アオハル杯について
(XD追記)[アオハル杯調整]
/アオハル杯アップデート
/2023年01月20日更新でアオハル杯に細かい調整が入った。
アオハル魂の追加爆発の追加。アオハルトレーニングの追加体力消費削除。
チーム戦での目覚まし時計使用可能に。チーム戦4~5戦目強化パターンが追加
その他細かい調整。「爆発での入手が所持ヒントになっている」など。
(XB追記)[ステータス上限]
/ステータス上限の変更
/2022年08月24日更新でステータス上限が育成シナリオ事に変化がつくようになった。
・アオハル杯は1300/1300/1300/1300/1800の賢さ特化
/システムが新設URAとはかなり違いがあり
「新設URAと同じような育成はできない。」
/うまくいくとURAよりも高い強い子を作れることもある。
/基本的な流れは
・前半:アオハルを稼ぎつつ絆ゲージも上げる
・後半:アオハルを稼ぎつつ友情トレーニング狙い
・終盤:爆破済み・アオハル爆破・爆破寸前に注力しつつ友情トレ狙い
(研究後B)
/友情をやや優先するくらいが育成キャラの能力も伸びやすくなるが、
アオハルを疎かにしすぎてもトレーニングレベルが上がらず伸びが悪くなる
/育成キャラの成長とチームの成長とをバランスよく行っていくことが大事
/より強い育成を目指す場合は上記してる基本の通り
【ジュニア期はアオハル特訓、爆破を優先しつつ絆もなるべく上げる】
【クラシック期終了までアオハルを優先しつつ必要な能力も上げる】
【シニア期からはアオハルも気にしつつ友情で能力を一気に上げる】
という感じの流れが基本となっていく
/(URAとは違い)アオハルでは序盤の1ターンの重要性がかなり軽く、
人数の増える後半ほど1ターンの重要性が重くなっていく性質がある。
(追加)/※「追加メンバーの能力はおおよそチームの能力+α程度で来る」ようで
序盤にアオハル特訓・爆破すれば、最終的な追加メンバーもその分強くなるっぽい?
/1ターンは軽いがアオハルを疎かにして良いわけではない。
URAファイナルズとの違い
[URAとの違い:トレーニングレベル](整理B)
/トレーニングレベルが使用回数から「チームの各能力の評価」に変更。
/(おそらく育成含めた)「チームメンバーの各能力値の平均」で決定され、
特定のトレーニングレベルを上げるためだけに繰り返す必要が無い代わりに
「アオハル特訓」を繰り返す必要があり"特定能力を伸ばしにくくなっている"。
/チームのステータスは「アオハル特訓(対象小)」「アオハル魂爆発(対象大)」
「チームレース勝利(全体中)・勝利以外(全体小)」などで伸びる他、
/追加メンバーはおおよそチームのステータス+αで入ってくるようで、
メンバーが増えるタイミングでもステータス評価は上昇しやすい
/序盤はトレーニングレベルも低いため、アオハル稼ぎや絆稼ぎをするのが定石。
序盤のチーム育成は後の追加メンバーにも影響するため、基本はアオハル優先。
/もちろんクラシック合宿中に友情できると強くしやすいため、
それまでに絆を上げられることが理想的。アオハルとのバランスをうまく取る
(つまりアオハルと友情のバランスをうまく取れるよう祈る)
[URAとの違い:(!)ヒントの立場が悪い](整理B)
/「アオハル特訓」が"優先"されるため、(!)マークのヒント回収が至難である。
/一応アオハル特訓の際に(!)同様所持スキルのヒントを得られることもあるが、
確率はかなり低くサポカの持っているヒントを安定性して入手することができない。
/その他(!)ヒントを利用した絆ゲージ上げもしにくいという欠点がある。
/なおヒント自体はサポート以外の特訓や爆発でも入手可能なため集まる時は集まる
(※XD調整※)
/アオハル魂爆発時には確定で「爆発キャラの所持スキルのどれかのヒント」を得る。
XD※アオハルの調整により適正A以上からのいずれかから変更されている。
※これにより所持されていない細かいスキルを得ることが出来なくなっている
(なお獲得するヒントのレベルはLv2+ヒントレベルアップで貰える)
/ちなみに仕様上「1つのキャラでアオハルと!ヒントが同時に出る」という事は無い。
/アオハル特訓でヒントが貰えることもあるがそれは!ヒントとは別枠である。
(ヒント・特訓・爆発により一度に複数のヒントを貰える場合も稀にある)
[URAとの違い:友情トレーニングとのバランスに悩む]
/アオハル特訓を優先したいため絆ゲージの確保が難しく、
友情トレーニングをスムーズに行えないことが珍しくない。
/友情トレーニングのための絆ゲージ上げを優先するとチームを強くしにくく、
かといって友情トレができないと育成キャラを強くできないというジレンマがある。
/バランスを考えながら育成する必要がある
[URAとの違い:理事長が出張・桐生院との交流が無い]
/細かい発生イベントが異なる。
/桐生院との交流イベント(クラシック3月後半など)も無いため注意。
(サポカで桐生院を使うこと自体は可能)
/また固有レベルを上げるために必要な条件に理事長との友好が無く、
ファン数を稼ぐだけで固有レベルを上げることができる。
サポートカード選び
[チームメンバーの数について](編集B)
【友人枠や固定メンバーを採用した方がチームが強くなりやすい】
/開始時のチーム人数は最大でサポート6人+固定初期メンバー4人+育成キャラ
(固定初期:タイキシャトル・マチカネフクキタル・ライスシャワー・ハルウララ)
/最大11人の開始となるが友人サポートや固定メンバーの採用で初期人数は減る
/チームの人数が育成キャラ含め10人に満たない場合、
「ジュニア10月前半時点で計10人チームになる数の追加メンバーが加入する」
/序盤からアオハルをできない代わりに初期ステータスはやや高く設定されていため
友人・固定を採用した方がチームが強くなりやすく、育成が安定しやすい。
/(XD)なおアオハル調整によって友人・固定を不採用でも
最初のチーム戦で一番上に勝つこともしやすくなった。
/特に極爆発が出来れば、その距離で高確率に勝てるくらいの強さとなるため、
極爆発を2~3回やって各距離に配置できればまず勝ち進んでいける。
[友人枠について]
/上記しているチームメンバーの調整の他にも
「トレーニング回数を最大限増やしたい」ため友人枠による疲労低減はありがたい。
/初期メンバーが減ると言っても必要なエースは育成キャラを除き2人~4人までで、
"必ずしもサポートカードメンバーである必要が無い"となればそれほど影響はない。
/むしろ疲労低減によるチーム育成の効果を出せれば、それだけプラスである。
[シナリオリンクについて]
/固定メンバーと理事長代理のサポートカードを採用すると一部効果が増えるシステムで
/固定メンバーはチーム名(優勝後EDでの獲得金スキルを変更)など大きな効果がある。
(その他、リンクがある場合アオハル魂爆発の上昇値が15から20に増えるなどの効果がある)
/獲得可能金スキル
・タイキシャトル:マイルの支配者(マイル/前側,速度)
・マチカネフクキタル:千里眼(中距離,視界)
・ライスシャワー:クールダウン(長距離,直線回復)
・ハルウララ:不屈の心(中盤追い抜かれ回復)
(汎用:ノンストップガール)
[サポカのレアリティやLvとメンバーとしての強さ]
/"サポカのレアリティやLv自体はメンバーの強さに直結はしていない"
/RサポカとSSRサポカの"(サポカ時の)初期の能力値に差はない"
(この点は公式ヘルプに書かれている)
/ただし「アオハルによって強化しやすいかどうか」はサポカの得意率や構成で変わる。
/同一種類の得意率の高いサポカを重ねておけば、同じ場所に集まりやすくなり
それにより若干でも「アオハルを同時に狙いやすくなる・同時に強化しやすくなる」
[距離適性を考慮する]
/サポートカードはチームの初期メンバーとなるため多少気をつけておきたい。
/手薄になりやすいのは短距離とダートだが、マイルもやや手薄になりがち
/ただシナリオ途中途中で適性の手薄な所へ新しいメンバーが加入するため
必ずしもすべての距離を揃えておく必要は無い。(細かくは割愛)
/ただし基本、【サポートの能力はやっぱり重要】
/エースを全てサポートカードのメンバーで揃えることが出来れば理想的だが
それが優位にできるとも限らないため「可能なら揃えたい」程度である。
※なお距離バ場の適性は非常に重要でBだと勝つことが難しい
育成キャラと異なり適性を上げることはできないのでB適性は無いものと思って良い
(確定でメンバーになるハルウララはマイルBのためリストラすることになる)
※ちなみに作戦の適性についてはかなり緩い。
特に先行Bなら先行の方がいい場合もある。
[友情特化型はURAよりもさらに博打型?]
/システム的に友情トレがしにくいため友情トレーニングありきの育成は厳しい。
/完全に諦めると傑出した能力を持てないため不要というわけではないが、
友情しなければ強くないタイプのサポートカードは若干使いにくい。
/友情トレーニングが狙いにくい関係上、同じタイプを4~5枚合わせることも
その有効性はやや低くなっている。ハマれば強力なため悪いわけではないが。
/仮に2~3枚や1枚ずつといった編成でも、伸びる時はそれなりに伸びる。
/トレーニング効果・やる気効果の高いサポートが変わらずに優秀。
友情が狙いにくい分それらが特に重要なため可能な限り多めに入れておきたい。
/また得意率で重ねれば同時のアオハルなどの若干でも狙いやすくなるため
同一タイプのサポカを採用すること自体はある程度合理性があると言える
[初期絆ゲージの重要性]
/アオハルでは絆ゲージを上げるまでの長さの影響がかなり重い。
/他を疎かにして絆を上げるためだけに伸ばさなければならなかったり、
かといって疎かにすると友情出来ないままクラシックやシニアになる。
/結果、チームメイトが伸びにくいか、育成キャラが伸びにくい影響が出やすい。
/キャラによってはURAだと高いヒント率によって伸ばしやすい場合もあるが
アオハルがヒントを上書きしてしまうためヒントがほとんど出ない。
/アオハルとの兼ね合いで取ることも難しくそれで伸ばすことが難しい。
(XD調整)[通常のヒントやイベントヒントは期待しにくい]
/通常のヒントによってスキルヒントを獲得できるタイミングが非常に少ない。
/爆発させれば所持スキルヒントを貰えるようになったものの爆発は各1回のみ、
欲しいヒントを入手できる可能性自体は低い。
(所持ヒントが無いなど獲得できるヒントが無い場合は適性Aからのランダム?)
/アオハル特訓でも所持ヒントからヒントを得られることもあるが確率は低い
/また段階イベントについても「イベント発生できる回数」がURAより少ないのか
育成を通して完走できる可能性が低くなっている印象。SSRの入れすぎに注意かも。
[ヒント効果の影響はある]
/なおアオハル特訓にもヒント確率アップ・ヒントLvアップの効果の影響がある。
/(爆発ではない)アオハル特訓時にも低確率でヒントを貰えるがその確率が上がる。
/またヒントLvアップの影響は特訓・爆発・極爆発全てに影響を与える
/特に極爆発から入手するアオハル点火ヒントのレベルアップは非常にありがたい
[賢さサポカ]
/「トレーニング回数を最大限増やしたい」ため賢さ系サポカは地味に有効。
/回復しながらトレーニングを重ね、アオハルを一気に進めることも狙える。
/またアオハルを繰り返せれば初期メンバーながら主力としてチームレースでも活躍する
/マイル・短距離の育成では賢さ3スピード3を基本とした構成も十分ありえる。
(当然一部を友人や他に変えて調節することもできる)
/極端ではあるが賢さ4~5枚でもステータスはまあまあ揃えられる。
[サポカタイプの影響](追記B)
/得意タイプはそのメンバーの「アオハル魂爆発での能力上昇」にも影響するらしい。
メイン能力が大きく伸び、サブ能力も多めに上乗せされるとのこと。
※根性はサブ能力が2つあるためかサブの上昇値は若干控えめ。
(サポカ採用以外のメンバーは表示されていないが
アイコンになっているRサポカと同じタイプが設定されているとのこと)
/スピードと賢さの子は爆発によってスピードが大きく上乗せされるため、
爆破しておくと安定してチーム戦での主力になりやすいという性質がある。
[得意率の重要性]
/URA同様、同じタイプのサポカを重ねる場合得意率は非常に重要。
/一緒にトレーニングをしていてくれる可能性は少しでも引き上げたい。
/場合によってはトレーニングへの効果の能力の高さより、
若干劣っても得意率が高い方を選んだ方がいい場合も考えられる。
[イベントの選出]
/極まってくるとサポートカードのイベントにも意識を向けておきたい
/単純な話、イベントでスタミナを消費させられるとトレーニング回数が減る。
/アオハルはトレーニング回数が非常に重要なため、
消費系のサポカのデメリットはURAよりも大きいと言える。
/反対にスタミナを回復させるイベントを持っているサポカは地味な助けになる。
サポカ選びに迷ったらそうした部分もよく考えたい。
[メンバーとして強いサポカ?]
/チームメンバーはその子の「所持スキル」を"そのまま全て所持している"。
※育成キャラが持っている固有スキルなどは所持していない。
※ちなみにサポカとして採用していない場合はRのサポカを所持している
/統一性のあるスキル構成や、強いスキル持ちはそれだけ有利だと考えられる。
距離関係のスキルを持った子はスキルに合わせた距離で走らせたい
※なお確定でメンバーになるハルウララは一切の所持スキルを持たない
※デバフ所持の子は当然デバフを発揮してくれる。
[対応適性の特に優秀なサポカ]
「アグネスデジタル」:ダートA芝AかつマイルA中距離Aの変態適性持ち
※プレイヤーが使える中でこの子以外にダートと芝どちらにもAの子はほぼいない
※メンバーの距離適性はAが1~2個のため3か所に対応できるのは実質この子だけ
(なおダートやマイルが手薄だと追加メンバーとなりやすい。無理に採用する必要は無い)
"アオハル"要素の扱い
[チームの能力の上昇について](編集B)
/チームメイトの能力上昇はおおよそ
- 「アオハル特訓」:特訓した子
使用したトレーニングの能力が主に上昇(メイン中・サブ小)
またメインサブ以外も微上昇する
※トレLvの影響もある。合宿中はLv5扱い - 「アオハル魂爆発」「極・アオハル魂爆発」:爆発させた子
その子の「得意タイプ」に合わせて能力が上昇(トレーニングには左右されない)
(上昇値の分、ステータス上限値も上昇する) - 「チームレース」:チームメイト全員
勝利することで大幅上昇
勝利以外、引き分けと敗北は小幅な上昇
(相手の強さには左右されないっぽい)
/育成上同じトレーニングでアオハル特訓を繰り返せばその能力が上がりやすいなど
育成キャラの伸ばしている能力とチームメイトの伸びる能力は似ることも多い。
/特にスピードは最重要な能力であるため、スピードは特に伸ばすよう心掛けたい
(アオハル燃焼を選ぶわけでは無ければ)
(XD)[通常はなるべく即爆破・極はちょっと考えて]
/アオハル爆発は理想的には伸ばしたいステータスで爆破したいが、
いつでも爆破できるわけではなくアオハル爆破後もアオハルを繰り返したい他
チームメンバーの早期強化はトレーニングレベルの早期上昇にも関わるため
できるなら爆破できるタイミングでさっさと爆破してしまいたい
/アオハルの上昇値はトレーニング毎の爆破ボーナス固定値+アオハル重複ボーナスで
いつ爆破しても上昇値が大きく異なることはなく即爆破のデメリットは小さい
(短距離路線でのスタミナなどを避けるくらいはしてもいいかもしれない)
/なお極・爆発については「アオハル点火」のスキルヒントが入手できる他、
「トレーニング失敗率0%」という副次効果もあるため、
体力が少なくて爆破し損ねる心配は無い分多少考えながら爆破してもよい。
/ただ極・爆発はメンバーの大幅強化につながるため、極爆発は早め早めに爆破したい。
/爆発がスムーズにできていれ何回かは期待できるため、序盤の1~3回くらいは急ぎたい
(爆破トレーニングの点火が習得済みや既にヒントLv5で入手できない場合、
爆破トレーニング以外のアオハル点火ヒントを入手する
※ヒントLv5を超える場合でもLv5まで入手する)
/ちなみに調整により特訓・爆破時の体力の追加消費が無くなっているが、
賢さトレーニングで爆破した場合の回復量増加は残っている。
[クラシック合宿中のアオハル特訓の重要性](追記B)
/合宿中はトレーニングLv5扱いで特訓できるがこれはアオハルも同様
/つまり【合宿中のアオハル特訓はチームの能力を伸ばすチャンス】でもある
/特にシニア開始時に加入のあるクラシック期合宿は大きな影響力があるため
体力を最大に整えて、休息せずスピトレ・賢さトレを最大限行っていきたい
/もちろん育成キャラの能力も伸ばしたいためバランスは考えること
/なお「アオハル魂爆発」も丁度よければ爆発させたいが、
爆発はアオハル特訓とは違いトレーニングLvの影響を受けないらしいので
合宿時は「アオハル特訓>爆発」の優先度で選ぶようにしたい。(たぶん)
[チームを育成する:エースを決めるように]
/初手やる気を上げてから序盤はアオハルをとにかく稼ぐようにしたい
/伸びた子から各距離のエースを選定し、そのことのアオハルを優先するように
そして"エースに選定した子は爆破後もアオハルを行いその能力を伸ばす"。
/特に極爆発できるかどうかは4~5戦目での勝ちやすさに大きく影響する。
選ぶ余裕があるのなら各距離1人以上の極爆破を優先したい
※実際はアオハルがランダムのため成り行きに合わせてエースを選ぶしかない。
※初期メンバーでエースにできるのは大抵1~2人くらい。
理想的には初期メンバーを全てエースにしたいがバランスが難しい。
[合同アオハル]
/多人数によるアオハルは多数のアオハルが上がる他に、微妙な加点がある。
/ただそれだけであり必ずしも多人数アオハルが最良とは限らない。
/爆発までやれば多めのボーナス点を稼げるもののわざわざやってプラスになるかは要考慮
/サポート外メンバーの多人数アオハルは強化したいメンバーかを確認しよう
[追加メンバーについて]
/育成途中に追加されるメンバーは"育っていないメンバーよりも強い"。
(なので追加メンバーによってチームの評価が一段上がりやすい)
/いずれかの距離でエースが育っていないなら追加メンバーを育てた方が強くしやすい
そのため初期メンバーでのエースが1~2人程度であっても十分カバーできる。
[サポート以外のメンバーの注意点]
/サポート効果を持っているのはサポカで編成した子だけである
/それ以外はサポート人数による上昇効果のみが加算される。
/アオハル特訓~アオハル爆発によるボーナス点は獲得できるが、
高い効果を持ったサポートに比べると流石に劣る。
※ただしサポート外のメンバーもアオハルで強化することでもチーム評価は上がり
トレーニングレベルの上昇につながることもあるため完全無視も適切ではない。
※またアオハル爆発の回数は一部アオハルイベントの条件になっている。
それを狙うならサポート以外のメンバーのアオハルも進める必要がある。
(アオハル燃焼はアオハル爆発の回数を条件となっているため重要)
[アオハル点火・アオハル燃焼](編集XD)
/XD調整により「アオハル点火」のヒントは極爆発でも入手可能になっている。
/「アオハル燃焼」のヒントはシニア11月前までにアオハル爆破回数条件で入手。
(XD調整後の回数・条件について詳細は不明。Lv3に必要な爆破回数が減っていたり
アオハル点火とアオハル燃焼の両方のヒントが貰えるようになっている?)
/アオハル点火・○もしくは上位のアオハル燃焼・○で○は[速/体/力/根/賢]のいずれか
/速:中盤速度
/体:中盤回復
/力:終盤加速力
/根:終盤(速度・加速複合)
/賢:序盤横移動他
/また一緒に出走しているチームメイトを含めた対象能力値の合計で効果が変わる
(単独や低い場合は最低・3人かつ全員該当能力が高いと高い効果を発揮する)
/アオハル燃焼の種類の選出は諸説あったが、
現状では「チームのステータス合計で最も高いステータスが選ばれる」
と見られている。
/チームメンバーのステータスの上昇は「アオハル特訓したトレーニングの種類」
「アオハル魂爆発した子の得意タイプ」「育成キャラの成長補正」で偏りが生じる。
※サポカ以外のメンバーの爆発はRサポカに設定されている得意タイプで上昇する
※サブ能力も若干上がるため一番上がりやすい「速」が最も入手しやすい
/サポカとトレーニングの種類を調整することによって入手する種類を選ぶことも可能
特定の種類を狙う時はアオハル特訓を目的のトレでするよう心掛ける。
(※アオハル爆破は得意タイプに合わせた固定値上昇のためトレを選ぶ必要は無い)
/特に速は入手してしまいやすいため、速以外を狙う時はスピトレを抑えることになるが
当然スピードを十分確保しにくくなるため、スピードの青因子を多めに用意する必要がある。
/XD調整前までは燃焼のヒントを入手しても点火のヒントが貰えないため
燃焼の習得コストは非常に高かったが、点火ヒントが入手しやすくなり低減された。
レースなど細かい点について
[目標外のレースには出にくい]
/アオハルでチームを育成しなければならない関係上、
可能な限り多くの回数のトレーニングを行いたい。
/なので目標外のレースへ出ることが最小限にしたい。
スキルptとファン数を稼ぐため極一部に出るくらいはいいが、なるべく控えるように
/なおボーナスのあるURAと違いファン数は固有Lvが上がる程度稼いでいれば十分で、
固有Lvを諦めるならファン数を稼ぐ必要すら無い。
/むしろ固有Lvを上げなけれ少量だがスキルptが獲得できる。
※またレースを控えたい関係上、稼げるスキルptは限られてしまう。
チームレースでのスキルpt獲得もあるが極端に稼げるわけでもない
※スキルヒント取得の問題もありスキルを多数覚えさせる育成にはかなり不向き。
(XD調整によりスキルptの入手量が増えているものの特別多くは無い)
/チームレースに勝てる範囲であればレースに出ても問題はない
/ただしより確実に勝つためにはトレーニングのアオハルを優先したい
/なお賢さサポカを重ねて賢さを多めに上げることでスキルpt稼ぐ育成ができる。
/さらにそれでトレーニング回数を増やし、アオハル特訓~爆発を増やす事で
一応スキルヒントの入手回数も増やせるなど賢さ多めの育成には合理性がある
[後半のレースは対価が重い]
/後半多くあるG1レースは一回あたりの稼ぎは大きくなるが、
アオハルでは後半ほど1ターンの重みが大きく、割に合うとは限らない。
/後半はトレーニングレベルが高いだけでなく、
人数が増えてアオハルのチャンスも増えていて、非常に重要な時期である。
その状態での「レースに1ターンを費やすべきかどうか」よく考える必要がある。
/それこそ「序盤G3に3回出る(35x3)」と「終盤G1に2回出る(45x2)」とでは、
前者の方が"稼ぎが多く"なおかつ"より効果的なトレーニングの回数を稼げる"。
/もちろんレース漬けだと後半の準備ができないためレースばかりではダメだが
マイルを走れる場合はジュニア期に何本か走っておくという育成方針もある
[チーム編成]
(※細かいアップデートで大分改善されている)
/『自動編成・おまかせ編成は、人数が多くなると強い子でも外れることがある』
/チームが飽和するほど居ない序盤1~2戦目まではそこまで気にならないが、
3戦目辺りから「強い子が外れる」「適性の低い配置になる」ということが起きやすい
(エース・2番手に強い子が揃いやすいが、残りの3番目は露骨に弱い子が入る印象)
/そのため手間をかけられるなら自動編成をOFFにして編成し直す方が堅実になる。
/最低限なら「距離適性」でソートして、能力の高い子・スピードの高い子を優先する。
(エース枠は調子に補正があるとのことで、一番強い子を据えたい)
/またモブではないウマ娘がいる距離では勝つことが非常に難しいため、
強い子をその距離からあえて外して他の距離で勝利を稼ぐという作戦もある。
(ただそれができるのは下位戦まででモブの減る上位戦ではできない)
/なおそこまで手を駆けたくない時は、おまかせでもまあまあ勝機はある。
/周回など手間を減らしたいときは自動編成にしたまま◎だけ確認して走らせよう。
不安なら中段や下段と戦えばよい。※ただし流石に最終戦は確認した方が良い
[アオハル杯の相手選び](編集B)
/「勝てる相手」を選ぶように、堅実にいくなら◎5つのみと戦うこと
/最低でも◎3つ以上、しかし×△が2つある場合は非常に厳しい
(勝てることもあるが基本的には非常に不利。また◎でも負けることがある)
/勝利時にチーム全体のステータスが大きく上昇するため「勝つこと」が基本
引き分け・負けは能力上昇が小さく、トレーニングレベルの上昇が遅れてしまう
/チームメイトの能力値上昇自体は、強い相手でも弱い相手でも同一の模様。
ただし上の方に勝つと順位が大きく上昇し、いくつかのボーナスが得られる
[アオハル杯の順位による違い](追記B)
/より強い相手に勝って順位を上げると
【能力値の上昇とは別に、アオハル杯レースで能力ボーナスが付与される】
/このボーナスのみで勝てるとは限らないが、勝率を上げることは期待できる。
ただ全て下とレースしていてもチームが育っていれば優勝自体は可能。
※「5位以上を確保できればボーナス点はほぼ一緒」であるため、
「上・上・上」と勝ってきているなら最終戦は中でも十分な順位になる。
/他にも、順位と決勝の結果によってED時に理事長から貰える上昇点が変わる。
(優勝はかなりの順位上昇という扱い? 多少順位が低くても優勝で最大値貰える)
/より強い育成を目指すのであれば、なるべく上と戦って勝っていきたい
[アオハル杯最終戦・決勝について]
/通常の目安は各距離のエースのランクがB以上、それだけあれば勝機がある。
(※厳密には能力を比較すること。必要スタミナのある高いスピード持ちが強い)
/ただし相手側も非常に強いため、簡単には勝てない。
/しかも中距離長距離にはライバルのビターグラッセ・リトルココンがいる
/リトルココンは金回復2にスタミナデバフ持ちというえげつない構成
しかもスピードもAあるため能力上限の低いチームメンバーで勝つことは至難。
/ビターグラッセも高いスピードでのスパート勝負を仕掛けてくる難敵。
こちらもこちらで終盤金加速をしかけてくるため順当に強い。
/ささやかな抵抗としてライスシャワーのデバフはビターグラッセに刺さる。
エース級以外の勝利はほぼ不可能なため、弱くてもライスを入れておこう。
/なお対グラッセでは逃げ0でグラッセに先頭を取られると非常に不利。
先頭を安定して走り金加速で突き放してくるため追いつくのが困難
脚質適性が悪くとも一人は逃げを中距離に置いておいた方が良い(ハズ)
(ようはライスを逃げで走らせるのが鉄則である)
[アオハル優勝(+チームS評価)→URAがハードモード]
/アオハル杯の決勝を勝利するとその後のURA決勝へライバル2人が出走してくる。
※優勝以外にもチーム評価Sであることも条件になっている
/そのため半端な能力とチームの強さだけでアオハル杯を勝利した場合、
URAファイナルズ決勝で敗退ということも十分起こりうる。
/育成キャラの育ちが順調でないのならアオハルをわざと負けるかも考えるほど。
[XD:アオハルハードモード]
/アオハル杯4戦目時点で「チームA以上順位10位以上極爆発1回以上」だと
上位のチームが強化チームに変更される
/強化チームに勝利すると多くボーナスを獲得でき、さらに決勝チームが強化される
/強化された決勝の相手は非常に強いため
「各距離に極爆発かつ最大限育成したメンバー」が必要になる。
/+中距離に逃げを入れることを忘れなければまあまあ勝機を期待できる。
/強化された決勝チームに勝利するとボーナスが貰える他
「アオハル点火・○+」の因子を入手できる。
競技場チームレース用
アオハル杯での
スキル型育成について
[アオハル>目標外レース]
・「アオハル特訓~アオハル爆発でスキルを稼ぐこと」
・「チームレースで勝つことでスキルptを稼ぐこと」
/この二つを満たすためにチームレースを疎かにしないよう注意しつつ
出走できそうな目標外のG1レースを柔軟に選んで何度か出走する
/アオハルなどを優先したい状況ならアオハルを優先してもいい
(XD調整によりスキルptはそこそこ入手できるが、特別多くは無い)
[サポカの選び方]
・SSRの金の獲得を狙えるのは2~3枚が限度と思っておく。3枚でも厳しい
・XD調整により適正からの入手ができなくなったため所持スキルも重要だが、
トレーニングの強さも大事であるためバランスを考えて選ぶ
細かい育成Tips
[序盤の能力値]
/URAと違い、序盤に特定のトレを繰り返し最低限の能力を確保する手間が惜しい。
/初期能力値を引き上げるサポートカードの用意や継承因子の調整も重要。
※URAではサポートでスピードをカンストまで持っていける手札がある場合、
スピード因子をわざわざ入れなくても序盤からトレして上げればよかったが
アオハル杯ではその方針がかなりやりにくくなっている。スピ因子は重宝する。
/序盤の能力上げでは当然、上げたい能力へのアオハル爆発を狙いたい。
/固定値で能力を引き上げられるため、的確に爆破できると理想的。
爆破するためにアオハルゲージを上げる相手の取捨選択も大切。
※ただし爆破しないと最初のチームレースが怪しくなる場合がある。
先々のことも考えて温存しすぎないように注意したい
[やる気の管理]
/最序盤はトレーニングレベルが低くトレーニング効果が非常に低い
/最初の2ターンはアオハルが無いためおでかけでやる気を整えるが、
下がってもおでかけでは上げずイベント待ちをする方針もある。
/ターン浪費を惜しんでアオハル特訓を繰り返し今後の準備を整える方針で
やる気up系のイベントを持ったサポカがいるなら自然と上昇を望める。