ウマ娘体感メモまとめ13

@andil_dimerk
    更新履歴
  1. 2022/11/29
     追記J周期について
  2. 2022/11/06
     追記I楽曲の習得方針について
  3. 2022/10/31
     編集H効果について修正
  4. 2022/09/11
     編集Gレッスン他
  5. 2022/09/09
     編集Fレッスン周期他
  6. 2022/09/08
     追記Eレッスン周期
  7. 2022/09/08
     修正Dパフォーマンス点
  8. 2022/09/05
     追記Cレッスン周期
  9. 2022/09/04
     追記Bレッスン周期
  10. 2022/09/04
     修正Aレッスン周期について
  11. 2022/09/04
     ライブ後スキルptについて全体的に
  12. 2022/09/01
     LRC(右下)追加
  13. 2022/08/28
     全体を整理書き直し
  14. 2022/08/27
     レッスンの周期
  15. 2022/08/25
     所感整理
  16. 2022/08/23
     事前情報
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 細かい点はまとめ12を参照
 2022/08/19日調整(GLの直前):ポジション管理調整、特に逃げの[単独/複数]の変更・他掛かり対象スキルの調整、地方レース場の追加
 2022/08/24日調整(XB):ステータス上限の変更で有効なバランスも変化
 2023/02/24日調整(XE):2周年調整
 2024/02/24日調整(XG):3周年調整:一部スキルのみとコンテニュー
※基礎的な部分、前提となるURAファイナルズの育成はまとめ4などを参照。

つなげ、照らせ、ひかれ
私たちのGL編について

(XB追記)[ステータス上限]

/ステータス上限の変更
/2022年08月24日更新でステータス上限が育成シナリオ事に変化がつくようになった。
・GL編は1600/1300/1300/1500/1300のスピ根性特化

[9/2バランス調整]

公式サイトおしらせ
/全体的に獲得スキルptの調整が行われた。
 各種GL系イベントから入手するスキルptの増加と
 トレーニングの獲得スキルptの基礎点の増加

***

シナリオの基本

[注意・TSからの違い]

/TSと違い出走する際の作戦を縛る必要はない。
/後方作戦の育成でも育成中は最後までは逃げ先行で良い

/スキルヒントの関係では適性は狭い方が都合が良い。
 継承で適性を揃えてもあまり恩恵を得られない。

[ステータス上限]

/GL編は1600/1300/1300/1500/1300のスピ根性特化上限
/現時点で最もスパート力を高められる

[育成目標について]

/基本の部分はURAと同じである。
【URA・アオハルと同様に、目標レース・キャラの育成イベントが発生する】
 ※目標未達成での育成失敗は要注意。
/特定キャラが条件を満たせば特殊固有[大逃げ]などの入手イベントも発生する。

[トレーニング]

/URA同様、トレーニング回数を増やすほどレベルが上がるため、
 2~3つにトレーニングを絞って上げたい。
(が、そうも言ってられないことも少なからずある)

/トレーニングレベルはパフォーマンスの獲得量にも影響する。
 当然だが合宿中はLv5扱い、全てのターンを最大限活用したい。

/なお【一部トレーニングは他のシナリオとバランスが異なる】
(基本としてURAが最も高く、アオハルTSは全体的に低く設定されていた)
URAは調整が行われている・詳しくは別記
・スピードはTS系と同じ
・スタミナはスタミナがアオハルTSより伸びて、"根性はURAと同じ"
・パワーは"パワーがURAと同等"、スタミナはアオハルTSと同程度
・根性はスピパワがアオハルTSよりさらに低く、根性がアオハルTSより少し高い
・賢さはTS系と同程度
・調整(9/2・11/17):スキルptはURAと同等。アオハルTSよりも当然高い。

※アグネスデジタル(10点以下なら基礎点のまま)・サポート無し状態での数値

GL:トレスピスタパワ根性賢さスキルpアオハルTS比較
スピLv1 8   4     4sp以外同じ,sp+2
スタLv1   8   6   4スタ+1,根性+3,sp+2
パワLv1   4 9     4パワ+3,sp+2
根性Lv1 2   2 7   4スピ-1,パワ-1,根性+1,sp+2
賢さLv1 2       6 5spt以外同じ,sp+2

↓ ※Lv毎での基礎点上昇はURAとアオハルTSで同一。おそらくGLも一緒
↓ ※以下メイン+4サブ+2(根性1ずつ)でのLv5トレーニングの基礎点推定値

GL:推定スピスタパワ根性賢さスキルp
スピLv512   6     4
スタLv5  12   8   4
パワLv5   613     4
根性Lv5 3   311   4
賢さLv5 4      10 5

/根性のスピパワの基礎点が非常に低いため、
 根性のスピードボーナスパワーボーナスでの上昇割合は非常に大きい。
/また楽曲習得ボーナスでの影響割合も少し大きい。

[絆ゲージに要注意]

/固有レベルを上げるためにはURA同様、[理事長]の絆ゲージが緑まで必要。

([ライトハロー]の絆ゲージも何かしらに影響していそうだが、不明)

[GLのシステムの流れ]

/流れは
・トレーニングで[パフォーマンス]ポイントを稼ぎ
→[パフォーマンス]を消費し[楽曲]や[テク]の習得でボーナス
→[ライブ]を成功させてさらにボーナス獲得
→トレーニングを重ねさらに強く育成する

/余計なレースをしている暇が少ないためより多くスキルptを稼ぐのは難しい。
 基本的なスキルpt獲得量はそれなりにあるので努めて出走する必要性は低め

/パフォーマンスのバランスには可能な範囲で気を遣う

[ライブとレッスンについての基本]

/告知ライブの時期は
 「テクニックが並んだ状態でライブを迎えて次のシーズンへ行くのは不効率」
 可能なら"次の楽曲表示した状態"、もしくは"楽曲習得直後"で告知ライブを済ます
 ※ライブ大成功が最優先。大成功に足りないなら楽曲は覚えるように
/グランドライブの時は「楽曲が並んだ状態でグランドライブを迎えるのは不効率」
(グランドライブ後はライブボーナスを受け取れないため)

/ライブの大成功は各段階で"3曲"が必要
 ※ジュニア期は最初に1曲覚えた状態でスタートするため+2曲が最低条件
 ※シニア後半、GL直前は12月前半終了時に1曲覚えるため+2曲が最低条件
 ※さらに"多く覚えると後々にもボーナスが入る"ため、なるべくより多く覚えたい。
  最低目標シニア合宿直後(11月前半終了までに)16曲。なお最大は23曲。

/シニア11月前半終了前に16曲でシナリオリンク用のスキルイベント
 ※最少での大成功ラインだと14~15曲止まり。+1~2曲必要。
/シニア12月前半終了前に18曲辺りで特別なライブ化([キミと勝ちたい!]ヒント入手)
 ※シナリオリンクのラインからさらに+2曲追加が必要。
(シナリオリンクの枚数で低減などの情報も錯綜している)
(告知ライブ4thで合計16曲習得しているとスキル[夢の途中]のヒント入手)
(特別なグランドライブで全23曲を習得で?[キミと勝ちたい!]ヒントが高くなる)

/ライブ曲を重視する際は(細かくは「レッスンの周期」を確認)
 ・ジュニアを除き1シーズンに5~6曲狙うのではなく3~4曲コンスタントに覚える
 ・最低でも(開始の楽曲分を除き)毎シーズン追加3曲分目の"表示"まで回す
  (ジュニア期に初期楽曲1+3曲まで表示させることが最低目標)
 ・楽曲重視なら必要以上にレッスンを回さないようにする。
  告知ライブ期3rdまでは「3曲習得+追加3曲目まで表示→次シーズンまで保留」
  なおかつ「もし楽曲を追加で覚えるなら次の楽曲を表示させるまで回す」
 ※楽曲重視で、告知4th前(シニア前半)の場合"楽曲を覚えた直後"で止めてもよい?
 ※グランドライブ後は逆に「目標曲数の習得に到達したら次の楽曲の表示の前に止める」
 これでテクニック習得で消費するパフォーマンスを最小限にできる

[シナリオリンク]

/[アグネスタキオン]・[サイレンススズカ]・[ミホノブルボン]・[スマートファルコン]
/新規友人サポカ[ライトハロー]

/リンクキャラをサポートカードに採用した状態で一緒にトレーニングすると
 獲得するパフォーマンスが少し増えるため、優先的に採用したい。

/シナリオ途中の特殊イベントでリンクキャラに応じて入手できる金スキル
[タキオン]→決死の覚悟(金速度,中距離,最終直線,好位置)
[スズカ]→切り開く者(金回復,中距離,中盤,先頭)
[ブルボン]→コンセントレーション(金集中力)
[ファル子]→全速前進(金速度,ダート,ラストスパート,前方)
[無対象]→レーンの魔術師(金臨機応変)
※"対応するリンクキャラを採用していない場合は白スキル"。(レーンの魔術師は金固定)

/イベント発生のタイミングは11月前半終了時点、
 イベント発生条件はおそらく「習得楽曲が16曲以上」であること
(※全てのライブの大成功に必要な最低限(15曲)だと1曲分足りない)

/リンク5人中3人が逃げ系のサポカであるため、
 逃げの育成では自然とサポカを揃えやすく楽になる。
/[アグネスタキオン]はSRだと中距離用スキル持ち。
※他に良いサポカが無いなら所持スキルを無視してリンクキャラを採用しても良い

/友人[ライトハロー]は一部イベントが変化し、パフォーマンスを貰える。
 特に「一緒にトレーニングすると所持の少ないパフォーマンスを貰えることがある」ため
 とてもありがたいサポートカードとなる。

[ライブ協力者]

/アオハル時のチームメンバーのようにライブ協力者としてウマ娘が参加してくる。
/最初はサポートカードのメンバーが、
 イベントが進行するとサポート外のウマ娘も参加してくるようになる
 (ライブを大成功させるほどより多く増えやすい)
/これにより後述する[パフォーマンス]の獲得がより多くなる。

(アオハルとは違いライブ協力者からのスキルヒント入手手段は無い)

/なお「スマートファルコン」は最初にライブ協力者であるため
 サポートカードに入れていなくとも早期に加入する。

[パフォーマンス]

/開始5ターン目からファルコンが加入しパフォーマンス獲得ができるようになる

/5種類のパフォーマンスがありトレーニングすると獲得できる。
/獲得パフォーマンスの種類はターン毎に各トレーニングへランダムで設定される
※パフォーマンスは「スピDa/スタPa/パワDa/根性Vi/賢さMe」で各ステータスに対応し、
 "トレーニングに設定されるランダムなパフォーマンスは対応する種類に少し偏る"
/なお一度に5種類全部のパフォーマンスが必ず並ぶわけではない。一部無い場合は多い。

/トレーニングで獲得できるパフォーマンスはおおよそ
 【 トレーニングレベルで加算して一緒になる協力者の多さに応じて乗算 】
 【 リンクキャラと一緒にトレーニングしているとその分を後に加算 】
 【 友情トレーニングをすると2種類のパフォーマンスが獲得できる 】
 ※多人数友情でも入手パフォーマンスは2種類まで
 ※なお賢さトレーニングには補正が掛かり、他トレーニングに比べて少なくなる。

/この性質上、トレーニングの回数・友情トレーニングの回数が非常に重要となる
/ただし最も回数を稼げる賢さトレーニングは獲得値が低くなる補正があるため、
 多人数揃っていなければ獲得量合計が「賢さ友情<多人数他トレ」の場合すらある

(編集F)/パフォーマンスの点数計算は
 推定「(基礎9点+(賢さ時-4点)+トレLv)x人数係数 + リンク人数x2」で決まる。
 通常最低10点、賢さ6点。人数は1.0/1.1/1.3/1.5/1.7/2.0とのこと
 厳密には検証不足。少なくとも「協力者の人数が増えるほど非常に大きくなる」。

/ただしパフォーマンス稼ぎにかまけて目標達成を失敗しないように要注意

/なおパフォーマンスは各種イベント時にも入手できる

[レッスン]

/稼いだパフォーマンスを消費し[テクニック]または[楽曲]を習得しボーナスを得られる。
(パフォーマンスが不足している場合は選択肢"予約"すると不足量を確認できる)

/1度に3枠へ[テクニック]3つまたは[楽曲]3つのどちらかが表示され、
 いずれか1つを選んで習得することで次のレッスン選択を選べるようになる。
(※未習得[楽曲]の数が足りなくなった場合は、足りない分は[テクニック]の枠となる)
/パフォーマンスを消費して習得できる限り、1ターンに何回でも習得できる
 ※パフォーマンスが残っていても何も習得が出来ない場合、次のレッスン選択も出せない

/レッスンは育成完了直前のスキル習得のタイミングでもできる。
(※グランドライブ以降はライブ時スキルpt入手が無いため余分な温存はロスが大きい)

[レッスンの周期]

(検証途中※時期やなにかしらの条件で変化している)

/レッスンの[テクニック3つ]or[楽曲3つ]の出現には周期があり、
 その周期は「ライブ終了時点でリセット」される。

時期起点←▼まで戻る
1
2-4(前)
GL(前)
※グランドライブ後以降は楽曲が一切追加登場しない。
※(前)は「前のライブ終了前に並んでいたもの」を引き継いで1番目にくる。
 前が曲なら[曲テ曲テテ曲~]、テなら[テテ曲テテ曲~]のパターンとなる
※周期は推定。

/基本的には★の曲部分、追加3曲目の表示を目標とすると丁度良い。
/テクニックを半端に進めていると曲の間に挟まるテクニックが増えてしまう
 間のテクニック最少にするには「曲まで表示」を繰り返す習得パターン
(★部分の表示まで進めるパターンならライブ大成功までは可能
 ★表示~グランドライブ前は★まで取れば計16曲、シナリオリンクスキルに到達できる)
/ライブボーナスの恩恵を早く受け取りたい場合でも「曲の習得直後」で止めるように
/"パフォーマンスにかなり余裕があるのなら多めにとってもいい"のだが、
 考え無しに回してると後々のライブで成功止まりということになりやすい。

追記/※テ5回以降の区間は曲を習得しても次の表示まで回さなくてもよい
 その区間だけテ5回と多く回す必要があるため、
 さらにその後のテ2回区間まで回せる余裕がある時のみが良い。

[テクニック]と[楽曲]

/レッスンでパフォーマンスを消費して習得する[テクニック]と[楽曲]

・[テクニック]はすぐ効果のある習得ボーナスのみで、
 ステータスの上昇・スキルpt獲得・スキルヒント獲得・体力回復などがある
※効果や消費量は一律ではなく種類や効果量でそれぞれ異なる。
※ステータスとスキルptは期間が進むほどより効果の大きく、高いものが並ぶ
 ジュニア10pt(+5)→クラシック計16pt(計+8)→シニア計24pt(計+12)
 後半はトレLvや人数が増える分稼ぎは増えるが出費も増えている
※スキルヒントは「適性A以上」からランダムに選ばれて並ぶ。
(ダート・短距離・マイル・中距離・長距離・逃げ・先行・差し・追込)

・[楽曲]はすぐ効果のある習得ボーナスで
 「ステータス上昇・スキルpt獲得」の他に「トレーニング効果上昇」がある。
 さらに【各ライブ終了後に効果を発揮するライブボーナス】があり、
 友情トレーニング効果アップ・得意率アップ・連続イベント発生率アップの3種
(※グランドライブ終了後はライブボーナスは発揮機会が無く、習得ボーナスのみに)
※効果や消費量は一律ではなく種類や効果量でそれぞれ異なる。

/また[楽曲]を覚えると[ライブ期待度]が上昇、+3曲分でライブを大成功へ導ける。

※グランドライブ後は(既に表示されてた楽曲を除き)追加で[楽曲]が並ばなくなり、
 ずっと[テクニック]のみが並ぶ状態となる。
(なお育成完了直前画面のヒント・レッスンでも「体力回復」が並ぶことはある
 その時点で回復しても意味は無い)

/より多数の楽曲を覚えたい場合は、無駄なパフォーマンス消費を控えたい
 特にコストの重いテクニックや楽曲もあり、
 (回復を除き)重いパフォーマンスを取りすぎると足りなくなりやすい
/ただしコストの重いものは相応に効果量が大きく設定されていることも多く
 効果を確認して、余裕があれば重いものも優先的に取る方針もある。

/ちなみに「テクニック習得のコストが最も安いのはジュニア期」であり、
 またジュニア期はその後に比べてレッスンの楽曲の間隔が若干短い。
/そのため【最も多く楽曲習得を狙いやすいのはジュニア期】である

[告知ライブとグランドライブ]

/開催時期はアオハル杯と同様のスケジュール
(最初に楽曲1つ入手)
・1st告知:ジュニア12月末
・2nd告知:クラシック6月末
・3rd告知:クラシック12月末
・4th告知:シニア6月末
(11月前半終了時・リンクスキル入手・条件16曲?)
(12月前半終了時・特別なライブ判定条件18曲?
 また成否にかかわらず判定イベントで楽曲[GLU]入手(特別なら計19曲以上に))
・グランドライブ:シニア12月末

/※グランドライブ直前は合宿直後に習得しておきたい
 特に「特別なライブの条件(推定18曲)」は"12月前半終了時点"で判定。
 12月後半~ライブ開始前に曲を増やしても特別なライブにはならない。
/※シナリオリンクや特別なライブ判定には他に条件があるかも?とも言われている

/なお告知ライブ中何かしらの条件でシナリオスキルの下位のヒントを貰える
(非常に多くの楽曲を習得しているのが条件? 詳細な数値は検証不足)

/多数の目標レース・出走レースのある時期は、
 追い込みでパフォーマンスを稼ぐのが難しくなる

/なおライブ後に貰えるスキルptは(ライブ間で区切られたシーズン換算で)
 「シーズン中に覚えたレッスンの楽曲の数とテクニックの数」で決まる
/楽曲は高く設定されているため楽曲は多く覚えるほど、スキルptは多く稼げる
※グランドライブ後はライブが無いため、追加のスキルptは得られない

***

プレイの方向性

[注意・TSからの違い]

/TSと違い出走する際の作戦を縛る必要はない。
/後方作戦の育成でも育成中は最後までは逃げ先行で良い

/スキルヒントの関係では適性は狭い方が都合が良い。
 継承で適性を揃えてもあまり恩恵を得られない。

[サポートカード編成の方針]

/シナリオリンクのキャラは主にパフォーマンスの稼ぎを良くできるため、
 編成に難が無い程度に、最低でもできれば1~2枚採用したい。

/シナリオの性質が
・友情トレーニングでより多くのパフォーマンスを獲得できる
・主要なボーナスには友情トレ強化と得意率強化がある
/この性質上"友情トレの早さ・頻度"≒初期絆・得意率が非常に重要となる。
(絆はサポカイベントやヒント発生率によって多少フォローできる)

/初期絆が低い・得意率が低いとその分システム上不利があるため、
 そうしたサポカを多数採用すると非常に難しくなる。
(他のサポカでカバーできるなら、少しくらいならどうにか使える)

/単独友情でも合同友情でもパフォーマンス2種類になるだけで大差無いが、
 "能力を効果的に伸ばす"ためには適度に合同友情を狙えるよう組みたい
/基本バランスは他のシナリオに近く、同種2~3枚+αの組み合わせ。

/なおレッスンでステータスは伸ばせるが、それほど大きく伸びることは無い
 そのため伸びるサポカを入れていないステータスはかなり伸ばしにくい。
(スピ賢さ根性でのスタミナやスピパワ賢さでの根性など)

/"友人サポカは友情トレが出来ない"ため、シナリオ上若干不利がある。
 ただ友人の効果による"トレーニングの総回数を増やす"点は十分働く。
 安定を取るために友人系を採用することは不可な採用ではない。
※リンクキャラ[ライトハロー]はパフォーマンスも貰えるため底上げに寄与する
 そしてSSR固有「友情に重なると体力消費さらに低減」が働けばとても強い

/グループサポカも友情が安定しないため、少し扱いに難を感じやすい。
 おでかけ開始ゾーンでの早めの友情が狙えるなどの利点はあり、
 不安定ではあるが、性能自体が良ければそれなりの働きはする。

/なおシナリオ上のシステムのでスキル入手には少々難がある。
 基本的にトレーニングする回数が多くなるため、
 サポートカードのヒントから入手する算段を付けられると望ましい

[パフォーマンスを稼ぐ]

/最初の4ターン(残り8ターン時点まで)は準備期間。
 パフォーマンスを稼げないため4ターン目は回復推奨。

/【 友情トレの早さ・頻度がパフォーマンスの稼ぎに直結する 】ため、
 序盤の絆上げは"まんべんなくより上がっている子をやや優先"が良さそう。
※もちろん全体的に絆上げは早い方が良いため、多人数なら多人数優先。
 多人数だとパフォーマンスの獲得量自体も高くなる。

/集まるかどうか≒稼げるかどうかはやはり運に左右されるところだが、
 序盤の多人数や友情が渋い場合はかなり段違いに難しくなる。

/おやすみなど体力回復のタイミングはよりしっかりと考えるように
 中途半端な体力で良いトレーニングも無い時は素直に休んだ方が良い。

(追記)[いつも通りトレーニングレベルは重要]

/トレーニングレベルを上げると獲得パフォーマンスの基礎点も上昇する
 またトレーニングレベルはトレーニングを繰り返さなければ上がらず、
 使用するトレーニングは可能な限り2~3つに絞っておくべきである
/当然、トレーニングレベルが上がれば能力の伸びも良くなる。
 最終的にLv5トレ2種になるくらいの育成が基本方針である。

/他トレを狙っていいのは「絆上げ途中4~5人分が集まってる」時くらい
(ヒントで+1人分)
/あとは合宿中に友情が光らず・体力に余裕があり・4~5人集まってる時など

/もちろん「パフォーマンス確保に踏まなければならない」ケースもあるが
 原則的に他トレーニングは触らないくらいでいい

[体力回復テクニック]

/「回復テクニックを温存して必要になったタイミングで使用する」という手がある
※楽曲習得の状況との兼ね合いもあるためよく考えるように
「GLのシステムの流れ」「レッスンの周期」は意識すること

/また「体力が微妙に足りない」というタイミングで
 積極的にレッスンを回して体力回復を狙う方法もある。

[育成目標やレースとの兼ね合い]

/パフォーマンスを稼ぐことばかりにかまけていると、
 能力がいびつになり目標レースを落として育成失敗になることもある
/目標を突破できるだけの能力の確保を考えながら育成計画を立てたい

/また「レースへ出走するほどトレーニングできる回数が減る
 ≒パフォーマンスの稼ぎがその分かなり減ってしまう」という問題がある。

/レースへの出走を絞るとその分ファン数が減る・スキルptの獲得量ため、
 ある程度の出走が必要になったり欲しくなったりするが、
 どうバランスを取るか、頭を悩ませることになる

/9/2調整でトレーニングとGLイベントで獲得できるスキルptは全体的に上昇した。
 たださらにスキルptをとなればやはりレース出走はしたくなる。

[やる気の管理について]

/非常に頭を悩ませるのがやる気管理で、パフォーマンス稼ぎの関係で
 当然「お出かけでやる気を上げている暇すら無い」
/よっぽど暇な状態でもなければおでかけはほとんど使えない。

/特に序盤は上がるステータス量も軽微であるため、
 【調子は放置してでも】絆上げ・パフォーマンス稼ぎに専念したい。
/ひとまず調子の最低ラインを考えず、イベントで上がることを祈った方が良い。

/中盤以降は調子にも気をかけたいが、やはり暇がない。
/能力を伸ばしやすい合宿前やシニア後半へ向けてやる気上げも大事になるが
 「やる気を上げるターン消費<他のことで得られる恩恵」にならないよう注意
/不調以下は改善した方が良いが、好調ならそのまま進んでしまうのも一つの手。

/究極的には「致命的なバッドイベントが起きないことを祈って進める」ことになる
 リカバリーにかかるターン消費はかなり重い下振れ要素であるため、
 上振れを狙うなら特別なリカバリーも必要無い育成まで繰り返す状態である

/なお「お休みで体力回復する必要性自体は生まれやすい」ため、
 そうしたタイミングで友人などのおでかけを使うタイミングはある。
 友人を採用しているとその点において安定感、安心感を得ることができる。

[レッスンを回すタイミングについて]

※まず前提として、
 「GLのシステムの流れ」
 「レッスンの周期」を考えながら回すこと。

/【楽曲の習得ボーナスのトレーニング効果アップは早めに入手したい】ため、
 ポイントに余裕があるのならばさっさと回して楽曲習得を狙いたいが、
/しかしトレーニング効果アップ以外はライブ前のいつ入手しても差が無い
/他にタイミングによって大きな差が出るのは[体力回復テク]くらいである。

/早めにポイントを消費する場合、レッスンの活用を早めにしやすい代わりに
・"獲得するポイントの偏りに対応する"という方針が取りにくくなる。
・足りないポイントをトレーニングで稼ぎに行く必要などが出てくる。

/ポイントをある程度溜めた状態で消費する場合、
・多く獲得して偏っているポイントを優先して消費するよう選ぶことも多少できる
・足りないポイントをトレーニングで稼ぎに行けるターンが少なくなる
/などなどそれぞれ一長一短である。

/少なくともポイントを極端に余らせてしまう状態を除けば
 【先に消費するにも・後に消費するにも利点がある】と言える。
/遅くてもそこそこポイントが貯まってきたらレッスンを回すように心がけるくらい

[楽曲習得の基本目標値]

(検証途中の情報含む)

/まず大前提として「ライブの大成功が最低目標」である。
 そのためにシーズン毎に+3曲ずつの習得が最低目標となる。
(最初は初期1曲覚えているので習得は2曲で済む)
/一応、一部成功でも致命的な問題は起きにくいが、
 大成功のプラスがそこそこ大きいためまず大成功を目指すように
/細かくは「GLのシステムの流れ」「レッスンの周期」を参照。

/レッスンのテクor楽曲の出現パターンはライブ毎にリセットされる仕組みで
1st前:テ-曲-▼テ-テ-曲-テ-テ-テ-曲★-テ-テ-テ-テ-曲-テ-テ-テ-テ-曲→▼
2-4前:前-テ-曲-▼テ-テ-曲-テ-テ-曲★-テ-テ-テ-テ-曲-テ-テ-テ-テ-テ-曲→▼
,GL前:前-テ-曲-▼テ-テ-曲-テ-テ-曲★-テ-テ-テ-テ-曲-テ-テ-テ-曲→▼
 となっている模様。(編集J)
 追加5曲目を超えると最初の方に戻りテクの間隔が短くなる
 また1st期は追加4曲目~5曲目までの間が4曲、
 シニア後半は追加4曲目~5曲目までの間が3曲と狭くなる。
 クラシック前後半・シニア前半は間が5曲。

/最低でも「ジュニア期に4曲目(上記★)の"表示"まで」回し、
 それ以降告知ライブ前も「追加3曲目(上記★)の表示まで回す」ように心がけて
 グランドライブ前は「追加3曲目(習得4曲目の)★まで習得する」ようにすると
 シニア11月前半終了前に合計16曲を揃えることが狙いやすくなる
(=告知最低限の大成功かつシナリオリンクスキル入手のライン16曲を満たす)
※ライブ大成功の最低限を狙う場合はグランドライブ前に習得2曲+GLUで済む

※【グランドライブ前は目標楽曲数に達したら逆に次の楽曲を表示させる前に止める】
 もし"楽曲を表示させてしまったら習得してから"グランドライブを済ませる

※"パフォーマンスに相当の余裕があって"スキルptをより多く稼ぎたい場合は、
 目標楽曲数よりも多くレッスンを回してしまう方針もある。
(ライブ後にはそのシーズンで覚えたテクニック・楽曲の分だけスキルptを貰えるため)
 が、グランドライブ時点で楽曲止めにならないように注意して回すこと。

/より多くの楽曲を習得を狙う場合は
 「(★以上覚えてから)次の楽曲の表示までレッスンを回す」のが最も効率的。
/もちろんライブボーナスを早めに貰うために習得する選択もあるが、
 その場合「習得したらその状態でレッスンを止める」ようにしたい。
/それ以上は余計にテクニックを習得するとになってしまい、
 覚えられる楽曲を減らしてしまうことになる。

/※グランドライブ終了後に楽曲を覚えるのは非常に不効率である。
 以降は追加で楽曲が表示されることはないが、
 ライブ前に楽曲を表示しているとそれを覚えなければレッスンを回せない。
/そのため「グランドライブ直前は"楽曲を表示させる前"で止めておきたい」

[楽曲習得の上振れ目標について]

/「育成の上振れ」を狙う場合は【さらにより多くの楽曲習得が前提となる】
 また「早いほど習得ボーナス・ライブボーナスを早く得られるため」、
 無理のない範囲でより多くの楽曲の習得を目標とすることが目標となる。

/基本の上振れ狙いではジュニアに「最大限楽曲を習得する」ことが定石。
 最低でも4曲目の習得→"5曲目の表示"までが目標。
 可能であればさらに多くの楽曲習得を狙っていくことになる。

/【多少テクニックを多めにとることになっても、
  そのロス以上にパフォーマンスを稼いでいれば問題が無い】
 それだけ【多くのパフォーマンスを稼ぐことが上振れの前提】である。
 (特にジュニア期はテクニックでの消費も低く、ロスは非常に小さい)

/また序盤それほど稼ぐには早期の友情や
 リンクキャラ・ライトハローの運用が非常に重要
/特にリンクキャラ・ライトハロー無しでは稼ぎが非常に乏しくなりがちで
 序盤の準備がままならず、その後の伸びもや小さく収まってしまいがちになる。

/ただし特にライトハローは必須級のようで弱点もある

/なおライブ大成功未満自体でのロスは無視していいレベルなので
 以前のライブまでに十二分な楽曲習得の出来ているペースなら
 途中告知ライブのライブ大成功未満は多少許容しても良い。
(ジュニア期に6曲習得→クラシック前半2曲までなどはまだセーフなライン)
 ※ペースがあまりにも低い場合は諦める

/最終的には、"自然と"特別なライブを発生させられる状態が理想
 例えば5-3-4-4ペースで覚えていればシニア後半までに16曲習得で
 シニア後半2曲覚えれば特別なライブが発生する

[(追記I)楽曲習得のプランB]

/楽曲の習得方針にはもう一つ方向性があり「習得楽曲を限定する」タイプがある
 「シニア期前までは3-3-3の最小限の習得に抑える(友情3種優先)」
 「シニア期前半で"可能な限り多くの友情アップ楽曲を入手する"」という方針
/これはより多くの楽曲を習得することはできないが、
 「シニア合宿以降の友情を最大限大きくする」という育成戦略である
 パフォーマンスをしっかり稼げていれば合宿機前半に6~7曲の習得ができ、
 ジュニア期の友情アップと合わせて最大55%の友情ボーナスを稼げる。
 ※運が悪ければ友情以外の楽曲が並ぶためうまく伸びない場合もある

/習得するテクニックの回数は
・ザックリ4曲+次表示までコンスタントに進めて計16曲まで覚える場合
 ジュニア期10回+クラシック9回9回+シニア前半5回直後で計33回
・習得3曲+次表示でコンスタントに進めてシニア前半で7曲習得を狙う場合
 ジュニア期6回+クラシック5回5回+シニア前半推定18回直後で計34回
/※ただしテクニックにかかるコストはJ/1:C/1.5:S/2.4であるため、
 コンスタントな習得は10+18x1.5+5x2.4で推定490点分
 シニア特化の習得だと6+10x1.5+18x2.4で推定640点分と+150点も大きい
(クラシック後半を修直直後で止めればシニア中の楽曲は回しやすくはなる)
/非常に多く稼いでいなければ目的通りの楽曲を覚えきれない
 あくまでも【友情特化の博打をするための方針】である。

/習得はジュニアを2曲習得直後止めテク3回
 クラシック前半後半を3曲習得止めでテク6回6回パターンもあるが
 ジュニア期3回=クラシック期2回のため消費はほぼ同程度である

[楽曲]の性質・種類への対応

/楽曲は「曲ごとに習得~ライブボーナス・消費パフォーマンス」が決められている
 また楽曲はそれぞれ追加されるタイミングが決まっているとのこと。

/早期の楽曲は下位タイプで基本21+21の合計42点分、一部32+12や14+16+14の計44点。
/追加の楽曲は上位で約1.5倍になっている。
 21+42や21+21+21の合計63点や、42+26の68点など
(上位は消費が大きい分、得られる効果値も高く設定されてはいる)

/初期から登場する「トレーニング点上昇(〇〇上昇量)+1」は
 賢さを除きライブボーナス「サポート連続イベント率アップLv1」とセット
/連続イベントアップはサポカイベントを完走させるために効果を発揮するが
 優先するべき効果とはいいがたいため「必要のない+1は優先度が低い」
(賢さ+1は「得意率アップ+5」であるため、回避する必要は薄い)
/一方で「トレーニング点上昇+2」や「スキルpt+2,+3」などは
 賢さとスキルpt+3が「連続イベント率Lv+1」と優先度の低いもの
 それ以外は「得意率アップ+5」のため優先的に習得したい
(スキルptを確保するならスキルpt+3は取っておく)

補足:連続イベントアップはかなり上げた状態であっても
 イベントが完走できないことは珍しく無くあり、
 またほとんど上げずとも完走することはある
 ハッキリ言って"連続イベントアップは効果が薄い"ため、優先するべきでない

(修正H)/なおライブボーナスは「トレーニングの上昇点とは全く別の追加点」である
 表示上少々混同しやすいが【トレーニング効果に関係なく固定点上昇】のようで
 「習得後トレーニングをした回数x上昇点」の恩恵しかない。(修正H)
/こうした仕様上、意外と影響は乏しい

/「能力+22」や「能力+26」は影響量が少ないようで
 ライブボーナス「友情トレーニング獲得量アップ+5%(+26系は+10%)」がつき
 友情トレーニングでの伸び率が上がっていくため、地味に影響してくる

/※友情アップの楽曲は「ジュニア期3曲(クラシック追加無)シニア期6曲」くる
 そしてシニア期側に10%の友情アップが追加されるため、
 「シニア合宿前に友情アップを多く入手できると友情で伸ばしやすくなる」

/なお「能力+26・友情トレ+10%」の楽曲は[スピード]と[根性]のみに用意され
 それぞれ消費もスピードと根性の組み合わせで消費するものである
/能力+26を除けばおおよそ平均的に全てのパフォーマンスを要求してくる
 能力+26の分「スピード・根性はやや多めに稼げると楽曲習得に困りにくい」

/消費する組み合わせは左から「12345」として
 基本「1or2or3」と「4or5」のグループで左右に分かれている
 一部例外的に「2+3」「1+3+5」「1+4+5」がある程度で
 実は"1+2のみ"や"4+5のみ"という組み合わせは無い
/特に"4と5"を使わない楽曲はレッスン習得21曲中2曲のみ、
 同様に"1と2"を使わない楽曲は21曲中4曲だけである。
 12枯渇や45枯渇はライブで止まる可能性が非常に高くなる
/パフォーマンスの消費バランスは「左右で均等に」なるよう心掛ける。

[グランドライブ後のレッスン]

/グランドライブを終えた後は以降楽曲が追加されなくなる

/そのため「スキルヒントを可能な限り多く欲しい」場合は、
 グランドライブ後にレッスンを回すのが最も効率的となる。

/ただし
「ライブ時にレッスンで習得したテク&楽曲の分スキルptを貰える」ため、
 スキルptを稼ぐ場合はグランドライブ前に最大限回しておきたい

/もちろんグランドライブ時に楽曲で止まってしまうとかなり不効率なため
 楽曲まで回すときは原則習得してしまうように。
 楽曲を習得できそうにない場合は、楽曲まで回さないように

[ライトハローは必須?]

/ライトハローは「おでかけやる気回復による下振れ低減」と
 「序盤のパフォーマンス稼ぎ」「友情体力消費低減」で、
 非常に強力な友人カードで必須級にも思えるが、弱点がある。

/既に言っている通り友人カードのため
 ハロー自身には「友情トレーニングによる各種ボーナスの恩恵が無い」
/ライトハローに代わりに通常のサポートカードを入れた場合
・友情トレーニングへのライブボーナスの恩恵を受けられて能力が伸びる
・友情トレーニングの可能性が一人分増えてパフォーマンス稼ぎがしやすくなる
 ※得意タイプを合わせれば多人数友情にしやすく≒パフォーマンス量も増える
/これらの恩恵をライトハローで上回るには
 「友情トレーニングにほぼ常駐してくれてる」ような動きが要求される
 当然友人カードなので得意率がないため、常駐するようなことはまず無い
/序盤のパフォーマンス稼ぎも、多人数集まったトレーニングを繰り返せて、
 さらに早期友情を実現していれば、問題無いレベルで稼ぐことも可能である。

/また特に賢さサポカを活用する場合、回復するタイミングが減るため
 おでかけを消費する回数も減り、友人カードとしての恩恵も減ってしまう。
/下振れ対策には有効だが、ほとんど下がらない乱数の育成ではおでかけが余る。

/こうした事情から【安定してある程度の上振れを狙うならハローは欲しい】が、
 【最高到達の上振れを狙うのならばむしろハローはお荷物になりやすい】。
/こういった問題があるため、ライトハローは必須とも言い難いのである

/もちろん超絶上振れ「ハローがほぼ常駐してポイントをくれる」レベルであれば
 さらに高い上振れになると計算できるものの、要求される試行回数は果てしない

/なお表記される数値はR完凸の方が優秀な部分も多いためR完凸を採用したくなるが
 固有ボーナスの「友情に重なると消費低減」は非常に大きなボーナスのため、
 最低限の下振れを防ぐためにはR完凸でも十分だが、上振れを狙うならSSRが優位

***

比較:理論値について

[TSとGLの比較]

/とても雑な説明をすると

・TSは上振れの範囲が非常に高く、理想的な動きをすると
 非常に高いステータスと非常に多くのスキルの両立が可能

/レースに出ることでスキルヒントとスキルptとコインを稼ぎ
 グッズで必要なグッズを常に揃え続けて使い続けられれば
 段違いに高いステータスを揃えつつ多くのスキルも覚えられる。
/特にお守りなど「体力状況をどうにかしやすい」システムがあり、
 レースの合間に2倍トレーニングをし続けることも理論可能である。
/そうしたことが出来れば、能力は突き抜けて上昇させられる
/しかもBBQなどによるフォローが出来ればサポカ性能は高いが初期絆が低いなど
 少々難のあるサポカでも十二分に性能を発揮させることが狙いやすい

・GLは体力の関係で限度があり、突き抜けられない。
 またボーナスなどによる恩恵も極端に高いものではない。

/まずもって「パフォーマンスの稼ぎとその影響には限度がある」。
/(調整が告知されてるとはいえ)スキルptとスキルヒントを揃えるのにも苦労し
 高いステータスと大量のスキルの両立が困難を極める状態である。
/体力回復テクニックもあるにはあるがコストが高く、
 どれだけ運が良くとも突き抜けられるような状態にはならない
/また「GLに適したサポカ・適さないサポカ」の傾向があり、
 単純に性能の高いサポカを揃えてゴリ押しするのも難しさがある。

[理論値としては]

/そのため
 「理論値は、GLがTSを超えることはシステム上不可能」
 だと言える。

/スピードの上限値の問題も継承因子を使えば最低でも+120は確保できる。
 +総合的な能力としてTSは非常に優秀に育成することが理論上はできる。

/ただし、
 それはあくまでも「理論値の話」である。

[現実的な平均ラインについて]

/理論値に近づくような超絶の上振れを外れ値として弾く場合は、
 「基本的にはTSよりもGLの方が強く作りやすいようになっている」と見える。

/特に特別性能の高いサポートカードよりも、
 「適するサポートカード」を用いることでそこそこ高い育成が可能となっている

/この点は体感を含む部分も多いが筆者が育成する範囲で明らかに差が出ている。
・チーム競技場で更新をそこそこしながらもチームランクS3止まりだった状態から、
 GL開始数日でメンバーの更新がとても捗りチームランクSSに到達。
・チームレース用育成ではSS到達すら稀で、ましてUG以上は育成できてなかったのが
 チームレース用育成において運用可能なレベルのUG1の育成をできた。
(※いずれもハリボテではなく、スコア評価を十分に稼げるようにした育成である)

/(「筆者の手札環境では」という注釈は必要だが)つまり
 TSではかなり上振れでようやくSS+に到達できたというくらいであったのが、
 GLはそこそこの上振れによってSS~UGに到達できるようになっているのである。

/しかも「かかった時間や消費アイテムは
 TSに比べればはるかに少なく済んでいる」。

[基本的な育成の範囲として]

/長い時間と多大なリソースを費やせるという前提であれば
 システム上の問題から「GLよりTSのほうが強い」と言わざるを得ないが、
 現実的に、常識的に、平均的に可能な範囲においてはまた別である。

/つまり「TSがGLに勝つこと自体は特段不思議ではない話であるが、
 GLへ勝つためにはTSはより大きな労力をかける必要がある」という状態である。

/もちろんTSのそこそこの上振れを、GLが上回ることが容易とまでは言い難い。
/「GLの上振れへ対抗するにはTS側はかなりの上振れを要求される」と考えられるくらいである

***

チームレース用育成

[※おしらせ:9/2調整]

/獲得できるスキルptが調整され、得られる平均量がかなり増えた。

[注意・TSからの違い]

/TSと違い出走する際の作戦を縛る必要はない。
/後方作戦の育成でも育成中は最後までは逃げ先行で良い

/スキルヒントの関係では適性は狭い方が都合が良い。
 継承で適性を揃えてもあまり恩恵を得られない。

[理論値について]

/「比較:理論値について」で説明したが、
 最大限の育成をする場合はGLよりTSの方が強く優秀に育成することができる。
 しかも競技場ではネックであるスピードも最大限まではあまり必要とされない。
/まず前提としてTSの最大に比べれべばどうしても劣ることになる

/ただ「そこそこのラインで育成するのであればGLはかなり楽である
/育成1回にかかる労力も軽く、そこそこの育成でメンバーを」揃えるだけなら
 TSで新しく育てるよりはるかに簡単かつ早くメンバーを更新できる

[レースについて・スキルptの稼ぎ方]

/まずレースの数はほとんど増やせない。
/増やせてもGIだけに出て最終合計18戦前後がギリギリで、
 極端に多くのスキルptを稼ぐということはできない
(今後調整されるとのことだがどこまではか不明)
※18戦も稼ぎが上手くいってシナリオリンクスキル貰えるギリギリのライン

/そのためスキルptは
・賢さトレーニングを繰り返して賢さと一緒にスキルptを稼ぐ
・早めに[獲得スキルptアップの楽曲]を取ってブーストをかける
 これらで最大限稼ぐことを狙う。
/なお賢さが上手く回ればその分パフォーマンスも稼げる。

["ライブ重視"]

/レースを最小限にしてトレーニングとレッスンを回し
 「ライブ後のスキルptを多くする」という方針もある
/概ね通常の育成方針と同様で、構成するサポートカードだけが異なる。

/より多くの楽曲・テクニックを覚えているとライブ後のスキルpt入手が多くなる
(※入手スキルptは「レッスンで覚えた分のみ」が換算される。
 「シーズン中にレッスンで覚えたテクニックの数x5pt+楽曲の数x25pt」とのこと)

/レースへ出るよりは稼げるスキルptは減るものの、
 その分レッスンを回せれば極端な違いは出にくくなり、
 またトレーニングをする分ステータスを伸ばした強さを持たせた育成ができる。

/なおテクニックは後半になると上位タイプに変わり消費が重くなる。
 少しでも多く回すには「前半までいかに楽曲・テクニックを多く習得できるか」が重要。

[スキルヒントについて]

/パフォーマンスを消費して[スキルヒントのテクニック]からランダムに入手できる
 しかし対象カテゴリからのランダムであまり期待できるものではないため、
 基本はサポカから入手できるようにしたい

/トレーニングを叩く回数は多いため、ヒントを得るチャンスは比較的多い

/スキルヒントの回収が少ない場合、スキルptが非常に余ることすらある。
 スキルptに余裕があるならやや早め早めにヒントを覚えて行っても良い。

[シナリオリンクスキルについて]

/チームレース用では[コンセントレーション]を基本装備したいが、
 「[ミホノブルボン]を入れた状態ならシナリオリンクスキル選択時に入手できる」
/そのため(所持スキルは異なる逃げ以外でも)ミホノブルボンを入れて入手したい。
※ブルボンを入れてないばあいは[集中力]になるため要注意

/ただその他の入手手段がある場合はその限りではない。
/特に中長距離ではスタミナを伸ばす必要があるため、
 [スタミナのサイレンススズカ]を入れるという育成方針もある
(リンクキャラなので稼ぎの補助にも働き、意外とスタミナも伸ばしやすい)
/確実性は低くなるが[SSRたづな]から入手を狙いつつ、という手もある

/なお[コンセントレーション]を他の手段で入手する場合は
 一番下の選択肢で[レーンの魔術師(金臨機応変)]を入手したい
 (条件不問の終盤スキルでコストが非常に安い、スコア用に理想的な金スキル)
/また構成によっては他のスキルを選ぶ手もある。

[ヒント重視ならシニア秋16曲止め・最終17曲]

/楽曲習得はシナリオリンクを貰える16曲が目標であり
 それ以上の楽曲習得はスキルヒントの機会を減らしてしまう
/レッスンから最大限のスキルヒントを狙う場合は、16曲で止めて
 グランドライブ後にレッスンを回すように

[スキルpt重視なら最大限回す]
/"スキルptを最大限稼ぎたい場合は、グランドライブ前にもレッスンを回す"
/レッスンを回した分だけライブ後のスキルptが多くなるため、
 【楽曲止めにならない程度に】レッスンを多く回す手もある。
/楽曲止めでグランドライブを終えるのは非常に不効率なため、
 レッスンの回り方はよく確認すること
(ただしレッスンを多く回した場合のローテは検証不足)

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