)

差し:
★[がむしゃら/無我夢中]、◎ゲインズヒール(ヒーラーグラス固有)

追込:
◎[直線一気/迫る影]、◎ゲインズヒール(ヒーラーグラス固有)

ダート 非根幹
汎用:
◎[心弾んで/ハイボルテージ](マイル前順位)、○終盤始め加速(作戦限定含む)
△(逃げ除く)[垂れウマ回避/ノンストップガール]、◎[非根幹距離]、★[一匹]

逃げ:
△[紅焔ギア](素マルゼン固有)

先行:
△[紅焔ギア](素マルゼン固有)

差し:
★[彼方、その先へ](メジロドーベル固有)、★[一足飛び/電光石火]

追込:
★[彼方、その先へ](メジロドーベル固有)、★[一足飛び/電光石火]

特別有効とは言いがたいがコスパのいいスキル
☆効果ある場合もあり △ほぼコスパ(発動率x安さ)
汎用:
☆[ポジションセンス/注目の踊り子]、☆[臨機応変/レーンの魔術師]

逃げ:

先行:

差し:
☆[がんばり屋/努力家] △[読解力/大局観]

追込:
△[お見通し/視界良好!異常なし!] △[策士/天命士]

短距離:

マイル:

中距離:
☆[イナズマステップ/ライントニングステップ] △[ホークアイ/千里眼]

長距離:

ダート:

[スキルの1レース2度発動]

/一部のスキルは特定条件において
 「1レース中に2度発動する可能性がある」。

/主に2度発動する可能性のあるスキルは、
 [コーナー巧者/円弧のプロフェッサー][コーナー加速/曲線のソムリエ]
 これらは特定距離・特定コースで稀に2度発動する。
(主に第一第二コースを通る丁度いい長さのコース)

/それ以外では通常2度発動する可能性はほぼ無い。
 ただ例外的に金スキルを起動できる[564]によって再起動できるものも一部ある。

***

各コース分析詳細

[走るコース]

/コース選出は[カテゴリ条件内の出走可能なコースほぼ全て]からのランダム選出
※中距離においてロンシャン2400・サンタアニタ2000は対象外?
※長距離において阪神3200は対象外?

参考資料2A
/参考資料によるとコースの選出は全て一定の確率ではなく偏りがある。
/実戦では出やすいコース・出にくいコースはあるが、
 以下の説明では説明を簡略化するため一律として説明する。

***

【 短距離 】

[コース距離]

・選出コースは推定17種類:1000m2種類、1200m9種類、1400m6種類

/新潟1000mは直線コースで右回りでも左回りでもない。
 コーナーが無いため、コーナー依存のスキルは当然出ない。
 (XF調整)コース全てが最終直線扱いであり極めて特殊。
 ※ただし17コース中1コースと割合が少なくぎるため無視していい。

[コース性質]

/距離的に最終直線の割合が増えて「終盤のほとんどが最終直線」になりやすい。

/特に[新潟1000][中京1200][東京1400]の3コースでは
 「終盤より最終直線の方が長い」ほど。

/特に[終盤開始]と[最終直線]の近いコースは、上記[中京1200]の他
 [函館1000][京都内1200][新潟内1200][阪神内1200][京都外1400][中京1400]
 合計7コースほどで最終直線最速の加速がかなり有効に働く。
 もう少し有効範囲を広げるともっと多くのコースで有効。

/直線加速が有効な加速となる可能性はさらに低く、
 どちらかと言えばコーナー加速の方が期待しやすい。
/ただし最終コーナー開始から終盤まではほとんどのコースで非常に遠く
 最終コーナー最速の加速は終盤まではまず届かない。

/ニシノフラワー固有[つぼみ]は直線の新潟1000を除きほぼすべてで非常に有効
 タイキシャトル固有[ヴィクトリーショット]は半分程度のコースで期待できる程度。

***

【 マイル 】

[コース距離]

・選出コースは推定17種類:1600m7種類、1500m1種、1800m9種類

[コース性質]

/[新潟外1600]と[新潟外1800]では終盤より最終直線の長い。
 ※終盤そこそこ手前から最終直線で、最終直線最速にはやや遠い
/最終直線の開始と終盤の開始が近いのは[東京1600]の1コースのみ。
※[直線一気/迫る影]の有効なコースは意外と少ない。
 上記3コースにギリギリ[阪神外1600][東京1800]くらいである

/[つぼみ]の有効なコースは多いが、およそ7コースではやや遠い。
 [ヴィクトリーショット]はさらに有効なコースが少ない。

/終盤と最終コーナーとの関係に非常に大きなブレがあり、
 他の最終コーナーを基準とするスキルは非常に扱い難しい。
 最終コーナーから終盤開始する場合は多いが、
 第三コーナーから終盤開始する場合もあり、遠くなることもしばしば
 ※ノーマルのマルゼンスキーは芝マイル枠がそれほど得意ではない

/また前半にもコーナーを走るコースは8コースと多く、
 コーナーランダム系の速度加速は前半後半で発動がばらけやすい
 コーナー加速系での加速狙いは期待薄。

※ノーマルエルコンドルパサーの運用はダートより芝のほうが適任
 というよりノーノマルエルはダートで得意なコースが1つしかない。

***

【 中距離 】

[コース距離]

・選出コースは推定21種類:2000m11種、2400m4種、非根幹6種

 ロンシャン2400除く?

[コース性質]

/[新潟外2000][東京2000]を除いたほぼすべてのコースでコース1周し、
 全てのコースでコーナーから終盤を開始する。
/[新潟外2000]を除き前半と後半にそれぞれコーナーを走るため
 ランダムコーナー加速系の有効性、期待度はかなり低い

/ほぼ全てのコースで「第三コーナーから終盤開始」
 例外は[新潟外2000][東京2000][東京2300]の3コースだけで
 それも[新潟外2000][東京2000]以外は[彼方(メジロドーベル固有)]が継承でも有効
 ※[彼方]の発動率は優秀ではないため、スコア重視では優先度低め

/その他一つ例外的なコースとして[新潟内2400]は、
 向正面のコーナー手前50mほどで終盤突入と、長距離的な特徴を持つ。

/最終コーナーの開始と終盤の開始が特別近い例は
 [中京2000][阪神内2000][東京2400][阪神外2400]、手前側[東京2300]の5コース
 条件を少し広げると+4コースほど増えて、合計9コース
 [紅焔ギア(ノーマルマルゼン固有)]はおおよ半数近くのコースで期待できる。
([ヴィクトリーショット]は[東京2000]でのみ有効。)

/特殊な例として「第三コーナー開始から終盤開始が近い」のが
 [小倉2000][札幌2000][中山内2000][函館2000][福島2000]
 [京都外2200][中京2200][中山外2200][新潟内2200][京都外2400]
 これらでは「第三コーナーすぐ発動した速度系の固有が終盤へ持続しやすい」
 ※上記例は9秒弱を含むため、一部固有本人のスキルだけが有効
  ようはアグネスタキオン固有のこと
 ※通常、継承スキルでは[小倉2000][新潟内2000][函館2000][新潟内2200]くらい

***

【 長距離 】

[コース距離]

・選出コースは推定12種類:
 2500m2種、2600m5種、3000m2種、3200m、3400m、3600m

 最長3600mだが、半数以上が2500m~2600mである。
 阪神3200m除く?

[コース性質]

/左回りは長距離だと中京を走らないため、東京のみ。
 そのため右回りの割合が特に多い。

/[東京2500][阪神外2600]を除き、
 「コースを周回し第三第四コーナーを2度以上通過する」
 (コーナーランダム系の範囲が非常に広い)

/また同様に、[東京2500][阪神外2600][中山3600]を除く、
 他9コースで「終盤開始が向正面直線から」となっている。
 [直線一気/迫る影]が有効に働く他、
 [勝ち鬨(黒キタサン固有)][DoYa(ダンスセイ固有)]が加速効果を発揮する。

※一応補足しておくが、向正面は「最終直線」ではなく同条件を満たさない。

/[東京2500][阪神外2600]は中距離系のコース配分。
/[中山3600]は第二コーナーから終盤開始となり向正面を通る。
/それ以外でも
 終盤開始からコーナー突入までそれほど長くないコースも多く、
 「終盤コーナー系加速」は半分くらいは働く。[アンスキ]にも頼れる。

***

【 ダート 】

[コース距離]

・選出コースは推定16種類:1600m4種,1700m4種,1800m8種

 (XA)地方レース場の追加で少し変わっている。
 追加以前は1600mが1種類のみだった。

[コース性質]

/ダートの[東京1600]はダートの中でも特に異例なコースである。
/中央のレース場ではダートコースが芝の内側に配置されてる関係で、
 地方レース場では規模が小さい関係で、やや小さいコースが多い。

/[東京1600][盛岡1600]以外のコース全てで
 前半第一第二コーナーを通る設定の周回コースとなっている。
 そのため傾向は芝の中距離に近く、
 その多くは第三コーナーで終盤が開始する。[彼方]が働く。

/最終コーナーの開始と終盤の開始が近いのが7コース、
 半数近くで[紅焔ギア(素マルゼン固有)]が有効。
 少し広くとって+4コースほども働きやすい。

/終盤開始と最終直線の近いコースは[東京1600]のみ。
 ノーマルエルはチーム競技場ダートでの固有の期待度は低い。
※エルコンドルパサーは低レアで適性も高くダートを走らせやすいが
 チーム競技場のダートには不向きである。

 [ヴィクトリーショット]や[つぼみ]なども期待薄

***

スコア確認
メンバー更新

[個別のスコアは継続的に確認する]

/「スコア情報」から各キャラ個別の獲得ptを確認できる。
/ただしコースやレース展開で稼げるポイントは大きく変わってくる。
 また各距離のエースは10%のボーナスを貰い、少しだけ得点が増えている。

/キャラの稼いでいるスコアを確かめる時は、
 1レースだけでなく継続的に調べて平均的な稼ぎを確認した方がよい。

/スコア上位常連はひとまず更新の必要はないが、
 スコア最上位になることが全くない上に下位常連の子は
 全体のスコアから見て足を引っ張っていることになる。
/そうしたことを確認しながら入れ替え更新するメンバーを考える。

[チーム評価点とメンバーの目標値]

/チームは最大15人揃える必要があるため、
 その更新にはかなりの労力がかかる。
/しかし、将来的に更新していくものである。
 一度高い完成度を作ればおしまいというわけではないため、
 【 チームレース用育成では力を入れすぎない 】方が良い。

/特別高い完成度を求めていいのは暇な場合だけである
/基本的には、チャンミなどで強く作れた子や
 片手間にそれなりの育成を出来た子で埋めていくくらいが丁度よい。

***

魔境化について

【 「能力:スキル」のトレードオフ 】

/スコアを重視する場合、主に「スキル型育成」をすることになるが、
 たいていは【 スキル重視では能力特化よりも弱くなる 】

/スキルによってカバーできる範囲はそれほど多くなく、素の能力値の高い方が勝ちやすい。
 つまり「スキルを重視するほど、基本の勝率は悪くなっていく」傾向となる。
 「勝つこと」を求めるならば、必要なスキル以外ではより高い能力値が求められる。

[評価点の罠]

/勝つためにとステータスを最大限上げると、評価点は非常によく伸びる。
 →当然、相手となるチームの評価点も上がり、強い相手と当たりやすくなる。
 →結局、それで勝つことが容易になることは中々ない

 →しかもスキルの数が乏しければ稼げるスコアも低くなってしまう。
/それによって「チーム評価はそこそこ高いのに
 スコアを稼げず上位ランク維持ができない」ということもそう珍しくない。

/評価点はスコアの底上げのためにある程度は稼がなければならないが、
 スキルさえ揃えていれば極端な高さが無くてもどうにかなるものである。

/一応極端に評価点を高くすれば対戦相手ボーナスで稼ぎは大きくでき、
 運よく弱いチームと遭遇できればそれによって高いスコアも狙いうるが、
 普通に強い程度の評価点程度では、スキルの数が必要になる。

【 魔境 】

/しかしながら相手としても一定以上のランクになってくると、
 【 勝つために育てられた子 】とは遭遇しやすくなってきて、
 どうしても勝ちは安定しなくなってくる「魔境」へと突入する。
/繰り返しになるが、通常のチームで勝ちが安定させることは非常に難しい。
 そのうえでスコアを十二分に稼ぐ、というのはさらに至難であると言える。

/基本の高いハイスコアには、バランスをとった育成をした
 強さはほどほどにスコアを稼げる子を並べて
 運良く不相応に評価点の高いチームと巡り合うことを祈るのが定石と言える。

[最上位の仕上がり]

/現状、最上位の仕上がりと言われる子はステータスとスキルの両立している。
 というより、最上位では十分なステータスとスキルを両立しなければならない。
 そういったレベルになってきている。

/スキル傾向にも左右はされるが、仕上がった子であれば十分なスキル発動があり、
 スコアを十分稼ぎながら勝つということもそうありえない話ではない。
/ただしそこまで仕上げるには非常に困難を極める。

***

[「勝つ」ためだけの工夫]

/「対戦相手はチーム評価点によって決まる」
 「チーム評価点は15人の合計である」

 「チームメンバーは好きに変更できる」
 「レースの勝利は誰かが1着になったかで決まる」

/つまり
 「 意図的にチーム評価点を下げれば弱い相手とも戦える 」
 【 勝利のためには各レースの中で1人が1着になればいい 】
/というわけで各カテゴリのチーム人数を削るなり、
 低いランクの子を入れるなりすれば、相手を弱くでき
 それでかなり勝ちやすくなることを期待できる。

/ただしその分スコアの稼ぎ自体は間違いなく減る。
 スコア稼ぎではなくレースに勝つためだけの構成である。
/クラスの昇格・維持が余裕なハイスコアを出した後は、
 構成を変更して勝ちを重視し、
 アイテムボックス稼ぎをするという戦略もある。

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