ウマ娘体感メモまとめ7

@andil_dimerk
    更新履歴
  1. 2024/10/07
     細かい調整
  2. 2023/08/18
     XF2.5周年調整予定に対応
  3. 2022/08/21
     XA暫定対応
  4. 2022/02/24
     2/24調整の点編集XX
  5. 2022/02/24
     2/24バランス調整の点編集XX
  6. 2022/01/05
     短距離について編集
  7. 2021/12/18
     大規模に修正編集
  8. 2021/08/12
     細かい情報の修正編集
  9. 2021/06/20
     「レース展開の傾向」を追加A
  10. 2021/06/16
     少し編集
  11. 2021/06/03
     記述を少し編集
  12. 2021/06/01
     作成
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 2022/02/24日調整(XX):多数のスキル関係・根性関係・コースの坂道関係など
 2022/08/19日調整(XA):ポジション管理調整、特に逃げの[単独/複数]の変更・他掛かり対象スキルの調整
 2022/08/24日調整(XB):ステータス上限の変更で有効なバランスも変化
一部編集XX
 2023/02/24日調整(XE):2周年調整
 2023/08/24日調整(XF):2.5周年調整
 2024/02/24日調整(XG):3周年調整:一部スキルのみ
 2024/10/29日調整(XI):3.6y調整:一部レース仕様

基本要素の概略

※ 初心者向けの概要情報 ※

通常の育成レースなどの難易度向けの情報
雰囲気のまとめで厳密には違う所も多い
対人レベル・高難易度への対策はレースに勝つための基本などを参照

体感
含む

ステータスの基本

(参考:公式ヘルプ
基礎能力
基礎を発揮するための力
スピード
★★★☆
最高速度※

劣ると勝ち切れない

相手と同等以上~
より多くが目標

スタミナ
★★★
基本持久力
長い距離では速度増加

走り切るのに必須

距離に応じて
余裕あると微有利

パワー
★★☆
加速力
コース取り
前進力

前へ出る力・A

距離,作戦に応じて
ある程度必要

根性
☆☆☆
ラストの粘り強さに
追い比べの強さなど
他能力の補助になる

補助的な能力

他能力に次いで
なるべく多く

賢さ
★☆☆
レース運び
スキル発動率
疲労要素抑制

前へ出る力・B

低くても走れるが
低いほど不安定に

スピード 終盤のスパートは速さ勝負
なので「スピードが劣ると負けやすい」
※スピードは"基本の上限速度"
 速度を出す力は"パワーとスタミナ"で
 勝手に最高速度が出るわけではない

スタミナは無くなると速く走れない
これは最低限無いと勝ち目が無くなる
必要量は距離で変わり多めの準備が堅実
少ないなら短め、長いとより多く欲しい
目安は[距離の半分]以上のスタミナ値

パワーは 「スパートなどで速度を上げる力」「前へ出る力」
「外から追い抜く力」などを兼ねる"基礎を発揮する地力"
低いと位置取りも悪くなり、基礎力を発揮しにくくなる。
短距離~マイルではスピード同様に必須。後方作戦でも重要

賢さは「疲労要素(かかりなど)抑制」「スキル発動率」の他
特に「前へ出る積極性」なども兼ねる"基礎を発揮する知力"
こちらも低いと後ろに下がってしまいやすく苦労する。
賢さだけでは前へ出られず勝てないが、低いと敗因になりうる

根性は「他の能力を補助」し、競り合いになる状況で重要となる。
ただし根性のみだけでは強くなく、他能力を持つことが大前提。

***
体感
含む
主要素

レースの流れ

序盤
6分の1

【位置の奪い合い】

作戦・運
パワー 賢さ

作戦パワーでスタートの速度を出し、
作戦でスタートダッシュの長さ・強さが決まる
位置取りには賢さも影響する。※スタートの反応はランダム
逃げに限り「位置取り合い」で根性が影響する。

中盤
序盤から終盤の間

【位置の取り合い】
【持久力の削り合い】

パワー 賢さ 根性
スタミナ

中盤はペースを合わせ
終盤に「よーいドン」

パワー賢さ根性スタミナで位置を奪い合う

パワーは外側への出やすさ・追い越しやすさ・前進しやすさ
賢さは前進の積極性と持久力の勘定、他諸々
根性は補助と対抗力。それらでスタミナも削り合う。

※中盤は最高速度を出さない=スピードはほぼ影響しない。

終盤までに整えた位置は、スパートのスムーズさに影響する。
(位置が悪い場合、スパートに必要な力が大きくなる)

終盤
残り3分の1

入った位置と残り距離と
残り持久力で【速さ勝負】

スピード+根性 作戦
残りスタミナx根性
パワー 賢さ

終盤以降、残りスタミナ根性からスパートをかける
スパート中はパワーで可能な限りスピードを出そうとする

速さで劣ると負けやすいためスピードは最も重要だが
「速さを発揮するための力が無いと最高速度は出ない」
"持久力が尽きる"と致命的に速度が落ちる。
調整により根性スピードにも影響するようになった。
根性のみでは勝てないが根性がないと不利になる

***
体感
含む

距離の違い

短距離
1400m以下

重要度

スピ:★★★★★☆☆
スタ:★☆☆
パワ:★★★★★★
根性:★☆☆☆☆☆☆
賢さ:★★☆☆☆☆
「特にスピードが大事(byたづな)」×

持久力があまりいらない(※)分、スピードと"パワー"も特化させる。
あとは中盤速度スキル・終盤加速スキルを積む。賢さもできる範囲で。
また性質上根性のスパートへの影響が最も大きく可能な限り欲しい。

マイル
1500m
 ~1800m

重要度

スピ:★★★★★☆☆
スタ:★★
パワ:★★★★★☆☆
根性:★☆☆☆☆☆☆
賢さ:★★☆☆☆☆
「特にスピードとパワーが大事(byたづな)」

短距離から少し持久力を増やす。あとはスピード&パワー。(+根性)
なお中央寄りでもマイル:中距離は基本のバランスは意外と異なる。
マイル型で中距離・中距離型でマイルはやや力不足になりがち。

中距離
1900m
 ~2400m

重要度

スピ:★★★★★☆☆
スタ:★★★★☆☆☆
パワ:★★★☆☆☆
根性:★☆☆☆☆
賢さ:★★☆☆☆
「バランスの良い基礎能力が大事(byたづな)」

スピードとスタミナの両立が求められる。一応ややスピードが大事。
ただし2400mは(全体の)速度系に近いスタミナが必要なためマイル系の感覚でいるとよく沈む。 レア回復スキルでごまかすのが定石。

長距離
2500m以上

重要度

スピ:★★★★☆☆☆
スタ:★★★★★☆☆
パワ:★★☆☆☆☆
根性:★★☆☆
賢さ:★★☆☆☆☆
「特にスタミナと根性が大事(byたづな)」

(全体の)速度系と同等か上回るようなスタミナ(+回復)が必要。
だが最後のスパートの速度で大きく劣ると勝ち切れないことになりがちなので 速度は多めに必要となる。一応、パワーもあった方が良い

***
体感
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作戦の基本

※細かい点は「作戦のおおよその傾向」へ。なお作戦の適性の影響は意外と小さい。
※低適性では安定性がやや下がってしまうが、十二分な能力さえあれば走り切れる。
博打
難しい
易しい
安定
後方作戦
中ほど
前方作戦
追込
差し
先行
逃げ

重要:スピード スキル パワー

序盤中盤の位置を下げる代わりにスパートで勝負
なので「前の子を上回る速度」を出せる力が大前提
また中盤~終盤のスキルが多くその補助が重要

前方に比べ必要なスタミナはわずかに軽い程度。
しかし前よりかなり高いスピードがないと勝てない

重要:スタミナ スピード

序盤から位置を上げる代わりにスパートがやや弱め
ただし弱めと言っても極端に大きな補正ではなく
高い能力があればそのまま押し切ることもしやすい

後方に比べスタミナがやや重要になる他、
追い上げを振り切るスピードは最低限必要。

中央での戦いを避けやすく
パワー+他能力で後ろから大外を上がりやすい。
中央集団は数が多く競り合いになりやすい。
競り合いに負けると囲まれて動けなくなる。
スキル根性スタミナパワー賢さで抜け出す
中央での戦いは避けるが、他の逃げとは熾烈な戦いに
スキル根性で一歩前へ
※勝つためには全ての能力で"最低限の必要量"がある※
重要でない能力でも、低すぎるとそれが敗因になる
ちなみに後方作戦は中~長距離の方が走りやすく、マイル~短距離は前方作戦が基本有利。
また極端な有利ではないが最終直線の長いコースは後方作戦でも戦いやすく、短い所は前方有利。
長 新潟(外)/東京/阪神(外)中京/京都(外)/新潟(内) 阪神(内)/京都(内)中山/小倉/福島/札幌/函館 短
GIの多くが東京のため差し追込でもやや狙いやすい。
長距離の菊花春天(京都外)も少し長めだが、楽ではない
皐月/有馬/ホープ/スプリンターズSは中山のため前方有利
大阪/桜花/宝塚(阪神内)、秋華賞(京都内)も少し短い
***
体感
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作戦のおおよその傾向・方向性

※いずれの作戦も強さと距離に合わせた最低限以上の能力は必須。
 後方作戦でごまかせる持久力量は大きくない。スタミナ大事。
追込>>>
>差し>>
>>先行>
>>>逃げ

主要能力

スピード
スキルパワー

主要能力

スキルパワー
スピード賢さ

主要能力

【総合的な強さ】
スタミナ根性

主要能力

スタミナスピード 根性+他

方針

最も高くしたスピード
最終直線で追い抜く作戦
スキルと高いパワー
一気のスパートをかける

注意点

博打性が非常に高い
壁にやや悩まされやすく
安定には賢さも大事

方針

豊富なスキルを活かして
道中パワー賢さで準備
スキルと高いスピード
で強いスパートをかける

注意点

馬群,壁に悩まされやすく
全体的に高い能力が必須
安定にはスタミナ根性

方針

スタミナを中心としつつ
総合的な強さで前を走る
良くも悪くも安定の作戦
総合力が試される

注意点

対抗できるスピは必須
+他能力も安定に必要
欠けた能力が敗因になる

方針

多めの速度系スキル
根性などで先陣を切って
そのまま優位性を保ち
スピードで逃げ切る

注意点

高いスタだけでなく
やや高めのスピが必要
+他能力も安定に必要

補足

スパート補正が少しある印象
しかし後ろから走りこむため
スピードは"最大限"必要

立ち回りにも補正があるのか
パワーなどで外を抜けやすい
特に低適性でも意外と抜ける

賢さは"低くない"程度が基本
※他能力の確保も忘れずに

固有含め有力なスキルが多く
ほぼスキルのための作戦

スキルが無いと利点が薄く
無いなら先行の方が安定する

先行用の回復が3種あるなど
主に持久力で勝負する作戦

でもパワー賢さが低いと位置が下がりやすく厳しくなりがち

速さ系スキルはやや薄め
汎用の速度スキルを使おう

スピード自体に補正があるのか
平凡な数値だと逃げ切れない

逃げ先頭の速さ系スキルはやや多く スキルの補助が厚め

パワー賢さやスキルが薄いと
相手に先頭を取られて苦しむ

***
体感
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XX:レース展開の傾向(改訂)

主に逃げの状態や数などによって変わってくるが
逃げの各々の強さによっても大きく左右される。

全体のペースは特に逃げの状態で変わる

作戦[逃げ]は逃げ同士で先頭争いをしてペースを上げ、[大逃げ]は単独でも序盤から速く走る。
そうして先頭が速く走るとハイペースに、大逃げもなく前が競り合わないならスローペースになる
スローペース
前後が伸びにくく、ほぼ"終盤勝負"になる。
ほぼスピードパワー(根性)のスパート勝負
傾向的にスパートの強い後方の差し追込有利
スパート力で勝っていれば前作戦でも押し切れるが
基本[逃げ]にとってはかなり不利な展開になる。
※密集で競り合いも苛烈だとスタミナも必要
ハイペース
前後に伸びる展開で「ついて行く力」が重要になる。 パワー賢さが低いと遅れて不利な位置になる。
ハイペースを作り出す逃げにとって有利な展開。
賢さが低いほどより高いスパート力が要求され、
+ペースを上げる分スタミナがより多く必要。
総合的な能力が求められるタフなレース。
(逃げ無し単独先頭を除き)先行はどちらも特別な有利不利は少なく、実力通りにしか走らない。
補足「ペースの理屈」
補足「大逃げについて」
他の作戦は先頭でもペースを上げようとしないが
逃げに限り先頭でも"後ろが近い"と速度を上げる。
2番目以下の逃げも前側を目指すため、
「強い逃げ同士」は競り合いをしてハイペースを生み出す。
大逃げは単独でもハイペースにするが、大逃げ同士でも
競り合うためさらにハイペースになることもある。
競り合いなどが発生しない・緩い場合はペースは緩い。
大逃げは序盤のペースを上げ前半リードを取る代わりに、
中盤以降は非常に重い補正を受けるという脚質である。
他の逃げ同様に、逃げ同士での競り合いが起きていないと
リードを十分に確保できず、終盤追いつかれやすくなる。
なお大逃げは[スタミナ]の消費も非常に多く、
逃げ切るには高い総合力が必要である。
一方、対大逃げという観点では[賢さ]が特に重要となる。
***
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スキルの役割・位置付け

※素の能力があってこそ各スキルは効果を発揮できる
 スキルだけでごまかせる幅はそれほど大きくない
スキルは実質的に"ステータスの底上げ/上乗せ"に近い形で、力の差が少ない時に一歩前へ出る。
序盤~中盤は主にスタミナパワー賢さの底上げ、終盤は[全般]+スピードへも上乗せする。

※終盤スキルは重要だが、位置が悪いとスキルでも巻き返せない。序盤中盤スキルも大事。

Start/序盤→ 中盤→ 終盤→ Goal

序盤の速度上昇

主に賢さなどが担う
"スタートダッシュ"の補強

中盤の速度上昇

主にパワー賢さが担う
"位置の取り合い"を短時間補助

終盤の速度上昇

全般、特にスピードへの上乗せ
分かりやすく勝敗にも関わる

スタート加速力向上

★[逃げ]で最重要なスキル

中盤の加速力向上


※目立った効果は得られない

★終盤の加速力向上


パワーの"スパート加速強化"

コース取り

主にパワーが担う左右移動を強化し、"位置の取り合い"を補助。

視野拡大

※目立った効果は得られない

序盤~中盤の持久力スキル

実質的なスタミナを増やす

("回復"と"疲労低減"で違いはないらしい,レア回復は非常に強い)

安心沢の秘孔曰く回復は"レースに勝てる"力。レース全体に影響する

終盤の回復

根性の補助

ギリギリのスタミナを補填

条件型パッシブスキル

スタートで発動しゴールまで主に[アイコン]の能力が向上。

 極端ではないがある程度の能力の上乗せをする。また一部は"対象以外の効果"を感じることも。

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