URAファイナルズ優勝への
能力の目標値
(XC)[新設!URAファイナルズのシナリオギミック]
/※20221117:URAファイナルズ調整により、
[URAファイナルズ]シナリオではハッピーミークとのトレーニングができ、
シナリオギミックの勝利を重ねるとハッピーミークが強かされることがある。
/強化ミークはステータスが900近くまであり、甘い育成では勝てない強敵。
/初歩レベルで優勝が安定していない場合はあえてミークには勝ちにいかないように
特に「足りないステータスを補う」ためにも、予想×の勝負を優先しよう。
/勝負を5回ほど勝利すると強化されるとのこと。
何度か勝ってしまってから避ける時は勝負するミークを避けるように。
[URAファイナルズ決勝時点での十分そうな目安]
※スピードスタミナが最優先、パワーも重要。根性賢さは低すぎないように。
- 長距離:650/800/600/350/500
- 中距離:700/600/650/300/500
- マイル:800/400/700/300/500
- 短距離:850/350/750/300/500
※対強化ミークの場合はスピ900、他も高めに欲しい
※多少の余裕はありそうな目安
※育成シナリオによって細かいレース相手の構成や強さは異なる。
基本的には他シナリオでは強くなる。
/あくまで(かなり古い)目安で実際に必要な量はかなり前後する。
足りてても勝てないことも足りなくて勝てないことも。
/良いスキルがあるとかなり勝ちやすくなる。
中長距離は回復スキルがあるとかなり走りやすくなる
[育成期間中のおおよその目標通過の目安(スピスタパワー)]
/200~250:ジュニア年末~クラシック開始まで
/250~350:クラシック春
/350~400:クラシック秋
/400~500:シニア春
/450~600:シニア秋
/600~700:URAファイナルズ
※距離が短い場合スタミナ少なめ・スピードパワー多め
※通過の目安であって上記能力ラインで勝てるとは限らない。
※安定して勝つには相手の能力をさらに大きく上回る必要がある。
育成中の方針
[育成の基本]
/初歩的なサポート,トレーニング選びでも書いた通り、
まず効率的なトレーニングを優先して能力値を確保する。
/ただし目標値より大きく低いステータスがあるならやや優先して補うように注意する。
[寄り道レース]
/寄り道のレースは初歩的な育成では走る必要はない。
/それよりもトレーニングをしたり、体力を回復させたりした方が良い。
[作戦の方針]
詳しいことはまとめ1の「作戦・脚質」の項目を参照。
基本は[逃げ]か[先行]
厳しいときは[差し]か[追込]
/[逃げ,先行]はかなり安定して走れる。代わりにやや強い必要がある。
/[差し,追込]はやや不安定になるがより強い走りをできる場合がある。
※距離が長くて勝てない時は、[差し,追込]で走らせた方が勝ちやすい。
※距離が短い時は[逃げ,先行]で走らせた方が勝ちやすい。
/最終的に差し,追込の子を育成したい場合でも
基本は[逃げ,先行]で走らせて、スキルを取ってから[差し,追込]にする。
[能力が上がらない時は…]
/能力を上げる要素はいくつかあるが最も重要なのはサポートの効果。
【サポートが弱いと足りない】
/サポカガチャを回すなりして揃えてサポカを伸ばさなければ十分な育成もできない
[負けた時は…]
/【相手側のステータスを確認する】
※能力が近い程度~負ているくらいでは勝算は非常に低くなる。
安定して勝つためには、圧倒的な能力が必要。
育成と目標レース
(URAファイナルズ基準)
※「新設!URAファイナルズ」で、最低限目標通過できるだけの能力の目安。
勝ちに行くならもっと必要。
※育成キャラ・育成シナリオによっては強いウマ娘がいる場合もあり、
目安に多少上乗せするくらいでは1着が難しいレースもある。
[目標の流れに要注意のウマ娘の一例]
- オグリキャップ
-
「マイル路線」から突然「長距離帯の有馬記念へ出走3位以内入着」が目標に。
長距離最短の2500mだが多少のスタミナは必要。
- キングヘイロー
-
「3000mの菊花賞出走」後、「短距離1200mのG1勝利」が目標に。
菊花賞勝利を諦めればダービー通過からスピパワ極振りできる。
/他の子も先々の目標レースについては確認しておくように。
特に「天皇賞・春で1着目標」ではクラシックから持久力の確保に務める必要がある。
[序盤:250~350]
/ジュニア年末のG3-G1は最低220/220/220/-/-程度は確保して臨む
/ジュニア期はそれほど難しくないが、油断は禁物。
ファン数目標である場合、事故を起こすと育成失敗になりがち。
/クラシックの目標に向けてステータスの準備は早めからするように。
「日本ダービー,オークス」(2400m)には、スタミナ250が欲しい。
「NHKマイルC」の場合は、スピードパワーを早めに上げておく。
- 序盤G1はスピスタパワー 220 以上を目標
- 目標なら日本ダービー,オークスまでにスタミナ最低 250
- NHKマイルCが目標ならスピードパワーを早めに上げる
[合宿]
/初歩的な育成では「足りない能力を補うこと」をやや優先。
/基本は強いトレーニング優先だが、なるべく凹んでいるところを補う。
例えば特に根性が低くて+根性トレに人が集まっているなら根性を使う。
/URAシナリオでは合宿途中に回復イベントが入るため、体力はガンガン使う。
反対に他シナリオでは回復イベントが無いため体力管理に注意。
[中盤:400~500:長距離路線]
/目標に「菊花賞」「天皇賞・春」がある場合、
序盤からスタミナ(+根性も少々)を努めて上げておく必要がある。
/「菊花賞」はスタミナ最低目標400、「天皇賞・春」はスタミナ最低目標500
※春天は1着目標の場合さらに多く必要。
※当然、他ステータスもそれなりに。
- 菊花賞はスタミナ目標最低 400
- 天皇賞・春はスタミナ目標最低 500
- 勝ちに行くなら+α+回復スキル
[中盤:400~500:中距離以下路線]
/菊花春天が無い、短い路線ではスタミナ300ほどあれば足りる。
おおよそスタミナ400もあるなら後回し。
/代わりにスピードパワーが多めに必要になるため注力するように
/特に「大阪杯」は中距離でも距離の短い2000mのため、スピード能力が重量。
シニア継承までに、おおよそ400/300/400/-/-程度+αは用意したい
/短距離マイル路線なら順当にスピードパワーを特に上げつつ多少のスタミナを確保
- マイル~中距離路線の中盤はスピードパワーを優先
- 大阪杯はスピスタパワ目標は 400/300/400 +α程度
(※継承直前)
- 宝塚は大阪杯から一回り高く
- マイル以下の路線は順当にスピパワを確保
スタミナはちょっと上げておく
[(中盤:400/終盤:600):「有マ記念」について]
/「有マ記念」2500mは長距離だが必要な能力は中距離に近い。
ある程度のスタミナだけでなくスピードパワーの確保も必要になる。
/特に「菊花賞」→「有マ記念」の子は確保する能力バランスに要注意。
スタミナ特化でスピパワが疎かになると危うい。
/ちなみに2400m(ダービー/オークス/ジャパンC)は「長距離に近い中距離」である。
3000m級ほど極端な持久力勝負ではないが、持久力がなければ走り切れない
- 有マ記念は「中距離に近い長距離」
スタミナだけでなく相応のスピードパワーも必要
- ジャパンカップは「長距離に近い中距離」
高めのスピードパワーに相応のスタミナが必要
- クラシック 400 、シニア 600 を超えるのが目安
(勝ちに行くなら+α、シニアはURA戦も見据えた数値)
[終盤:500~600:シニア秋へ向けて]
/「天皇賞・春」を超えれば3000m超の目標レースはほぼ無い。
後はスピードパワーを重視して上げていくことになる。
/最後の「有マ記念」は相応のスタミナは要求されるが、そこまで多くは無い。
/問題になるのは「天皇賞・春:3200 → 宝塚記念:2200 → 天皇賞・秋:2000」の
【 長い長距離 → 短い中距離 】の路線で、要求スピパワがどんどん増える。
/また終盤はほぼ「1着」目標となってくるため、安定にはやや高い能力が欲しい。
- 終盤の目標へ向けて、能力を確保する
- 春天を超えたならあとはスピードパワー(+賢さ)を重視
[URAファイナルズ:600~700]
/基本の目標値は先述した目安通りで決勝時点で超えていれば、勝算は高い(はず)
スピード・スタミナは非常に重要。「目安に足りずに勝てないならしかたない」
/なお中~長距離はスタミナの確保に注意は必要だが、
マイル以下では必要スタミナはそこそこ減りその分スピードパワーの確保が必要。
(根性を少し確保できていればその分で多少のスタミナをカバーすることができる)
ファイナルズ目標:下記(+スキル補助)
- 長距離:650/800/600/350/500
- 中距離:700/600/650/300/500
- マイル:800/400/700/300/500
- 短距離:850/350/750/300/500
※対強化ミークの場合はスピ900、他も高めに欲しい
※賢さ500はやや多めの目標値。最低400は用意。
[目標値について]
/効率的にトレーニングができて順調に能力が伸びていれば
予定している目標値を大幅に超えることもよくある
/と言うより、それくらいの育成ができないとURA優勝は楽にならない。
/なお対人戦を想定するならこれらの目標値は「最低限未満」
これらよりはるかに高いステータスが必要である。
育成の補足
[重賞レースの主なタイミング]
/重要なG1レースはおおよそ春と秋~冬に固まっている。
/重賞のレーススケジュールについては重賞スケジュール表を参照
基本的なスケジュールとしては
- (デビュー前~デビュー直後)
- 【ジュニア年末・11月~12月】
- (年始~トライアル)
- 【クラシック春・4月前半~6月後半】
- (合宿~合宿直後)
- 【クラシック秋・10月後半~12月後半】(9月後半にスプリンターズS)
- (年始)
- 【シニア春・3月後半~6月後半】(継承直前から)
- (合宿~合宿直後)
- 【シニア秋・10月後半~12月後半】(9月後半にスプリンターズS)
/余裕があれば【】のG1レースへ出て、ファン数やスキルptを稼ぐ。
[ダート路線]
※ダート路線はスケジュールが少しだけ異なる。詳細はダートスケジュール表
/クラシック春が無く、合宿中に中距離GIが1戦。
/クラシック秋になってまとまった各種GIが開催される。
/シニア始め2月に中距離GI・マイルGI、
シニア5月前半マイルGI・6月後半中距離GI。
そしてシニア秋はクラシック秋同様のGI。
[ファン数のボーナスイベント]
/(個別育成目標ありの)通常のローテーションシナリオでは、
特定ターンまでに一定以上のファン数を稼ぐことでボーナスがある。
/ジュニアG1~クラシックG1辺りで勝てば概ね達成できる。余裕があれば狙いたい。
[固有スキルLvアップイベント]
- シニア2月前・バレンタインに6万人
- ☆シニア4月前・ファン感謝祭に7万人+条件※:調子+1
- シニア12月後半前・クリスマスに12万人
※☆シニア4月前ファン感謝祭は通常【理事長の絆:緑(60)以上】が必要となる。
理事長の絆:サポート1回計+7、自主トレ追加+7、目標達成時+4、他。
理事長のゲージはクラシック秋ごろから注意しておきたい。
(※理事長不在の「アオハル杯」では理事長の絆条件が無い。)
/なおダート路線のキャラは、レースが限定され稼げるファン数が少ない関係上
固有スキルLvを上げるのに必要なファン数が少なく調整されている
- シニア2月前は6万→4万
- シニア4月前は7万→6万
- シニア12月前は12万→8万
/一部シナリオでは上記イベントが無く、
シナリオごとの条件を満たすことで固有レベルが上がる仕様となっている。
詳細は他の育成シナリオを参照
[URAファイナルズ固有のイベント(他シナリオでは無し)]
- クラシック11月前に5万人:鋼の意志、スキルpt+20他
- クラシック年末前に10万人:スキルpt+30、(確定・秋川理事長絆ゲージ+5)
- シニア終了時点で24万人:スキルpt+30
[スキルPt稼ぎについて]
/スキルptを多く稼ぐ代表的な手段は「より多くのレースへ出走する」こと。
/ただし、レースへターンを割く場合「トレーニング回数が減る」ことになる。
/多くのシナリオにおいてスキルpt稼ぎはたいてい【ステータスとの交換】となる。
/多く出走しすぎると能力が伸びにくく、
URAファイナルズの優勝もあやしくなってくる。出走しすぎに注意。
/なお、通常レースの獲得スキルptは「G1」「G2,G3」「OP以下」で異なる。
スキルpt・ファン数の効率から、出走するとしてもなるべくG1に絞った方が良い。
/各種イベント・特殊イベント用にファン数を稼ぐため、
目標外レースの出走が必要になることはよくある。
/しかしそれ以上は強くするならスキルptを稼ぐよりトレーニングをした方が良い。
スキルは素の能力を前提として、そこに有効なスキルを使って強いスキルになる。