ウマ娘体感メモまとめ4

@andil_dimerk
    更新履歴
  1. 2025/02/23
     4周年機能追加
  2. 2023/09ごろ
     大規模編纂E
  3. 2023/08/18
     XF2.5周年調整予定に対応
  4. 2022/11/21
     URAファイナルズ調整
  5. 2022/08/21
     XA暫定対応
  6. 2022/02/26
     2/24バランス調整など
  7. 2022/02/24
     2/24バランス調整の点編集XX
  8. 2022/01/05
     短距離について追記
  9. 2021/12/18
     一部な修正編集
  10. 2021/10/23
     細かい情報の修正編集
  11. 2021/10/05
     スキルの有効性について編集
  12. 2021/08/27
     継承固有について少し追記
  13. 2021/08/24
     D追記
  14. 2021/08/12
     細かい情報の修正編集
  15. 2021/07/13
     C追記
  16. 2021/06/03
     根性と目標関係を調整
  17. 2021/05/31
     B追記、勝つための他
  18. 2021/05/25
     A追記、目標の補足
  19. 2021/05/24
     説明を調整
  20. 2021/05/23
     目標値を少し修正
     作戦について少し追記
  21. 1
  22. 2021/05/22
     HTMLの整頓と書き直し
  23. 2021/05/18色々
  24. 2021/05/16
  25. 2021/05/15
  26. 2021/05/11
  27. 2021/05/10
  28. 2021/05/06
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 主な履歴については「バランス調整の概要と影響」を参照
 2023/08/24日調整(XF):2.5周年調整
→2023/09:大規模編纂E・編纂(編纂前のまとめ4旧解説
 2024/02/24日調整(XG):3周年調整:一部スキルやコンテニュー
 2025/02/24日調整(4thy):4周年調整:レンタルデッキ
※基本的に育成シナリオ「新設!URAファイナルズ」を前提としています。
 (通称「URAファイナルズ」、略称「URA」「URAF」)
 新規追加される育成シナリオ(アオハル杯など)では異なる場合があります。
※基礎的な部分はまとめ1まとめ3にもまとめてある
 詳細はそちらを参照するものとする。
※あくまで初歩的な解説。応用すると外して扱うこともある。

自己流育成まとめ

能力の基本バランス

※育成中を想定している。
 育成中は育成中レース補正により、
 特に持久力がとても軽くなっている。

【 スピード・スタミナ・パワーをバランス良く+根性賢さを多少 】

基本「相手を上回る持久力(スタミナ)とスピード」が目標

/理想は十二分なスタミナ量だが、たいてい相手も少ないため最低ラインは低い。
/その上で抜け出せるスピード・パワー、余力の持久力を用意する。

※相手に劣らない程度、時期相応以上にあればおおよそ不足なく走れる。
 伸ばすステータスが偏って足りないことがないよう気を付ける。

/賢さと根性は低すぎないようにだけ注意。
 賢さは育成中最低限の最終目標は500。高ければ高いほど楽になってくる。
 根性は育成中最低限の最終目標は300。長距離ではもう少し多く。

[安定のための目安のバランスと育成上のスタミナ理想値]

/ステータスを伸ばしていく際は
 「スピード:パワー」はスピードを多めとしつつ、スタミナとのバランスを考慮する
 スピード(パワー)・スタミナのバランスは2400m(中距離最長)をおおよそ中央と考える。

・育成バランスは育成する際の目安。
 ※育成キャラ・育成シナリオによっては相手が強く、より多く必要になる。
・育成上のスタミナ理想値はおおよそ十分と言えるライン。余裕があればなお良い
(育成以外のレースでは理想値からさらに+300~+500程度多めに必要)
【長い長距離】
 菊花賞
  [3000m]
 春天
  [3200m]

「育成バランス」
・スタミナ可能な限り、かなり多く必要。
 スピードを上回るくらいのつもりで伸ばすくらい。
(※育成上、中距離も走るためスピードの確保も必要)
・強い回復スキルを入れると非常に楽になる。

「育成上のスタミナ理想値」
・スタ900↑+金回復など

【短い長距離】
 有馬記念
  [2500m]
【長い中距離】
 ダービー
 オークス
 ジャパンC
  [2400m]

「育成バランス」
・スピード系とスタミナをバランス良く伸ばす。必要なら回復スキル。
※ダービー(オークス)で最低スタ300根性250が通過のみの目標。
 250:200以下は危険域で、通過も怪しくなってくる。

「育成上のスタミナ理想値」
・スタ800↑

【短い中距離】
 宝塚記念
 エリ女杯
  [2200m]
 ホープフルS
 皐月賞
 大阪杯
 秋天
  [2000m]

「育成バランス」
・ややスピード系重視で、スタミナも少なすぎないようにする。

「育成上のスタミナ理想値」
・スタ600↑

【 マイル 】
 阪神JF
 朝日杯FS
 桜花賞
 NHKマイルC
 安田記念
 マイルCS
  [1600m]

「育成バランス」
・スピード系重視で、スタミナは低すぎなければ良い。
・余裕があるならパワーと根性をやや多めに盛りたい。

「育成上のスタミナ理想値」
・スタ400↑

【 短距離 】
 スプリンターズS
 高松宮記念
  [1200m]

「育成バランス」
・とにかくスピード系特化。パワーもしっかり確保する。
・育成中はスタミナ上げがの必要がほぼ無い。
 パワトレ分でも余裕が出る

「育成上のスタミナ理想値」
・スタ200↑ 補正により要求量は非常に軽い

※能力は高いほど強いので"抑える"必要は無い。(伸ばす"優先順位"が違うだけ)

※根性賢さも低すぎると敗因になってくる。
 伸ばせるときがあれば多少は伸ばしておきたい。

***

能力の基礎認識

/この辺りの詳細はまとめ1で詳しく説明している。
/概要だけをかいつまんで説明する。

[ステータスの要約]

スピード・スタミナは「基礎の能力」

パワー・賢さは「前に行く力」

根性は「補助的な底力」

/いずれも低すぎる能力があるとそれが原因となって負けやすくなる。
/詳細はまとめ1の「各ステータスの概要」
 まとめ1の「各ステータスの細かい説明」を参照。

[レースの流れの概要]

スタート直後~序盤
「位置の奪い合い」
序盤~中盤
「位置の取り合い」と「持久力の削り合い」
終盤・スパート
ここまでの位置と持久力をふまえての「速さ勝負」
/※各区間の長さはレース距離に応じる。全体が短ければ終盤も短い。
/レースの細かい説明はまとめ1で詳しく説明している。

[育成中の作戦について]

/詳しくはまとめ1の「作戦・脚質」に細かい所を書いている<

/育成ではこちらの能力が圧倒的になりやすく、
 それによって最も安定する「先行」が一番走りやすい。
 次点「逃げ」も十二分に強ければ勝てる。

/後方作戦は安定にかなり高い能力が必要。
 能力やスキルが十分揃っていてようやく走りやすくなる。

/ただ、後方作戦は実力不足でも勝ち目を作れる場合がある。
 特に長距離は持久力不足になりやすく、
 後方作戦で持久力の消費を抑えることで勝てる場合がある。

***
<Tips>

メニュー→フレンドからフレンドを登録でき、
そのフレンドの育成サポカや代表ウマ娘を継承に借りることができるわけだが

[おすすめ]のタブで、表示設定(初期[最終ログイン])をクリックすると
「"育成サポートのレベル"での並び替え」や
「"代表ウマ娘の因子"の表示しての並び替え」ができる

今のフレンドに無い、サポカや因子が欲しくなったらおすすめから探してみよう
(ずっと同じサポカ・代表ウマ娘とは限らないため、適時入れ替えることになる)

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり
新設!URAファイナルズ以外のシナリオでは仕様が一部異なる。
トップページなどから各ページを参照。

初歩的なサポート選び
トレーニング選び

この点はまとめ3で基礎的な所から解説している

レンタルデッキ

[(4thy)新規向けサポカセット:レンタルデッキ]

/2025年2月24日から「用意された5枚1セットの固定サポカ編成:レンタルデッキ」機能追加

/サポートカードが揃っていない初心者、新規はまず
 レンタルデッキで育成を始めることをオススメする。

/説明は「まとめ3」の方へ。

2種のボーナスから選ぶ

/※あくまで初歩的な育成方法のための選び方
/サポカが十分揃ってきたなら初歩から外れた編成でも十分育成できる

【 サポートカードによって効果的なトレーニングができる 】

【 効果的なトレーニングをすることで能力が伸びて、勝てるようになる 】
/サポートカードの準備が非常に重要

[優先する2種のボーナス(以下短く【2種ボ】と表記)]

【トレーニング効果アップ】:基本的なトレ効果
【やる気効果アップ】:絶好調時、ボーナス2/10のトレ効果
やる気効果アップはボーナス値の2/10のトレ効果として換算

/序盤から全てのトレーニングで効果があり、これらを重視することが最も安定する。
/これらの効果が高いサポカを優先的に採用する。

/固有ボーナスは無条件ならトレ効果+5%、やる気効果+15%(=3点)
 条件ありではそれより大きい。

※友情ボーナスは発展的な育成で使う。
 初歩としては扱いにくい。

[得意タイプの初歩的な構成例]

/手持ちの2種ボの高いサポカも考慮して、ある程度柔軟に構成する。
三冠・王道:[菊花賞]や[天皇賞・春]を含む中長距離路線
スピード:2~3枚
スタミナ:2~3枚
他・補助:余り
菊花賞、春天までのスタミナの確保に苦労する。
※使える「青:回復スキル」のヒントを貰えるサポカを優先すると楽
マイラー・ティアラ:中距離マイル路線
スピード:2~3枚
パワー :2~3枚
他・補助:余り
スタミナ不足は気を付けたいが多くは不要。
※ダービー・オークスでスタ300根性250ほどが最低目標
スプリンター:短距離マイル路線
スピード:3~4枚
パワー :1~2枚
他・補助:余り
スタミナ上げが最小限で十分。とにかくスピードパワー。

[その他のサポート効果]

/発展的な育成をするまではそれほど注意する必要はない。
/育成の感覚を覚えて、必要性を感じる効果を持ったサポカを使おう。

***

多人数トレを優先(根性除)

【根性を除き、サポートの人数の多い所を優先して使う】

/基本的にサポートが多いほど上昇値は高いため、
 そうしたトレーニングを優先して使っていく。
(※シナリオによってはサポートカード以外の人数も多くなる)

/友情トレーニングは「数値が十分高いなら」使っていく。
 ※単独単体では弱いことも多いため比較は大事

/なお低い能力があるときは、多少それを補うよう心掛ける。

/ただし根性トレーニングはレースへの効果が低めであるため
 4~5人人が揃っているほどでなければスルーする。

[おやすみ・おでかけ]

/調子はイベントアップを見据えつつも、なるべく好調以上、絶好調へ上げる。

/体力が少なくなってきたらおやすみで回復。
 体力が半分程度でトレーニングが微妙な時はおやすみで回復をする。
 体力が多くてトレーニングが微妙なときは賢さトレーニングでやり過ごす。

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり

初歩的なスキル選び

/初歩的な育成に活用できる範囲を書き記す。

/スキルについての基本の解説はまとめ1の「スキルの概要」を参照。
 説明でわかりにくい好位置などの概要は同「ポジション条件について」を参照。

/より実践的なスキルについては以下を参照
まとめ2のチーム競技場での「有効そうなスキルの抜粋・要約」
(チーム競技場向け≒汎用的に使いやすいスキルを上げている)
17「レースに勝つための基本」の「代表的な加速スキル」
(勝敗に大きく左右する「終盤加速スキル」のまとめ)

【 要注意:スキルの条件はちゃんと確認 】

/条件付きのスキルは、条件を満たしていないと一切発動しない。
 覚えるときは条件を満たしているかちゃんと確認すること

/<距離>や<作戦>指定のスキルはその指定距離帯・指定作戦でしか発動しない。

/細かい条件を持つスキルは、その条件を満たさなければ発動しない。
 条件によっては中々発動しないことも多く、運用は難しい。
 ※一部スキルによっては条件が十分説明されていない場合もある。
(「通常ゴールドシップの固有は後方条件」など)

/なお通常スキルが発動するかどうかは条件の他、「賢さ判定」が入る。
 賢さが低いとそれだけでスキルが不発しやすくなる点にも注意。

[持久力のためのスキル]

/青色の回復系スキルは中長距離のスタミナ不足をかなり緩和してくれる。
 特に距離が長いほど効果が増えるため、長距離の持久力の確保を容易にできる。
例:「コーナー回復(上位:円弧のマエストロ)」や「直線回復(上位:好転一息)」は
   距離・作戦・細かい条件無しで発動してくれる頼もしい回復スキル。
 「ペースキープ」 こちらも発動率が非常に良い回復
 「別腹タンク<長距離>」 長距離専用、非常用の回復

/緑・パッシブ系スキルのスタミナ系(ハートマーク系)もちょっと役立つ。
 ※対応コースでしか発動してくれないが、緊急的にスタミナを用意できる。
 「○○レース場」:特定レース場で発動する。
 「根幹距離」:距離が400の倍数のレースで発動する
 「非根幹距離」:根幹距離ではないレースで発動する。

 主にダービー、オークス、天皇賞・春では「根幹距離」があると心強い
 3000mの菊花賞は「非根幹距離」である点に注意。

[位置取りのためのスキル]

/黄色の中の「速度を上げる」スキルは、
 中盤の位置取りを助けたり、終盤のスパートの補助を期待できる。

/必須と言うほど強くはないが、徐々に積み重なっていくものなので
 スキルptに余裕があるなら多少覚えておいてもいい。
 ※条件には要注意。

/[コーナー]と[直線]の選択については、ほぼ好みによる。

[スタートとスパートの補助加速スキル]

/黄色の中で「加速力を上げる」スキルは、
 速度を大きく上げるタイミングで出ると非常に強い。

※有効な加速スキルは非常に心強いが、扱いが難しいものも多い。
 初歩で扱うにはなかなか大変

/主に終盤の初めに出てくれると強いため、
 「終盤始め」などの条件のスキルはまあまあ働く。

/逃げは[先駆け(上位:先手必勝)]を覚えておくと安定をさせやすい。
 発展的な構成では[地固め]を狙っていくが、準備に少々手間がかかる。

/細かくは、レースによってかなり有効なスキルが変わってくる。
 初歩的ではない、細かいスキルについては以下を参照。
まとめ2のチーム競技場での「有効そうなスキルの抜粋・要約」
17「レースに勝つための基本」の「代表的な加速スキル」

【 ただし、スキルだけでは走れない 】

/スキルの効果はあくまで細かい補助、
 素の能力が低すぎると勝つのは難しくなる。

/もっと言えば「スキルが無くとも能力があればある程度は走りきれる」
 初歩的にはまず、しっかりとステータスを揃えることを意識しよう。

スキルと距離の関係について

【 通常スキルの効果は距離に比例する 】

/レースの距離が長いほど通常スキルの効果量・影響量は増える。

/スキルの効果時間は、距離に応じて変化する。
 レースの距離が2倍なら、効果時間も2倍に増える。

/回復スキルの効果量は、長い距離ほどより大きくなる。
 こちらも距離が2倍なら、ほぼ2倍近い効果量になる。

[回復スキルの目安]

/短い距離では頼らない方が良いくらいのため割愛する
/※回復量はスタミナ量や作戦にも少し左右される。以下は目安。

/通常の主な回復スキル「わずかに回復」は、スタミナ換算で
 2400m基準で45前後、3000m基準で55前後
/主な上位回復スキル「(無装飾の)回復」は、スタミナ換算で
 2400m基準で165前後、3000m基準で200前後

【 緑スキルのみ、ステータスに固定値の加算 】

/緑色のパッシブスキルは距離による効果量の違いは無い。

/ただステータス自体が距離に応じて影響量が増えやすいものであるため、
 一応距離が長いほどその影響量は大きくなっていくものではある。

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり

継承について

[アップデートについて]

/度々機能の調整や更新が入っている。

[相性]

/相性◎好相性であれば因子が発揮しやすく、相性△以下では不発が起こりやすくなる。
 なるべく相性の良い組み合わせを選ぼう。最低でも○は欲しい

/【 継承選択親とその親(祖父母)が同じGIを勝っているとその数だけ相性ボーナス+ 】
 同路線のGIを制覇している祖父母&継承親だと中々相性が良くなる

/なお育成中の継承では細かい個別の相性判定をする。詳細は割愛するが、
 一番大きな点として「自分との相性は0」で、
 そうした極端に相性の低い所とは全体相性◎でも青すら不発することもある。

【 距離適性を補完する 】

/ウマ娘によっては距離適性が低いカテゴリのレース目標も用意されている。
 特に適性Cで3~5位以上目標で走らされることくらいはよくあり、
 まずは「 距離適性B~Cを、Aにすること 」を意識したい。

※シナリオによっては適性がスキルの入手に影響する。
 発展的な育成では「あえて適性を伸ばさない」という場合もある。

【 青因子★2以上を優先し、さらなる継承親を用意する 】

/青因子★1は非常に弱いため、なるべく使わない。

/まずは適当なフレンドを探し、青★3の親(祖父母も青★2~3)をレンタルして使う。
 そして青因子★2以上が出たらそれ+★3レンタルで組み合わせ、
 青因子★★★の多い、継承に心強いウマ娘を用意していく。

[因子の再抽選・指定機能について]

/アップデートにより「因子の再抽選」ができるようになり、
 現在では初期→「TP消費→(イベント)→石消費→石消費」で基本3回の再抽選ができる。
(因子再獲得パスを購入しておくと一定期間上記消費をせずにできる。)
/良い因子を手に入れるにはとにかく試行回数が重要であり非常に時間がかかる。
 それを手軽に短縮できる仕様。(毎日プレイするくらいから再獲得パスは欲しくなる)

/また4thyアプデで石消費で「1つだけ青or赤因子種類の指定」ができるようになる。
 ※石を多めに消費するため通常頻繁にできるものではない。
 ※★の数は別途抽選の再抽選が非常に重要。かなり石が溶ける。

(なお因子指定パスを購入しておくと一定期間、石の消費無くできる。
 因子を掘るときは再獲得パスに併せて因子指定パスの購入をすると超時短を期待できる。
 ただし有料なので特に集中してできるときに。)

[青因子の生まれ方について]

/青因子は「5種のステータスから完全にランダム」
 →「選出ステータスの高さによって★の数の確率が変わる」

※統計からの推定値
B未満(~599)90%★10%★★
B~S(600~1099)50%★45%★★5%★★★
SS以上(1100~)20%★70%★★10%★★★
(1400以上ならさらに確率が上がるとのこと)

/各ステータス1/5で選ばれるため、狙ったステータス1種の★3が出る確率は
 B600まで上げて1%、SS1100まで上げて2%とかなり低い。
 いずれかのステータスを狙うとしても計10%にするのは非常に難しい。

【 対人レースでは距離の赤因子★3が最重要 】

/上位帯の対人想定では「距離適性S」が非常に大きな能力となっている。
 そのため初歩とは違い【 赤因子★3のためなら青因子★1も使える 】ほど

/もちろん青因子はなるべく多いものが良いが、
 赤因子★1は無いに等しく、★2も無いよりはマシ程度しか発動しない。
 現実的に狙って赤因子の継承を望めるのは★3だけであり、

 将来的に使う可能性もあるため青★1でも
 【距離の赤★3は移籍させず、なるべく残しておく】

継承固有スキルについて

/継承スキルの基本はまとめ1の「継承スキル」の項目を参照。

[固有の継承]

/固有スキルは★3以上のウマ娘では緑因子となり、
 継承スキルとして弱体化したものを他のウマ娘に覚えさせることができる。
 弱体化しているため効果量は通常のスキルと大差無いものが多い。

/ただ、スキルによっては優秀な効果を発揮できる継承スキルもあり、
 特に発展的な育成では相性が渋くても固有スキルで継承を選ぶことになるほど。

[特に強力な継承:的確に発動する終盤加速スキル]

/詳細は17「レースに勝つための基本」の「代表的な加速スキル」や、
 汎用性ならまとめ2のチーム競技場での「有効そうなスキルの抜粋・要約」を参照

/加速スキルは、勝負を大きく左右させるスキルであり、
 継承固有はもっとも重要な加速手段の一つとなっている。
/詳細は難しい話になるため、割愛する。

代表的かつ使いやすい終盤加速の例
逃げの基本加速
 「アングリング×スキーミング」通称:アンスキ
通常セイウンスカイ固有。一部コースでは不向きになるくらいで
非常に多くのコースで逃げの加速として運用できる。
短距離マイル・先行の基本加速
 「つぼみ、ほころぶ時」通称:つぼみ
通常ニシノフラワー固有。短い距離では発動さえすれば有効。
発動のしやすさに少々難はあるが、期待しやすい。
終盤追い抜き加速
 「シューティングスター」(前順位条件)
 「I Never Goof Up!」通称:ゴーファ
通常スペシャルウィーク固有(シューティングスター)と
通常メイショウドトウ固有(ゴーファ)
純粋な加速スキルではないため加速力はやや控えめになるが、
コースには一切左右されず、逃げ以外では使える汎用性の高いスキル。
育成レースではかなり使いやすく、対人戦でも他に選択肢が無ければ候補になる。

[ある程度の強さを持つ継承:すごく固有継承]

/「すごく」の効果を持つ固有スキルは継承すると「少し」効果になる。
 これは基本的なノーマルスキルの「わずかに」より1段効果が大きい。
/発動条件には注意が必要だが、
 ノーマルスキルより少し強い効果が期待できる優秀なスキル。

/代表的で使いやすい例
 通常オグリキャップ固有「勝利の鼓動」(終盤残り200m好位置速度)
 通常スーパークリーク固有「ピュリティオブハート」(先行位置の回復)
 ヒーラー衣装グラスワンダー固有「ゲインヒール・スペリアー」(後方回復)

/「(修飾無し)回復」の継承は「わずかに回復」で、通常のノーマルスキルと同じ。
 かといって条件が厳しかったり習得スキルptが高かったりするため、使いづらい。
 使えるのはあくまで「すごく回復」で使いやすい場合に限る。

[弱体化が大きい継承:[少し]以下固有継承]

/[少しの間]を除く、[少し]以下の効果を持つ固有は、
 [わずか]未満の[ちょっと]以下になり弱体化の割合が非常に大きい。

 主な複合タイプの固有も[少し]効果で、特に大きく弱体化する。

/継承で[ちょっと][ほんのわずか][ほんのちょっと]になるスキルは非常に弱く、
 最速の加速になるスキルを以外はほぼ使えないと思っていい。

/ほぼ使えない代表例は「通常ゴールドシップ固有」
 ゴールドシップ本人の固有は中々優秀なのだが、
 継承では弱体化の割合が大きく、ほぼ効果が無い。

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり

※情報の基本は各バランス調整前。バランス調整後、変わっている可能性がある。
 調整の主な履歴については「バランス調整の概要と影響」を参照

※20221117:URAファイナルズ調整について

URAファイナルズ優勝へ向けて

URAファイナルズ優勝への
能力の目標値

(XC)[新設!URAファイナルズのシナリオギミック]

/※20221117:URAファイナルズ調整により、
 [URAファイナルズ]シナリオではハッピーミークとのトレーニングができ、
 シナリオギミックの勝利を重ねるとハッピーミークが強かされることがある。

/強化ミークはステータスが900近くまであり、甘い育成では勝てない強敵。
/初歩レベルで優勝が安定していない場合はあえてミークには勝ちにいかないように
 特に「足りないステータスを補う」ためにも、予想×の勝負を優先しよう。

/勝負を5回ほど勝利すると強化されるとのこと。
 何度か勝ってしまってから避ける時は勝負するミークを避けるように。

[URAファイナルズ決勝時点での十分そうな目安]

    ※スピードスタミナが最優先、パワーも重要。根性賢さは低すぎないように。
  • 長距離:650/800/600/350/500
  • 中距離:700/600/650/300/500
  • マイル:800/400/700/300/500
  • 短距離:850/350/750/300/500
  • ※対強化ミークの場合はスピ900、他も高めに欲しい
    ※多少の余裕はありそうな目安

※育成シナリオによって細かいレース相手の構成や強さは異なる。
 基本的には他シナリオでは強くなる。

/あくまで(かなり古い)目安で実際に必要な量はかなり前後する。
 足りてても勝てないことも足りなくて勝てないことも。

/良いスキルがあるとかなり勝ちやすくなる。
 中長距離は回復スキルがあるとかなり走りやすくなる

[育成期間中のおおよその目標通過の目安(スピスタパワー)]

/200~250:ジュニア年末~クラシック開始まで
/250~350:クラシック春
/350~400:クラシック秋
/400~500:シニア春
/450~600:シニア秋
/600~700:URAファイナルズ
※距離が短い場合スタミナ少なめ・スピードパワー多め

※通過の目安であって上記能力ラインで勝てるとは限らない。
※安定して勝つには相手の能力をさらに大きく上回る必要がある。

育成中の方針

[育成の基本]

/初歩的なサポート,トレーニング選びでも書いた通り、
 まず効率的なトレーニングを優先して能力値を確保する。

/ただし目標値より大きく低いステータスがあるならやや優先して補うように注意する。

[寄り道レース]

/寄り道のレースは初歩的な育成では走る必要はない。
/それよりもトレーニングをしたり、体力を回復させたりした方が良い。

[作戦の方針]

詳しいことはまとめ1の「作戦・脚質」の項目を参照。

基本は[逃げ]か[先行]
厳しいときは[差し]か[追込]

/[逃げ,先行]はかなり安定して走れる。代わりにやや強い必要がある。
/[差し,追込]はやや不安定になるがより強い走りをできる場合がある。

※距離が長くて勝てない時は、[差し,追込]で走らせた方が勝ちやすい。
※距離が短い時は[逃げ,先行]で走らせた方が勝ちやすい。

/最終的に差し,追込の子を育成したい場合でも
 基本は[逃げ,先行]で走らせて、スキルを取ってから[差し,追込]にする。

[能力が上がらない時は…]

/能力を上げる要素はいくつかあるが最も重要なのはサポートの効果。

 【サポートが弱いと足りない】

/サポカガチャを回すなりして揃えてサポカを伸ばさなければ十分な育成もできない

[負けた時は…]

/【相手側のステータスを確認する】
※能力が近い程度~負ているくらいでは勝算は非常に低くなる。
 安定して勝つためには、圧倒的な能力が必要。

***

育成と目標レース
(URAファイナルズ基準)

※「新設!URAファイナルズ」で、最低限目標通過できるだけの能力の目安。
 勝ちに行くならもっと必要。

※育成キャラ・育成シナリオによっては強いウマ娘がいる場合もあり、
 目安に多少上乗せするくらいでは1着が難しいレースもある。

[目標の流れに要注意のウマ娘の一例]

オグリキャップ
「マイル路線」から突然「長距離帯の有馬記念へ出走3位以内入着」が目標に。
 長距離最短の2500mだが多少のスタミナは必要。
キングヘイロー
「3000mの菊花賞出走」後、「短距離1200mのG1勝利」が目標に。
 菊花賞勝利を諦めればダービー通過からスピパワ極振りできる。

/他の子も先々の目標レースについては確認しておくように。
 特に「天皇賞・春で1着目標」ではクラシックから持久力の確保に務める必要がある。

[序盤:250~350]

/ジュニア年末のG3-G1は最低220/220/220/-/-程度は確保して臨む
/ジュニア期はそれほど難しくないが、油断は禁物。
 ファン数目標である場合、事故を起こすと育成失敗になりがち。

/クラシックの目標に向けてステータスの準備は早めからするように。
 「日本ダービー,オークス」(2400m)には、スタミナ250が欲しい。
 「NHKマイルC」の場合は、スピードパワーを早めに上げておく。

  • 序盤G1はスピスタパワー 220 以上を目標
  • 目標なら日本ダービー,オークスまでにスタミナ最低 250
  • NHKマイルCが目標ならスピードパワーを早めに上げる

[合宿]

/初歩的な育成では「足りない能力を補うこと」をやや優先。
/基本は強いトレーニング優先だが、なるべく凹んでいるところを補う。
 例えば特に根性が低くて+根性トレに人が集まっているなら根性を使う。

/URAシナリオでは合宿途中に回復イベントが入るため、体力はガンガン使う。
 反対に他シナリオでは回復イベントが無いため体力管理に注意。

[中盤:400~500:長距離路線]

/目標に「菊花賞」「天皇賞・春」がある場合、
 序盤からスタミナ(+根性も少々)を努めて上げておく必要がある。

/「菊花賞」はスタミナ最低目標400、「天皇賞・春」はスタミナ最低目標500
 ※春天は1着目標の場合さらに多く必要。
 ※当然、他ステータスもそれなりに。

  • 菊花賞はスタミナ目標最低 400
  • 天皇賞・春はスタミナ目標最低 500
  • 勝ちに行くなら+α+回復スキル

[中盤:400~500:中距離以下路線]

/菊花春天が無い、短い路線ではスタミナ300ほどあれば足りる。
 おおよそスタミナ400もあるなら後回し。

/代わりにスピードパワーが多めに必要になるため注力するように
/特に「大阪杯」は中距離でも距離の短い2000mのため、スピード能力が重量。
 シニア継承までに、おおよそ400/300/400/-/-程度+αは用意したい

/短距離マイル路線なら順当にスピードパワーを特に上げつつ多少のスタミナを確保

  • マイル~中距離路線の中盤はスピードパワーを優先
  • 大阪杯はスピスタパワ目標は 400/300/400 +α程度
    (※継承直前)
  • 宝塚は大阪杯から一回り高く
  • マイル以下の路線は順当にスピパワを確保
    スタミナはちょっと上げておく

[(中盤:400/終盤:600):「有マ記念」について]

/「有マ記念」2500mは長距離だが必要な能力は中距離に近い。
 ある程度のスタミナだけでなくスピードパワーの確保も必要になる。

/特に「菊花賞」→「有マ記念」の子は確保する能力バランスに要注意。
 スタミナ特化でスピパワが疎かになると危うい。

/ちなみに2400m(ダービー/オークス/ジャパンC)は「長距離に近い中距離」である。
 3000m級ほど極端な持久力勝負ではないが、持久力がなければ走り切れない

  • 有マ記念は「中距離に近い長距離」
    スタミナだけでなく相応のスピードパワーも必要
  • ジャパンカップは「長距離に近い中距離」
    高めのスピードパワーに相応のスタミナが必要
  • クラシック 400 、シニア 600 を超えるのが目安
    (勝ちに行くなら+α、シニアはURA戦も見据えた数値)

[終盤:500~600:シニア秋へ向けて]

/「天皇賞・春」を超えれば3000m超の目標レースはほぼ無い。
 後はスピードパワーを重視して上げていくことになる。

/最後の「有マ記念」は相応のスタミナは要求されるが、そこまで多くは無い。
/問題になるのは「天皇賞・春:3200 → 宝塚記念:2200 → 天皇賞・秋:2000」の
 【 長い長距離 → 短い中距離 】の路線で、要求スピパワがどんどん増える。

/また終盤はほぼ「1着」目標となってくるため、安定にはやや高い能力が欲しい。

  • 終盤の目標へ向けて、能力を確保する
  • 春天を超えたならあとはスピードパワー(+賢さ)を重視

[URAファイナルズ:600~700]

/基本の目標値は先述した目安通りで決勝時点で超えていれば、勝算は高い(はず)
 スピード・スタミナは非常に重要。「目安に足りずに勝てないならしかたない」

/なお中~長距離はスタミナの確保に注意は必要だが、
 マイル以下では必要スタミナはそこそこ減りその分スピードパワーの確保が必要。
(根性を少し確保できていればその分で多少のスタミナをカバーすることができる)

     ファイナルズ目標:下記(+スキル補助)
  • 長距離:650/800/600/350/500
  • 中距離:700/600/650/300/500
  • マイル:800/400/700/300/500
  • 短距離:850/350/750/300/500
  • ※対強化ミークの場合はスピ900、他も高めに欲しい
    ※賢さ500はやや多めの目標値。最低400は用意。

[目標値について]

/効率的にトレーニングができて順調に能力が伸びていれば
 予定している目標値を大幅に超えることもよくある
/と言うより、それくらいの育成ができないとURA優勝は楽にならない。

/なお対人戦を想定するならこれらの目標値は「最低限未満」
 これらよりはるかに高いステータスが必要である。

育成の補足

[重賞レースの主なタイミング]

/重要なG1レースはおおよそ春と秋~冬に固まっている。
/重賞のレーススケジュールについては重賞スケジュール表を参照

    基本的なスケジュールとしては
  1. (デビュー前~デビュー直後)
  2. 【ジュニア年末・11月~12月】
  3. (年始~トライアル)
  4. 【クラシック春・4月前半~6月後半】
  5. (合宿~合宿直後)
  6. 【クラシック秋・10月後半~12月後半】(9月後半にスプリンターズS)
  7. (年始)
  8. 【シニア春・3月後半~6月後半】(継承直前から)
  9. (合宿~合宿直後)
  10. 【シニア秋・10月後半~12月後半】(9月後半にスプリンターズS)
/余裕があれば【】のG1レースへ出て、ファン数やスキルptを稼ぐ。

[ダート路線]

※ダート路線はスケジュールが少しだけ異なる。詳細はダートスケジュール表

/クラシック春が無く、合宿中に中距離GIが1戦。

/クラシック秋になってまとまった各種GIが開催される。

/シニア始め2月に中距離GI・マイルGI、
 シニア5月前半マイルGI・6月後半中距離GI。
 そしてシニア秋はクラシック秋同様のGI。

[ファン数のボーナスイベント]

/(個別育成目標ありの)通常のローテーションシナリオでは、
 特定ターンまでに一定以上のファン数を稼ぐことでボーナスがある。
/ジュニアG1~クラシックG1辺りで勝てば概ね達成できる。余裕があれば狙いたい。

    [固有スキルLvアップイベント]
  1.  シニア2月前・バレンタインに6万人
  2. ☆シニア4月前・ファン感謝祭に7万人+条件※:調子+1
  3.  シニア12月後半前・クリスマスに12万人
  4. ※☆シニア4月前ファン感謝祭は通常【理事長の絆:緑(60)以上】が必要となる。
     理事長の絆:サポート1回計+7、自主トレ追加+7、目標達成時+4、他。
     理事長のゲージはクラシック秋ごろから注意しておきたい。
    (※理事長不在の「アオハル杯」では理事長の絆条件が無い。)

/なおダート路線のキャラは、レースが限定され稼げるファン数が少ない関係上
 固有スキルLvを上げるのに必要なファン数が少なく調整されている

  •  シニア2月前は6万→4万
  •  シニア4月前は7万→6万
  •  シニア12月前は12万→8万

/一部シナリオでは上記イベントが無く、
 シナリオごとの条件を満たすことで固有レベルが上がる仕様となっている。
 詳細は他の育成シナリオを参照

    [URAファイナルズ固有のイベント(他シナリオでは無し)]
  • クラシック11月前に5万人:鋼の意志、スキルpt+20他
  • クラシック年末前に10万人:スキルpt+30、(確定・秋川理事長絆ゲージ+5)
  • シニア終了時点で24万人:スキルpt+30

[スキルPt稼ぎについて]

/スキルptを多く稼ぐ代表的な手段は「より多くのレースへ出走する」こと。
/ただし、レースへターンを割く場合「トレーニング回数が減る」ことになる。

/多くのシナリオにおいてスキルpt稼ぎはたいてい【ステータスとの交換】となる。
/多く出走しすぎると能力が伸びにくく、
 URAファイナルズの優勝もあやしくなってくる。出走しすぎに注意。

/なお、通常レースの獲得スキルptは「G1」「G2,G3」「OP以下」で異なる。
 スキルpt・ファン数の効率から、出走するとしてもなるべくG1に絞った方が良い。

/各種イベント・特殊イベント用にファン数を稼ぐため、
 目標外レースの出走が必要になることはよくある。
/しかしそれ以上は強くするならスキルptを稼ぐよりトレーニングをした方が良い。
 スキルは素の能力を前提として、そこに有効なスキルを使って強いスキルになる。

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり

"勝つため"のウマ娘の育成

トレーニングを最優先

【 基本はトレーニング回数を最大限増やすこと 】

/最もステータスを伸ばせるのは基本トレーニングであり、
 特殊イベント用やファン数確保を除けば【レースは最小限にする】べき。
 それが「勝つため」の基本となる。

※この育成方針は継承向きではなく、チーム競技場の稼ぎにもやや不向きとなる。
 レジェンドレースやチャンミ、デイリーレースやストーリーレースなど、
 ただ勝つことが重要な、勝つ以外の能力が問われないレース向けである。

※シナリオによっては「レースへ出走することによって恩恵がある」場合もあり、
 それによりレースへ出走する方が能力を伸ばしやすくなるシナリオもある。(TSなど)

持久力は育成中よりも多く用意すること 】

/育成中は補正により、スタミナ・持久力の必要量が若干下がっている。
 育成完了後に出走させるレースでは必要な持久力量が増えているため、
 それらを大目標とするなら持久力は距離やコースに応じてより多く必要となる。

/目安量はまとめ1の「持久力」の項目などを参照。
 チーム競技場向けはまとめ2の「持久力の備え・目安」の項目を参照

***

[サポート構成について]

/ステータスを最大限伸ばすため、当然サポートは最大限強く育成できるものを採用する。

/特別有用なスキルを持っているものは採用せざるをえないことになるが、
 採用するとしてもトレ効果の弱い[スキル専用]の枠は1枠だけに抑えたい。
 高いトレーニング効果を併せ持つサポートを使うことが理想。

[スキルptについて]

/基本の育成上だけでも、スキルptはそれなりに獲得できる。
(キャラやサポカのレースボーナスにも大きく左右されるが)

/より多くのスキルpt≒スキル獲得には寄り道レースが必要となるが、
 スキル1個分を稼ぐために必要なレースは、GIで上位を2~3回ほど。
 下位ではさらに多くのレースが必要になる。

/レースへ出走すればそれだけトレーニングできる回数が減るため、
 体力的な余裕がありトレーニングも渋い時にしかロスの方が大きくなりがち。

/より発展的な育成になってくると、どうにかしてスキルptを確保し、
 より多くのスキルを揃えることが求められるため、
 適度にスキルptを稼ぐことも重要になってくる。

***

【 スキルは「素の能力」があってこそ強く働く 】

/「スキルを大量に習得した方が強いのでは?」と思うこともあるかもしれないが、
 基本「素の能力で大きく劣っている状況では中々覆せない」ものである。

/特別有効なスキルというのは終盤加速や逃げのスタート加速、
 長距離での回復スキルなどそれほど大量にはないものであり、
 それ以上のスキルはそこまで極端な働きをしてくれない。

(特別有効なスキルは互いに持っている前提として)
/大量のスキルは「差が大きくない時の競り合いで勝ちに行ける」くらいのもので、
 能力の差が大きく劣る場合はどうしようもなく競り負けてしまうことになる。

[チャンピオンズミーティング・オープンリーグでの実戦]

/極端な例ではあるが、上限がBまでであった初期のオープンリーグでは、
 【スキルを多く乗せた子より、スキルptが余った子の方が安定して強かった】。
 またA+上限となって以降でも基本は「ステータスが高い方が強い」。
/それはつまり「能力が低い分を、スキルで補って勝つには限度がある」わけである。

/もちろん、特別有効なスキルについては強く働くためその有無は非常に大きい。
/しかし、それ以外のスキルは評価点ほど強く働いてくれるとは限らない。

/一応、仮に【近い能力値ならスキルが多い方が基本的には強い】のだが、
 【能力を犠牲にしてまでスキルを増やしてもそれほど強くはならない】。
/あくまでも、まずは能力を確保することが強い育成のスタートラインだ。

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