ウマ娘体感メモまとめ3:旧

@andil_dimerk
新しい解説は「新しいまとめ3」を参照
    更新履歴
  1. 2022/05/18
     根性について編集C
  2. 2022/02/24
     2/24バランス調整の点編集XX
  3. 2021/10/23
     細かい情報の修正編集
  4. 2021/08/12
     細かい情報の修正編集
  5. 2021/05/22
     HTMLの整頓と書き直し
  6. 2021/05/06ごろ 修正B
  7. 2021/04/22ごろ 追記A
  8. 2021/04/21ごろ
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 2022/02/24日調整(XX):多数のスキル関係・根性関係・コースの坂道関係など
 2022/08/19日調整:ポジション管理調整、特に逃げの[単独/複数]の変更・他掛かり対象スキルの調整
 2022/08/24日調整(XB):ステータス上限の変更で有効なバランスも変化
 2023/02/24日調整予定(XE):2周年調整
一部編集XX

※まとめ4で自己流育成理論を総合的にまとめてあります。
 こちらはまとめ4で書いている理論の基礎的な部分のまとめです。
初心者向け公式動画:サクラバクシンオーのバクシン!お悩み相談!
※育成シナリオごとに細かい仕様が異なる。
 アオハル杯の詳細は「アオハル杯について」も参照。
 クライマックス編の詳細は「クライマックス編について」も参照。

※なお強いサポートカードが揃ってくれば自然と最低限のラインを確保しやすくなる
 その段階では「初期絆・友情・得意率」なども意識することになる

サポートカードの選び方
トレーニングの選び方

サポート選び

【 少ないターン数で最大限能力を上げることを目指すことになる 】

/ターン数と体力の関係で【能力を上げられる回数には制限がある】
≒少ない回数で大きい効果のトレーニングをするべきである
≒トレーニングへの効果の大きいサポートカードを多く選ぶことが初歩となる

[友人系サポカ]

/"たづな""桐生院""樫本"などの友人は「体力消費を低減しトレーニング回数を増やせる」
/また"おでかけ"により各種効果を受けられ、長期的に能力の安定向上が期待できる。
※ただし【短期的な能力向上】という点では他の強いカードより大きく劣りがち

[サポカの育成・重ねて育てる]

/強く育成するにはトレーニングの効果を上げる必要があり、
→トレーニングの効果を上げるためにはサポートの効果を強くする
→サポートの効果を強くするためには、サポートカードのレベル上げる

/【サポートが揃っていない・育っていない状況では、強い育成はほぼ無理】
特に上限解放を進めないカードは弱いことも多く【カードを重ねることは非常に重要】
/後述する効果などが高めのサポートカードを優先してレベルを上げていきたい。

[トレーニングへの効果について]

/まず"トレーニングLv"は仕様に応じて上昇し基礎点が増加する(固定Lv5の合宿中を除く)
(新設URAファイナルズでは使用回数、TSクライマックスも基本使用回数+グッズ
 アオハル杯ではチームのステータス評価で上昇)

    /その他のトレーニングへの効果は2種類+4種類
  • 成長補正:ウマ娘ごとに設定された成長率(合計30%が割り振られている)
  • 人数効果:サポートの人数x5%(※理事長と記者はサポカではない)
  • 以下サポート内の効果(カードによって異なる)
  • ○○ボーナス:上昇するトレーニングの時、基礎点へ加算
  • やる気:やる気の効果が%上昇≒絶好調で上昇値2/10のトレ効果(同効果は合算)
  • トレーニング効果:上昇点を%上昇(同効果は合算:10%+5%=計+15%の効果)
  • 友情ボーナス:友情トレーニング時、上昇点を%上昇(同効果は"乗算")
  • 他にも賢さタイプには「賢さ友情回復量アップ」という効果もある
    文字通り"賢さで友情トレーニングする時"に、回復量が少し増える効果。

[とにかくトレーニングへの効果!]

/序盤から汎用的に効果のある「トレーニング効果」と「やる気効果」が特に重要
/タイプや友情ボーナスも気にしたいがまずは"トレ効果とやる気効果"の2点を重視し
「序盤から上昇効果の高いサポートで能力を上げていくことが基本」と言える

/特に高いトレ効果xやる気効果upで人数が集まっていれば効果的に上昇し、
【単独の友情トレーニングに近い上昇値】を期待できる。

/友情ボーナスは「トレ効果xやる気効果up」へ上乗せするような狙い方が堅実。
/最初から友情ボーナスありきでは序盤特に苦労する上に、
友情トレができるかどうかも運要素が大きく、楽にはならない。

[SSR/SRの固有ボーナスについて]
/やる気効果up+15、トレーニング効果+5%、友情ボーナス+10%
/得意率20、能力ボーナス1、初期能力値20 が基本のボーナス
(トレーニング効果は数値こそ低いが効果値としては割合大きめで優秀)

(追記)/なお条件付きの固有ボーナスは効果量がやや大きい

[採用のバランス]

/育成状況に余裕が無さそうなら4~5枚はトレーニング系を用意する
/スキル用の採用は1~2枚まで。3枚以上はスキルpt稼ぎ含め非常に厳しくなる
(一応優秀なサポカが多数+継承因子も優秀ならスキル用サポカは多くできる)

[採用するタイプについて]

/得意率アップには属するタイプの所へ"多少"現れやすくなる効果がある。
/また中盤以降、非常に効果的な合同友情トレーニングを期待する上でも、
バラバラのタイプより「2~3タイプを2~3人ずつで揃えられると理想的」

/ただし基本はあくまで"トレーニングへの効果"ありきで選ぶように。
/ある程度(計10%くらい)以上の効果のカードを優先してタイプを揃えたい。
※例外的に「根性トレはレースへの影響力が弱い」ので半端に揃えても弱い。

[多人数トレーニングを重視!]

/サポートの子が多いほどトレーニングの効果が上がるため、
基本は多人数のトレーニングを重視するようにトレーニングを進める。
(※根性トレに限っては4~5人集まってないなら優先しない)
/そして多人数トレができない時は賢さトレーニングなどで体力消費を抑える

トレーニングレベルについて

【 トレーニングレベルはシナリオ別で上昇させる方法がある 】

/【新設URAファイナルズ】では「特定トレーニングの何度も使うほど効果が高くなる」
/合宿中を除き、トレーニングの使用回数でLvが上がる(4回Lv+1/16回で上限Lv5)

/Lvが上がると上昇の基礎点がLv2,3で+1ずつ、4,5で+2ずつ増える(体力消費も増える)
/この仕様上「使わないトレを1~3個選び、使うのはほぼ合宿中に限る」のが合理的

※【アオハル杯】では上昇の仕様が異なり、アオハル特訓などで上昇させる
/詳細は「アオハル杯について」を参照。

※【クライマックス編】はURAと同様だが、特定の育成グッズで使用回数を+4回分加算できる。

[URAでのトレLvの注意点]

/高Lvトレは効果的だが、URAだとLv4に12回、Lv5には16回のトレーニングが必要。
/しかし効果的にトレーニングできていると能力が"突出している"ことが多く、
そこまでレベルを上げてもさらに伸ばして効果的な状況であるとも限らない。
/典型例として「スピードS・他C+以下」ではスピードを最大限発揮できず持ち腐れになる

/なので能力のバランスも顧慮しながら【2種類はトレーニングを使うべき】と言える。
(短距離マイルならスピパワ、中距離以上はスピスタ、+賢さの3種類が分かりやすい)

[トレLvの欠点]

/またLvが上がっても「基礎点で合計+1/+2/+4/+6」と実は劇的な上昇値でもない。
/基礎点のみで高いトレーニング効果は期待できず、
「そこにサポートの効果を上乗せする」ことで高いトレーニングができる。
/トレーニングLvだけが高くてもサポートが集まらなければ効果が薄い。

[方針B:回数稼ぎ<多人数トレーニング]

/サポカが4~5人集まってるようなトレーニングは効果が高く、そして非常に貴重
/使わないつもりのトレーニングでも、多人数なら使ってしまうという方針もある
/特に、絆ゲージの少ない序盤は有効な絆稼ぎにもなるので合理的
早く絆を上げれば友情トレーニングを狙えるターン数を増やせる

能力ボーナス・初期能力アップ

【 能力ボーナスと初期能力アップは別物 】

/混同されやすいわけではないと思うが、一応の注意

[能力ボーナス:上昇するトレーニングのLvを疑似的に+1する]

/能力ボーナスはサポート時に対応の基礎点を1点あげ、他の上昇効果を受ける。
/しかも上昇するトレーニングなら全てに対応。
スピードボーナスならスピード以外、根性トレでも賢さトレでもスピード基礎点を+1する
(当然だが、他のサポート効果同様一緒にトレーニングしないと効果は無い)

/上昇値は少ないが基礎点が上がるため上昇効果が2倍なら2点、4倍なら4点得をする
/地味でもしっかりと能力を底上げしてくれる。

/特にURA以外のシナリオ、アオハル杯・TSCではトレーニングの基礎ポイントが低く
相対的に能力ボーナスによる上昇割合が大きくなっており、重要性が大きくなる。

[初期能力アップ:開始時点のステータス値を上昇させる]

/トレーニングする前から能力をアップしてくれる序盤にはうれしい効果
/ただし概ね"効率的なトレーニング1回分"程度しか上がらない。
/最序盤で有効なトレx所持サポート人数は小さいものではないが、それだけでは勝てない
/基本は選ぶ理由にはせず、あくまでおまけのような効果と思っておいた方が良い

/一応、一部のサポートカードに限り初期能力アップが非常に大きい。
/基本はトレーニング性能の方を優先すべきだが、ある程度の性能であるなら
 最序盤の安定のために高い初期能力アップのカードを選ぶこともある。

やる気効果の計算

【 絶好調時"数値2/10のトレ効果"と考えるのが楽 】

/「 やる気(-20%~20%)×(1+(やる気効果アップの合算)) 」=やる気効果
絶好調なら20%へ、好調なら10%の効果を効果値の割合で上昇させる。
/つまりやる気効果アップ25%は絶好調時(10分の2で)5%のトレーニングへの効果

/なおやる気は絶好調以外の時もあるため総合的には効果が低くなる。
トレ効果とやる気効果は、トレーニング効果の方が安定性も効果も高めになる。
※不調だとやる気効果は-10%~-20%のマイナス効果も膨らませてしまう。

友情ボーナス/友情トレーニング

【 する前に[能力の上昇値]はよく見て確認するように 】

/強調表示される友情トレだが"単独では効果が大して高くないこともある"
/特にソロ友情より友情ではない3~4人トレーニングの方が高いこともある
/そのため"友情トレーニングは上昇値を見て比べる"ように

[友情トレーニングの長所]

/一番の長所は「友情トレーニング同士でも、合算ではなく乗算になる」点
/友情ボーナス25%の2人で(50%ではなく)、1.25倍x1.25倍の1.5625倍になる点
/さらに「3人以上の合同友情トレーニング」になればさらに大きくなる。
最大5人による合同友情トレーニングの上昇量は圧巻。

[間違いなく強いが…]

/友情トレーニングには条件があり安易に強くできるわけではない

▼条件1「一定以上まで絆ゲージを上げている必要がある」
/合計80点以上?:"合同練習12回-ヒント-α"くらいが必要(練習1回7点,ヒント5点)
/張り付いてもお休みやレースを含めればおよそ一年近くかかることもあり
意識していなければ誰かが最後までできない、なんてこともザラ
/初期絆ゲージアップは非常に大きく、また「ヒント発生率アップ」も意外と大きい

▼条件2「友情トレーニングができるか・重なるかは配置次第でランダム」
/得意率によって少し友情トレのしやすさ、重なりやすさは上がるが確実ではない
/運が悪ければ効果的な友情トレーニングがほとんどできないこともある

/つまり、友情トレーニング目当てで他を疎かにしながらトレーニングをしても、
最終的に【他の方針よりも高い効果を得られるとは限らない】のが友情トレ
/効果的に狙うなら"同一タイプを最低3~4枚以上"揃えないと望み薄。

[友情ありきは博打育成]

/「汎用的なトレーニング効果・やる気効果を優先すべき」と言ったのは
「効果的な多人数トレをしながら"結果的に友情トレができる"流れが堅実」だから。
/特定の絆稼ぎを優先してまで友情トレで爆発を狙うのは博打育成である

/強いサポートカードや青3~2因子が十分揃ってきて強い育成ができる段階になったら
友情をある程度積極的に狙っても育成目標の攻略をしながら育てることは可能になる。
/その段階になったら、博打を前提としてより強い育成を目指すことになる。

[愛嬌○]

/「愛嬌○」がつくと、サポートカードとの絆ゲージ上昇が大きくなる
/運良く早期に入手できれば、早くから友情トレーニングを狙えるようになる
ただしほとんどがランダムイベントであるため確実な入手手段はない。

/サポートカードの"ニシノフラワー"、"スイープトウショウ"は
ランダムイベントの選択で愛嬌○を入手するチャンスがある。(R含む)
/やはり確実性は薄いものの、友情狙いの時は選択肢に入るかも

***

根性トレーニングについて

編集C※バランス調整後に合わせ再編集

XX【 根性の調整について 】

/調整で根性がスピード関係にも影響するようにはなったものの、
 極端に高くしても劇的な効果を得られるわけでは無い。
/半端に根性を伸ばしてもそれが勝敗につながるとは限らない。

/"他のステータスを用意できる範囲において可能な限り伸ばす"なら有効だが、
 根性は根性トレーニングで伸ばすことが最も効果的というジレンマがある。
/それこそ「根性を妥協して他能力を最大限伸ばした方が強くなる」ということも多い。

/スタミナの必要量の低く、根性が効果的に発揮されやすい短距離マイルでは
 根性トレーニングを活用して育成できるとより強く育成できる…はずである。

【 根性トレーニングはレースへの効果がやや弱い 】

/根性トレは一度に3つのステータスを上げられる唯一のトレーニングだが、
 最も上昇する"根性"は【レースへの影響力が他に比べやや低い】
/そのため"弱い根性トレーニングを繰り返しても勝てる能力に届かない"。

/スピードやスタミナが多めにあれば根性が低くてもどうにかなるため、
 根性トレをするより、他のトレーニングをした方が効率的である。
/しかも根性トレは上昇基礎点の合計値が大きい分"消費体力も大きい"ため
 「根性トレーニングを避ける」くらいの扱いである。

/しかしバランス調整によってある程度の影響が出やすくなったこともあり
 根性が全くない場合は少々苦しみやすくなっている。
/無理をしてまで高くする必要はないものの、多少上げておいた方が安定する。

[根性育成について]

/「強い根性トレーニング」ができるなら育成を走り抜くこと自体は可能である。
/ただそのためには前提として「有力かつ高レベルの根性サポカ3~5枚ほど」が必要
 つまり【強力な合同友情の根性トレで一気に上げれば】多少戦えるようになる。

/また根性トレで上昇しないスタミナも併せて上げる必要があるため、
残りの枠や継承因子などでスタミナをカバーする必要があり、ハードルが高い。
/なおスタミナの必要量の少ない短距離マイルであれば多少はハードルが下がり
 スタミナの代わりにスピードや賢さを引き上げて強くすることになる。

[根性でのURA優勝へ向けて]

/根性の合同友情トレーニングを連打できればURA優勝まで走り抜けることも可能。
/とはいえかなりギリギリになりやすく、寄り道レースをする余裕などはほぼ無い。
つまり習得できるスキルの数もほとんど最小限となってしまいやすい。

/なおより強い根性育成をする場合はURA・アオハルよりTSクライマックスの方が適する。
/レース選択が自由であり途中の目標突破が容易である他、
 グッズによって根性トレのスタミナ消費の重さなどもどうにかできたり、
 またグッズで不足する能力をある程度補うこともできる。

[根性育成のメリット・デメリット]

/合同友情トレを連打できればステータスの合計値は伸びやすいため、
ステータスとスキルで決まる評価点を大きくすることが可能。

/ただし他の能力を十分に確保できない場合、
「評価点のわりに強くない」ということになりがちである。
/根性はあくまでも補助的な能力であり、主要な能力が十分になければ弱く
チーム編成で評価点を上げることくらいしか有効ではなくなったりしがち。

/短距離やマイルであれば必要スタミナが非常に低いため、
 スピードさえ確保できれば戦える範疇に持っていけるが、
 短い距離は減らせるスタミナの分パワー賢さを多くできるため、
/スピード根性以外で負けている幅が大きければそれだけ勝つのは難しくなる。

[根性サポカの能力ボーナスについて]

/根性トレもサブ能力のスピード/パワーボーナスによる上昇割合が大きい。
/ただし能力ボーナスを得るためのハードルは高い(高レア多凸orR,SR完凸)

/スピボパワボ両方
 ・SR根性アヤベ(非常に優秀)・SR根性オグリ
 ・SSR根性(スチーム)ツインターボ(※ウマ箱2ターボは無し)
/スピボ
 ・根性アイネス・根性シリウス・SSR根性バンブー・SSR根性チヨノオー
 ・根性ヤマニンゼファー・根性ツルマルツヨシ
/パワボ
 ・根性パーマー・根性スペ・SR根性ユキノ・SSR根性ライアン
 ・SSR根性ケイエスミラクル(固有ボ)

/また他性能自体もSSRを除けば難のあるピーキーな場合も多い
 安定を取るならSR根性エアグルーヴや、イベントSSRユキノビジンなど
 初期絆・得意率・レースボーナスいずれも高めの根性サポカも併用したい
/より極端な上振れを要求されるピーキーな育成へ偏重するなら
 交換SSR根性ハルウララは非常に高いトレーニング性能を持つため優秀。
※ただし初期絆が無いため根性育成向けには友情がうまく上がらないと厳しい

***

Rサポカの使い道

/SR以上のサポカは基本的に効果の水準が高めで、
レベルを上げると"固有ボーナス"が解放されてサポート効果が追加される。
/さらにSR以上は進行型イベントが用意されていてスキル獲得ができたりする。
/そのため基本的にはSR以上のサポカの方が大抵強い。
サポカによほど困窮していない限りRはスキルやイベント目当て以外に出番はない

[Rサポカの水準]

/無凸でも能力ボーナスを除いて効果が解放されるお手軽さがあり、
また1+4枚の完凸の最大レベルで能力ボーナスが解放できる。
/ただしトレ効果とやる気効果は高くても「トレ効果5%とやる気効果25%」や
「トレ効果10%のみ」など、計10%分止まり。
/それでも10%未満の未凸上位カードよりは心強いものの、
完凸するまでのコストを考えれば安く使えるわけではない。

[Rサポカの意外な利点]

/「Rサポカは進行型イベントを持たない」ため"イベントの発生枠を食いにくい"
/例え発生枠を食うとしても最大でほぼ2回と少なく、占領し続けない。
/とはいえサポカとして弱い分、このために採用するというのは不効率。

[やりこみ初歩]
/なお、サポカはレベルを上げるとチーム競技場のスコアがわずかに上がる。
/Rの場合、まず+2枚重ねたLv30まで上げると"上昇量:消費サポートpt"効率が良い
/ただ多少上げでもほんのわずかしか上がらない。
あくまで"使わない子を上げても損ではない"という程度
/SR以上のサポカがほぼ上げ終わって余裕が出てきたら上げるくらいである

***
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