ウマ娘体感メモまとめ4:旧

@andil_dimerk
新しい解説は「新しいまとめ4」を参照
    更新履歴
  1. 2023/08/18
     XF2.5周年調整予定に対応
  2. 2022/11/21
     URAファイナルズ調整
  3. 2022/08/21
     XA暫定対応
  4. 2022/02/26
     2/24バランス調整など
  5. 2022/02/24
     2/24バランス調整の点編集XX
  6. 2022/01/05
     短距離について追記
  7. 2021/12/18
     一部な修正編集
  8. 2021/10/23
     細かい情報の修正編集
  9. 2021/10/05
     スキルの有効性について編集
  10. 2021/08/27
     継承固有について少し追記
  11. 2021/08/24
     D追記
  12. 2021/08/12
     細かい情報の修正編集
  13. 2021/07/13
     C追記
  14. 2021/06/03
     根性と目標関係を調整
  15. 2021/05/31
     B追記、勝つための他
  16. 2021/05/25
     A追記、目標の補足
  17. 2021/05/24
     説明を調整
  18. 2021/05/23
     目標値を少し修正
     作戦について少し追記
  19. 1
  20. 2021/05/22
     HTMLの整頓と書き直し
  21. 2021/05/18色々
  22. 2021/05/16
  23. 2021/05/15
  24. 2021/05/11
  25. 2021/05/10
  26. 2021/05/06
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 2022/02/24日調整(XX):多数のスキル関係・根性関係・コースの坂道関係など
 2022/08/19日調整(XA):ポジション管理調整、特に逃げの[単独/複数]の変更・他掛かり対象スキルの調整
 2022/08/24日調整(XB):ステータス上限の変更で有効なバランスも変化
一部編集XX
 2022/11/17日調整(XC):URAファイナルズに新規要素が追加・調整
 2023/02/24日調整(XE):2周年調整
 2023/08/24日調整予定(XF):2.5周年調整
※基本的に育成シナリオ「URAファイナルズ」を前提としています。
 新規追加される育成シナリオ(アオハル杯など)では異なる場合があります。
※基礎的な部分はまとめ1まとめ3にもまとめてある
 これまでのまとめから、より実践的なことをまとめたメモ
※あくまで初歩的な解説。応用すると外して扱うこともある。

自己流育成まとめ

能力の基本バランス

【 スピード・スタミナ・パワーをバランス良く+根性賢さを多少 】

"走り切れる持久力(スタミナ)"が最低限必須

/まず持久力を最低限以上確保する。
/その上で抜け出せるスピード・パワー、余力の持久力を用意する。
※必要な持久力は距離と全体の強さからおおよそ決まる
※また実際はスタミナだけでなくスピードも時期相応以上に必要。

[おおよそのバランス]

/「スピード:パワー」はスピードをやや多めとしつつ、スタミナとのバランスを考慮する
/スピード(パワー)・スタミナのバランスは2400m(中距離最長)をおおよそ中央と考える。

それを基準として
【長距離】
特に菊花春天(3000m~3200m)は"スタミナがかなり多め"に必要
一方中距離に近い有馬(2500m)は"スピードパワーも重要"
(育成上中距離も走るためスピードパワーは基本として必要)
【中距離】
中央の2400mから短い2000mもあるため"スピードパワーをやや多め"に
※2400m(ダービーオークス)はスタミナが無いと走り切れない点に要注意
【マイル】
"スピードパワーが重要"になり、若干のスタミナは必要
【短距離】
"ほぼスピードパワー勝負"。スタミナはパワー訓練分でほぼ足りる
(育成上マイルも走るなら結局多少はスタミナの用意が必要)

XX/根性は距離が長い場合スタミナの若干の補助にやや多く、
距離が短いならスパートの補助としてなるべく多く欲しい。

/賢さは距離が長いなら疲労の低減、短くても前へ出る確率を上げるため多少は必要
※能力は高いほど強いので"抑える"必要は無い。(伸ばす"優先順位"が違うだけ)
※実際の育成でもとにかく効果的なトレーニングで上げて、不足分を後で補う。

***

能力の基礎認識

[ステータス]

/スピード・スタミナは"走るため"の基礎能力
/パワー・賢さは"力を発揮するため"に必要な能力
/根性は各能力、特にスピードスタミナの補助的な能力。

[レースの流れ]

詳細はまとめ1にも記載。

スタート直後~序盤
主に"パワー"+賢さで【位置の奪い合い】(逃げは+根性で競り合いを行う)
途中・中盤
"持久力・パワー・根性・賢さ"などによる【持久力の削り合い】と【位置の取り合い】
終盤・スパート
終盤に入った時の"位置関係"と"残り持久力(+根性)"から
可能な限りの"スピードとパワーと根性"を発揮するスパートによる【速さ勝負】
/※各区間の長さはレース距離に応じる。全体が短ければ終盤も短い。

[ステータスの説明]

公式ヘルプの「育成」→「育成ウマ娘のパラメータ」から読み解ける部分。
 +(XF)調整による変化する部分を追記
知ってる人は読み飛ばしてOK→

【スピード:最高速度】
≒主に「スパートの速度上限」
※スパート時勝手に最高速度が出るわけではない(実際の最高速度とは限らない)
スピードはスパートで「自身のパワーで加速して持久力で維持する」
なのでスタミナ(+根性)やパワーが低いと最高速度が出ない。
「最後は速さ勝負のため非常に重要」だが"スピードのみ"では勝てない。
また至極当然の話だが中盤で最高速度を出すわけはなく、中盤の動きに最高速度が影響することはほぼないはず。この辺り誤解が多い
【スタミナ:持久力】
≒「長く速く走る力」
距離が長いほど多く必要になり、全体が強くなってきても必要量が増える。
スパートの長さにも関わり、足りないとスパートも100%できない。
スタミナが不十分でスパートのタイミングが遅れると非常に不利。
(XF)余裕があると中盤前進しやすくなる他、消費させられることもある。
  持久力が足りなくても消費させられる場合もあり「必要最低限は危険」。
必要ギリギリだと"かかり"や妨害スキルなどの消耗で完全に足りなくなる。
(XF)長い距離で十二分なスタミナ(1200超)だと「スタミナ勝負」でスパート強化
【パワー:加速力・コース取り・位置取り】
≒「レースを有利に進める地力」
高ければ十分に力を発揮しやすくなる。
低いと最高速度を出し切れない他、レース途中の状況が悪くなりやすい
なおたづなさんの「パワー不足」は"他能力の不足"や"運の悪さ"でも言われる
パワーを発揮するためには、スピードもスタミナ(+根性)も賢さも必要。
(XE)十二分なパワー(1200超)があって脚をためると終盤の加速力がさらに高まる
【根性:スパートの粘りや競り合いの強さ・力の底上げ】(XX)
「ラストスパート時に"持久力が無くなる際"の粘り」の他
調整により「序盤の逃げの競り合い」や「ラストスパートの速度」
「最終直線で発生する追い比べ」と広く影響するようになった。
(XF)さらに中盤の位置上げ要素にも影響するようになっている。
全体的な補助であるが補助程度の効果であり根性のみで勝つことはできない。
「能力の差が少ないなら根性の差で覆りうる」というくらいの認識でいい(はず)
ただし極端に根性が少ないと持久力の問題が出てくるためある程度は必要
【賢さ:レース運び・スキル発動力・賢さ】
「≒レースを有利に進める知力」
高いほど安定して力を発揮しやすくなる。
低いとレース途中の状況が悪くなりやすく、またスキル発動がしにくくなる。
スピード・スタミナ・パワーほど高くは必要ないものの、低すぎると困る。
低すぎると困るが、一応スピスタパワーが遥かに高ければ低賢さでも勝てる。
他「"かかり"状態を抑える」「下り坂での消耗を抑える(by公式)」などの効果もある

["位置取りをする力"について]

※細かくは"まとめ1"の後半にまとめてある

/位置はまず作戦によって基本的な前後位置がおおよそ決まり、
そこから位置取りをする力によって細かい前後が動いていく。

/位置の取り合いを決定するのは主に「持久力・パワー・賢さ」(+運+スキル)
/"パワーが高いほど前へ出やすく、低いほど下がりやすい"傾向がある
/また賢さの影響もあり、賢さが低すぎると"悪い所から抜け出しにくい"。
結果的に"(後ろの方で)様子見し続けてしまう"ことも起こりやすい
/この辺りは"競り合い"で【競り合う相手に比べて(総合的に)どうか】が重要
/当然だが、道中でのスキル発動は位置の取り合いへ影響する(速度も回復も)

/XF:また持久力の余裕や根性が、中盤の前進力にも関わる。

XX/なお逃げは序盤に「位置取り争い」という状態になり根性で先頭を奪い合う
(大逃げを含まない逃げ同士、もしくは大逃げ同士でのみ競り合う)

/ただし一番大きな要素は" 運 "、【リアルラック】である。
運が悪いと、能力をろくに発揮できない。

/なお【 中盤の位置取りに"スピード"のステータスは基本的に関係しない 】
繰り返しになるが「スピードは"最高速度"の能力で、道中速度ではない」ので
基本最高速度を出さない中盤にはほぼ関係が無い。

[作戦について]

まとめ1の中ほどに細かい所を書いている

/基本として"先行"が最も安定する。王道の作戦。
/逃げは馬群に悩みにくいがラストスパートの速度で苦しみやすい。

/後方作戦は安定にかなり高い能力が必要。
特に"終盤後ろから追い抜く≒前側より段違いに高いスパート能力"が要求される。

***
<Tips>

メニュー→フレンドからフレンドを登録でき、
そのフレンドの育成サポカや代表ウマ娘を継承に借りることができるわけだが

[おすすめ]のタブで、表示設定(初期[最終ログイン])をクリックすると
「"育成サポートのレベル"での並び替え」や
「"代表ウマ娘の因子"の表示しての並び替え」ができる

今のフレンドに無い、サポカや因子が欲しくなったらおすすめから探してみよう
(ずっと同じサポカ・代表ウマ娘とは限らないため、適時入れ替えることになる)

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり
URAファイナルズ以外のシナリオでは仕様が一部異なる。
※20221117:URAファイナルズ調整について
「アオハル杯について」
「クライマックス編について」
「グランドライブ編について」

サポート・トレーニング選び

この点はまとめ3で基礎的な所を解説をしている

2種のボーナスから選ぶ

/※あくまで初歩的な育成方法のための選び方
/サポカが十分揃ってきたなら初歩から外れた編成でも十分育成できる

【サポートカードによって効果的なトレーニングができる】

【効果的なトレーニングをすることで、勝てるようになる】
/そのためサポートカードの準備は極めて重要

[汎用的なトレーニングへの効果を優先]

/優先するのは「トレーニング効果アップ」と「やる気効果アップ」の2種ボーナス
/序盤から全てのトレーニングで効果を得られるためこれが一番安定する。
/基本、トレーニング効果+(やる気効果の10分の2)の合計点が高いものを優先する。
(固有ボーナスである場合はトレ効果+5%、やる気効果+15%(=3点)とのこと)
(以下、この2つの合計点を短く"2種ボ"と表記)

/安定しにくい友情ボーナス関係の優先度は低い。できれば強いが依存はしない。

[タイプによる減点]

/"2種ボが高いものを優先"しつつ、一応トレーニングのタイプを選ぶ
/スピード・スタミナ・パワーは順当に優秀で、なるべく同タイプを2~3枚揃えたい
(中~長距離ならスタミナ優先、短距離マイルはスピードパワー優先)
/根性・賢さは2種ボ"-5点"くらいで見積もり同タイプ2枚は基本的に避けたい。
(特殊な育成方針でなければ根性賢さは、基本スキル枠)

[ステータスボーナスの加点]

※初期ステータスではなく、"○○ボーナス1"の方。初期ステは選ぶ理由にしない。
/スピードボーナス・スタミナボーナス・パワーボーナス持ちは、2種ボ+1~2点くらい
/根性・賢さ・スキルptボーナスは加点無し

***

[サポートの編成・トレーニング要員]

/2種ボ+αが、(最低でも)目安10点以上のトレーニング要員を「5枚」前後用意
もし15点以上が揃うなら4枚程度に減らせるが、2種ボはなるべく高い方が良い。
2種ボが10点以上は「トレ効果合計10%」「トレ効果5%+やる気効果付き」
あるいは「やる気効果+固有やる気で合計50%以上」などの構成。

/なお先述した通りタイプは「スピード・スタミナ・パワー」をゆるく優先する。
/中~長距離ならスタミナ1~3枚、短距離マイルはスピパワを揃えると戦いやすい

[サポートの編成・スキル枠or補助要員]

/残りの枠には、SSRなどで有用なスキル持ちなどをスキル枠・補助要員として入れる。

なお、SSRクリークはスキル枠としても有望だがトレ効果10%でトレ要員にも換算可能
※たづなはSSR2凸Lv40ならトレ要員、それ以外の友人は補助要員として扱う。

***

多人数トレを優先(根性除)

【根性を除き、トレ系サポが多い所を優先して使う】

/根性以外で上昇値の高いトレーニングを優先する。(友情も数値が高いなら優先)
/また同数時やステータスが致命的に低い時は、根性以外の低い能力を補うように心がける
/それを繰り返しつつ、ヒントがあれば適時稼いでいく(絆黄色未満or有効なスキル持ちなど)
※根性トレは4~5人揃っているわけでなければスルー

[補足]

/調子はイベントアップを見据えつつも、なるべく好調以上・絶好調へ上げる
/トレ系サポの集まりが悪い時は賢さトレーニングなどをしてやりすごす
/友情トレーニングは単体では弱いこともあるため上昇値を比べるように

[2種ボを選ぶ理屈]

読みたい人向け→

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり
 2023/02/24日調整予定(XE):2周年調整

スキルの体感

※下でピックアップしたスキル以外にも有効なスキルはある
/スキル選びでまず重要なのは"発動するかどうか"。
/そのうえでどれくらいの効果があるかを考えて選ぶ

[青・持久力系スキル]

  • ○コーナー回復:安定した発動率で最も使いやすい回復スキル
  • ◎円弧のマエストロ:コーナー回復の上位。SSRクリークなどから入手
  • ○直線回復:(XE)調整により中盤回復に変更された。安定する回復スキル。
  • △ペースキープ:逃げ以外で発動しやすい回復スキル。コーナー回復よりは劣る印象
  • ×ウマ込み冷静:逃げ以外で発動を期待できるものの、安定はしない
  • ○栄養補給(食いしん坊):先行専用の回復スキル。安定した作戦なので使いやすい

[黄(スピード・パワー・視界系)]

  • △直線巧者・コーナー巧者他:汎用の直線曲線スキル。劇的な効果は無いが多少はある
  • △(距離/作戦)直線・(距離/作戦)コーナー:汎用より柔軟性に欠くが効果はある
  • ○ペースアップ:中盤追い抜き時発動。競り合いで少し前へ出るため位置を良くしやすい
  • △スリップストリーム:誰かのすぐ後ろに少しいると発動。そこから追い抜きを狙う効果
  • ○末脚(全身全霊):汎用スパート強化の1つ。(XE調整で有効発動しやすく)
  • ○臨機応変:終盤の左右移動を向上。動けない状況では効果が無いが。

/スキルは"発動さえすれば"それなりの効果が期待できる。
/ピックアップしたスキル以外も大なり小なり強みがある。
/なので「発動率の良いスキル」は概ね使いやすいスキルと言える
/反対に発動率の悪いスキルはレアスキルでも厳しい(鋼の意志など)
/なお若干だがコーナー系は発動率がやや高く、直線系は発動率がやや渋い。

※例外的に「ポジションセンス(注目の踊り子)」は能力不足での事故率を跳ね上げる。
このスキルに限っては取らない方が安定するとまで言われている。

(D追記)[終盤加速スキルについて]

/「終盤早期に発動する加速系スキル」はその影響力が大きく、
チャンピオンズミーティングでも終盤加速の有無で大きな違いが見られる。
/ただし通常・金の加速スキルは発動タイミングが不安定であるため
「適切な場所で発動できる"加速の固有スキル"」が優秀という状況である。
/もちろんレア加速スキルも効果はあるため無いよりはマシだがやや博打的になる。

詳細は後記

[ただしスキルだけでは走れない]

/どれだけ大量に積んでも"スキルのみ"で走り切ることはできない。
/【素の能力が最低限以上なければスキルは持ち腐れになりやすい】
/もっと言えば"スキルが無くとも能力さえあればある程度は走り切れる"。

[緑のスキル(環境・作戦など)]

/緑は「特定条件でレース中の(アイコンの)ステータス上昇」
条件合致すれば確実に発動しレース中永続の効果がある。
/"(作戦)のコツ"はコース/天候/他の子に左右されず確実に発動可能なため頼りになる
/コツ以外のほとんどは発動できるレースが限られるため、取るかどうかはよく考えてからに

/なおわずかな印象として"アイコンのステータス上昇だけではない効果"を感じることも

各スキルの有効性について

(編集E)

【各スキルの有効性について】

/スキルの効果時間などは距離に応じて変化する。
/1600mでの効果量と3200mの効果量ではおおよそ倍前後の違いがあり、
「距離が長いせいで弱くなるスキルは無い」

[速度系スキル]

/速度系スキルは距離に応じた効果時間があり1600m→3200mで効果時間は倍になる
/速度の効果量自体は一定のため基本速度が遅い長距離だと効果の割合がわずかに大きい
反対に短距離では性質上若干効果が得にくくなる。

/ただし短距離も速度スキルを出して少しでも前に出ることが重要と言えるため、
あらゆる距離で相当に効果があると言っていい、はず。
/しかし距離が長いと持久力の確保のために乗せる余裕が無くなりがち

[回復系スキル]

/持久力は「(スタミナ値x係数)+距離」という感じの処理になっているらしく
回復スキルはその距離を合わせた持久力量から割合で回復させるため
「距離が長いほど回復スキルの効果量は大きくなっていく」ようである。
(目安として上位の金回復は3000mでスタミナ値換算200+α、1600mで110+αとなる
 下位回復は3000mでスタミナ値換算55+α、1600mで30+α。)
/このため長距離ほど回復スキルの重要性も大きく、ほぼ必須と言っていい。
/反対に距離が短いとその効果量は減ってしまうため素のスタミナを上げた方がよい

目安の詳細→

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり

継承について

※基本的な点は割愛。主に自己流育成の方針のまとめ

[相性]
/相性◎好相性であれば因子が発揮しやすく、相性△では不発が起こりやすくなる。
/なのでなるべく相性◎になるよう組み合わせを探す。最低でも○は欲しい

(XE)/なお相性には「継承親の同一GI勝利ボーナス」があり次世代の継承相性が若干良くなる。
(育成ウマ娘から見て、親世代がその祖父母世代と同じGIを勝っている状況)
/「世代で繰り返し、同じG1を一通り勝っていく」ようにしてしてボーナスを稼げる。
(調整前は重賞全般に対応されていたが、2ndアニバ調整XEでGIのみに変更された)

【距離適性を補完する】

/ウマ娘によっては距離適性Bを持っている場合もあるが、
多くの場合「距離適性Bの目標ミッションが用意されている」
(場合によっては適性Cの目標があることも)
/そのためまず"距離適性のBをAにする"ことを意識したい。

/※シナリオによっては適性がスキルの入手に影響する。
 適性Aスキルがピックアップされることがあり、
 その場合不要な距離/脚質の適性はB以下のまま育成する手法もある。

【青因子★2以上を優先する】

/青因子★1は非常に弱く、★2に比べ半分以下の効果。★3は★2の倍近い効果がある。
/まずは適当なフレンドを探し青★3の多い継承ウマ娘をレンタルして使う
/そして(根性以外の)青因子★2以上が出たらそれ+★3レンタルで組み合わせ、
青★の多い継承に心強いウマ娘を育てて用意していく。

/ちなみに統計から、青因子は5種のステータスから完全にランダム(5分の1)らしい
/そして星の数は"その選ばれたステータスの値"から3段階の確率で、おおよそ

B未満(~599)90%★10%★★
B~S(600~1099)50%★45%★★5%★★★
SS以上(1100~)20%★70%★★10%★★★
 くらいの確率らしい。(厳密には定かではない)
(特定ステータスの青★3を期待するならB以上にして1%、SS以上にして2%)
/青因子★2以上を狙うなら「最低B以上の能力値」まで育てて祈る。

継承固有スキルについて

[継承固有の基本]

/固有スキルは☆3以上のウマ娘になると継承で固有を別のウマ娘に覚えさせることができる
/固有スキルは通常スキルに比べると効果がかなり高く設定されているが、
継承によって覚えさせる場合通常~金の間程度まで弱体化する
/また継承されたスキルは通常スキルと同じ扱いで発動率も賢さに依存する

※チームレースのスコアでも通常スキルと同じ扱い。

/ただし条件が満たされたと同時に発動できるのは固有スキルと同様
/賢さによる発動判定を満たしてる必要はあるが、
安定して発動条件を満たせるスキルは非常に安定して効果を発揮することができる

※固有スキルは詳しく書かれていない条件が多いため予め詳細を別途確認した方が良い
例えばゴールドシップ固有は「レース半分辺りで"真ん中から後ろの順位"」が条件のため
逃げ先行ではよほど後ろにおいやられていない限り発動できない。

[特に強力なスキル:(的確な)終盤加速スキル]

/固有の中で最も強力と言えるのは終盤開始前後に発動する加速固有であり
その効果は継承させてもそれほど効果が落ちること無く有効である。
/チャンピオンズミーティングなどでは終盤加速スキルが勝敗を大きく分けやすく
このスキルの有無によって大きな有利不利が生まれている

/※ただし発動条件には注意が必要。加速スキルは特にピーキー。
/例えば「最終コーナー」を条件とした加速スキルは多いが
"終盤に入るのが最終(第四)コーナー開始地点と近いとは限らない"ため、
走るコースによってはろくに効果を得られないことも珍しくない
(最終コーナー加速が有効なのコースは"中距離"と"ダートのマイル"が主である
 マイル短距離では最終コーナーの中盤より後から終盤が始まることが多く
 長距離では最終コーナーの前、第三コーナーからその前に終盤が始まることが多い)

/コースへの汎用性が最も高いのはセイウンスカイ固有で「終盤のコーナー」が条件のため
終盤にコーナーが掛かっているだけ≒ほとんどのコースで終盤開始と同時に発動する。
/代わりに"先頭"という条件がつくためチャンミの逃げは先頭争いが苛烈を極めている。

[便利なスキル:速度の複合型スキル]

/速度アイコンの固有は効果が「速度」と明言されていないスキルは、
「速度と加速力の複合効果」となっているスキルもある。(速度のみの場合もある)
/加速スキルには及ばないものの終盤開始前後に発動できればそこそこ強力であり、
また終盤開始前後以外のタイミングであっても腐りにくい効果を発揮する

/欠点として複合型スキルは効果が若干控えめで、継承ではさらに低くなる。
/それでもあるとないとでは差がつきやすい程度の効果はあるため、
発動条件さえ満たせるのであれば腐る心配は少ない。

(追記XX)/※ただし加速力が低いタイプの複合の複合は加速効果はかなり控えめになる。
/例えばタマモクロス固有はその特殊なタイプの複合継承である。

[有効なスキル:ラストスパート中の速度スキル]

/速度スキルはステータス上の最高速度も引き上げることができ、
それによって多少の差であれば逆転を狙うこともできる
/同様のスキルに「末脚・全身全霊」が存在するがそちらは発動タイミングが不安定で
ゴール直前に発動してほとんど効果が無いという場合もある
/固有スキルであれば条件さえ満たせば即発動するため末脚などよりも信用性は高い。

/また速度スキルの中には「すごく速度が上がる」などの他より高い効果のスキルがあり、
これは継承した場合も他の速度スキルよりも高い効果を発揮してくれる。

[それほどでもないスキル:一部の回復スキル]

/固有の回復スキルは高い効果のものは金回復以上の回復効果を持ち、
その高いタイプであれば継承しても白回復以上の回復効果を得られる。
/発動条件に注意は必要だがコストパフォーマンスが良好な回復スキルとして使える。

/※ただし効果が高くないもの(無印)は金回復と同等の回復量止まり
/継承しても白回復と同等のため、継承してまで覚えさせるほどの強さは無い。

[それほどでもないスキル:ゴールドシップ固有]

/ゴールドシップの固有は本人であれば非常に高い効果を発揮するのだが、
継承されたゴルシ固有はかなり抑えられてしまっていて傑出した効果は無い。
/一応地味ながら多少の効果はあるものの優先度はそれほど高くないと言える。

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり
※能力値はあくまで"URA優勝"を目指す際の目安で対人を目指す場合は目標値が大きくなる。

※情報は2/24&8/19の各バランス調整前。バランス調整後、変わっている可能性がある
※20221117:URAファイナルズ調整について

URAファイナルズ優勝へ向けて

URAファイナルズ優勝への
能力の目標値

(XC追記)[ハッピーミークについて]

/※20221117:URAファイナルズ調整により、
 [URAファイナルズ]シナリオではハッピーミークが強化されることがある。

/強化ミークはステータスが900近くまであり甘い育成では勝てない程度に強敵
/(初心者など)優勝が安定していない場合はあえてミークには勝ちに行かないように
 特に「足りないステータスを補う」ためにも予想×の勝負を優先しよう

/勝負を5回ほど勝利すると強化されるとのこと。
 何度か勝ってしまってから避ける時は勝負するミークを避けるように。

[URAファイナルズ決勝時点での目安]

  • 長距離:600/700/600/350/500
  • 中距離:650/600/650/300/500
  • マイル:750/400/700/300/500
  • 短距離:800/350/750/300/500
/この目安を超えてスキルもあれば勝てる可能性がある。(はず)
 ※XC/対強化ミークの場合はスピ900欲しい
 ※スキルの状況で多少低減可能。
 ※能力が足りなくても勝てることはある。足りて勝てないことも。
 ※細かい必要量は、作戦や突出した能力の関係でいくらか前後する。
/スピード・スタミナは非常に重要。パワーもそこそこ必要。後は努力目標。
 ※賢さは後回しでいいが、最低400は確保しておきたい。無理に500は目指さない
 ※根性は最低300+α程度、他が足りてるならより多い方が安心できる

/ただしレースは運も絡むため上記くらい強くても100%勝てるとは限らない。
/特に差し追込は事故率が高く、圧倒的な能力で無いと負けることがある
/能力が特に高いのなら、目覚まし後の作戦は先行や逃げに変更するのもあり
(マイル短距離では特に顕著で、能力が十分なら逃げの方が安定する
 ※能力が圧倒的でない場合は逃げでは弱く、逃げの方が勝ちにくくなる場合もある)

/※アオハル杯では一定条件でURAファイナルズ決勝に強敵が登場する
 この場合決勝で勝つために必要な能力はもう少し高くなる。

[育成期間中のおおよその目標目安(スピスタパワー)]

/200~250:ジュニア年末~クラシック開始まで
/250~350:クラシック春
/350~400:クラシック秋
/400~500:シニア春
/450~600:シニア秋
/600~700:URAファイナルズ
※距離が短い場合スタミナ少なめ・スピードパワー多め

/NPCウマ娘は、G1で大雑把に下のライン-50前後~強ウマ娘は上側に寄る
/さらにレースのグレードが高いほどスキルがつき、終盤ほどスキルが多い
【※安定して勝つには相手の能力を"大きく"上回る必要がある】
(上の目安範囲では1着を取れないこともそう珍しくはない)

[高いスピードパワーによるスタミナの低減](A追記補足)

/目標値より遥かに高いスピード・パワーがあれば必要なスタミナが多少減る。
つまり、「段違いに高い速度を出せれば持久力が若干低くてもごまかせる」
/特に中距離~マイル以下であれば、逃げで走り抜くこともしやすい。

/いわゆるバクシン型、あるいはスピパワ特化型だとスタミナが目標値へ届きにくいが
その分高いスピードで補う(ごまかす)という戦略で、中距離~マイル以下なら有効。

/ただしスピードパワー特化の育成は中~長距離でスタミナ不足に悩まされやすい。
特に持久力が足りず終盤目標のジャパンC~有マ記念で撃沈する危険性が高まる。
/ごまかせる範囲はそれほど大きくなく、およそスタミナ+100くらいが限度と見積もる

[スキルによる上乗せ]

/厳密には違うがスタミナは目安「通常回復+30・レア回復+100」くらいから見積もり、
 3000m超の距離ならその倍と考える(菊花賞や春天などでは通常+60,レア+200)
※もちろん発動しなければ効果が無い。鋼の意志やウマ込み冷静は換算しない。
/スピード系もスピードパワーなどへの上乗せもそこそこある
ただ発動率やタイミングで有効性にばらつきがあり、やや安定しにくい。
(終盤発動ならスピード他へ上乗せ、その前ならパワー賢さ辺りへの上乗せ)

育成中の方針

[育成の基本]

/サポカの方でも書いた通り「効果的なトレーニングを優先」して能力値を確保
/ただし目標値より大きく低い場合は足りない所を補うように注意する。
/目標値を大きく上回るようならスピード以外は効率的でも後回しを考える
(スピードは多めに確保すれば大食いイベ→太り気味でも厳しくならない)

[寄り道レース]

/能力がうまく上がって余裕があるなら寄り道に他のレースでも出走する
/基本はG1。効果的なトレーニングがあっても貴重なG1レースなのでレース優先
/特に稼ぎたい時はG2-G3に出走するが、G2G3よりは効率的なトレーニングを優先

[作戦の方針]

まとめ1の中ほどに細かい所を書いている

/ジュニアの間は作戦を"逃げ"か"先行"にする。
 適性が低くてもステータスが十二分あるなら逃げが良い。
/クラシック開始~継承後辺りから"先行"か"逃げ"。
 距離が短いなら逃げ、中距離なら先行も考慮する。

/【差し追込はスキルが揃うまで封印】、使うとしても対応スキルが多数揃ってから。
※差し追込は"対応するスキルが多数無いと単純に不利"と言っていい。
 目安4~5個以上。例え差し追込固有持ちでもスキルが少なければ逃げ先行
※また後方の作戦はスキルだけでなく【特に高い能力値(特にパワー賢さ)も必要】
 つまり"全てで高い水準"が無いと安定しない。ステータスもスキルも全て。

/ただし。能力があっても厳しくなる「育成序盤の適性Cマイルの目標」は
あえて「追込」で走らせることを試してみてもいい。(※能力が十分なら)
/前側の作戦だと適性の低さが致命的に響きやすいらしく落ちやすいが、
後ろ側の作戦だと案外上位へ入れてしまうことが起こる。

[負けた時は…]

/まず【相手側のステータスを確認する】ように
(着順表のアイコンを長押しすることでもステータスを確認できる)
/スピスタの主要な能力が近い~負けていると勝算は非常に低くなる。
/最低でも素で+50、できるなら+100くらい上回す能力を用意したい。
※走ってる全員で争うため「"同等"だと勝ち目は数分の1しかない」
/一応、能力値は有効なスキルが多数あればある程度はごまかせる。

[能力が上がらない時は…]

/能力を上昇させるのは主にサポカ効果・継承効果・後はイベント効果。

/継承効果は詰めれば1回100点前後、3回分で約300点前後伸ばせる
/そこまで詰めずとも1回50点、3回150点くらいは稼げる。

/残りはほぼサポート効果で伸ばす必要があり、【サポートが弱いと足りない】
/サポカガチャを回すなりして揃えてサポカを伸ばさなければ十分な育成もできない

***

育成と目標レース

※目安は「通過できそうな能力」の目安。勝ちに行くならもっと必要。
 【安定して勝つには相手の能力を"大きく"上回る必要がある】

※またストーリー上、強いウマ娘が相手にいる場合もあり、
目安に多少上乗せするくらいでは1着が難しいレースもある。

[目標の流れに要注意のウマ娘]
/オグリキャップ
→"マイル路線"から突然"長距離の有馬記念"へ出走し3位入着が目標に
 長距離最短の2500mだが適度にスタミナを確保しておく必要がある。

/キングヘイロー
→"3000mの菊花賞"出走後、"短距離1200mのG1"勝利が目標に。
 菊花賞勝利を諦めればダービー通過からスピパワ極振りできる

/他の子も先々の目標レースについては確認しておくように。

[序盤250~350]

/ジュニア年末のG3-G1は最低220/220/220/-/-程度は確保して臨む
ギリギリ~足りない程度ならジュニア重賞は回避

/ジュニア期のスタミナの必要量はやや低いが油断は禁物。
目標に"日本ダービー/オークス"(2400m)があるならそこまでに最低250欲しい
/あるいは"NHKマイルC"があるならスピードパワーを早めに上げておくように

/ジュニア期からクラシック春のG1を見据えて能力を確保する

  • 序盤G1はスピスタパワー 220 以上から
  • 目標なら日本ダービー/オークスまでにスタミナ最低 250
  • NHKマイルCが目標ならスピードパワーを早めに上げる

[合宿]

/この育成方針では主に"足りない能力を補うこと"を優先したい
/特に効果的なら友情爆発トレーニングを選ぶ手もあるが、
賢さが低いなら賢さトレ、根性低い&サポート多数なら根性トレも選択肢に入る
(クラシック期の合宿選択肢も根性をよく取る)

[中盤400~500・長距離路線]

/菊花・春天がある場合、スタミナは努めて上げておく必要がある(+根性も多少)
/"菊花賞"はスタミナ目標400、"天皇賞・春"はスタミナ目標500
勝ちに行くならさらに多めに必要となるため、回復スキルがほぼ必須
/※当然、他のステータスもそれなりに必要。スピパワ賢さ300~400欲しい

  • 菊花賞はスタミナ目標最低 400
  • 天皇賞・春はスタミナ目標最低 500
  • 勝ちに行くなら+α+回復スキル

[中盤400~500・中距離以下路線]

/菊花春天の無い短い路線の場合スタミナは400ほどあれば後回し
/スピード・パワーが多めに必要になってくるため努めて上げるように
/特に"大阪杯"は中距離でも距離の短い2000mのためスピパワがとても重要
"シニアの継承前に"おおよそ400/300/400/-/-程度+αは用意したい。

/短距離マイル路線なら順当にスピードパワーを特に上げつつ多少のスタミナを確保

  • マイル~中距離路線の中盤はスピードパワーを優先
  • 大阪杯はスピスタパワ目標は 400/300/400 +α程度
    (※継承直前)
  • 宝塚は大阪杯から一回り高く
  • マイル以下の路線は"順当にスピパワを確保"
    スタミナはちょっと上げておく

[(中盤400/終盤600)"有マ記念"について]

/有マ記念2500mは長距離だが必要能力は中距離に近い
スタミナだけでなくスピードパワーの確保も必要になる。
/そうした関係上、菊花賞→有マの子は確保する能力バランスに要注意
(スタミナの確保に注力し過ぎてスピパワが疎かにならないように)

/ちなみに2400m(ダービー/オークス/ジャパンC)は"長距離に近い中距離"である。
/3000m級ほど極端な持久力勝負ではないが、持久力がなければ走り切れない

  • 有マ記念は"中距離に近い長距離"
    スタミナだけでなく相応のスピードパワーも必要
  • ジャパンカップは"長距離に近い中距離"
    高めのスピードパワーに相応のスタミナが必要
  • クラシック 400 、シニア 600 を超えるのが目安
    (勝ちに行くなら+α、シニアはURA戦も見据えた数値)

[終盤500~600・シニア秋へ向けて]

/春天を超えた後は極端な長距離レースの目標はほぼ無いので、
そこからはスピードパワーを重視して上げていくことになる。
/最後の有マは相応のスタミナを要求されるが、極端に多くはない
/問題は"春天→宝塚→秋天→(有馬)→中距離URA"の「超長距離→中距離路線」で、
必要となるスピードパワーがどんどんと上がっていく所。油断してると足りない。

/また終盤は「1着」目標がほとんどのため、安定にはやや高い能力が欲しい。

  • 終盤の目標へ向けて、能力を確保する
  • 春天を超えたならあとはスピードパワー(+賢さ)を重視

[URAファイナルズ600~700]

/基本の目標値は先述した目安通りで決勝時点で超えていれば、勝算は高い(はず)
 スピード・スタミナは非常に重要。"目安に足りなくて勝てないならしかたない"
 一応"段違いに高いスピードパワー"で少しだけなら持久力をごまかせる。
※なお後方作戦の場合、目標値よりさらに高いスピードパワー+他も多めに欲しい。
 先行逃げのパワー賢さは努力目標だが、後方作戦では目標値近く用意したい。
※賢さ500はやや多めの目標値だが、最低400は用意したい。

/なお中~長距離はスタミナの確保に注意が必要だが、
 マイル以下では必要スタミナはそこそこ減りその分スピードパワーの確保が必要。
(根性を少し確保できていればその分で多少のスタミナをカバーすることができる)

     ファイナルズ目標:下記(+スキル補助)
  • 長距離:600/700/600/350/500
  • 中距離:650/600/650/300/500
  • マイル:750/400/700/300/500
  • 短距離:800/350/750/300/500

[目標値について]

/効率的にトレーニングができて順調に能力が伸びていれば
予定している目標値を大幅に超えることもよくある
/と言うより、それくらいの育成ができないとURA優勝は楽にならない。

/また対人戦を想定するならこの目標値は「最低限未満」と言っていい。
対人では最大限、高い能力になるよう育成しなければならない。

育成の補足

[重賞レースの主なタイミング]

/重要なG1レースはおおよそ春と秋~冬に固まっている。
/重賞のレーススケジュールについては重賞スケジュール表を参照

    基本的なスケジュールとしては
  1. (デビュー前~デビュー直後)
  2. 【ジュニア年末・11月~12月】
  3. (年始~トライアル)
  4. 【クラシック春・4月前半~6月後半】
  5. (合宿~合宿直後)
  6. 【クラシック秋・10月後半~12月後半】(9月後半にスプリンターズS)
  7. (年始)
  8. 【シニア春・3月後半~6月後半】(継承直前から)
  9. (合宿~合宿直後)
  10. 【シニア秋・10月後半~12月後半】(9月後半にスプリンターズS)
/余裕があれば【】のG1レースへ出て、ファン数やスキルptを稼ぐ。

(XA:地方レース追加)
※ダート路線はスケジュールが少しだけ異なる。詳細はダートスケジュール表
/まずジュニア年末12月にマイルGIが1戦だけ
/クラシック春無く、合宿中に中距離GIが1戦
/クラシック秋になってようやくまとまった各種GIが開催される。
/シニア始め2月にも中距離GI・マイルGI、
 5月前半マイルGI・6月後半中距離GI。
 そして秋はクラシック秋同様のGIが開催される。

[ファン数のボーナスイベント]

/特定ターンまでに一定以上の反数を稼ぐことでボーナスがある
/ジュニアG1~クラシックG1辺りで勝てば概ね達成できる。余裕があれば狙いたい

  • ★クラシック11月前に5万人:鋼の意志、スキルpt+20他
  • ★クラシック年末前に10万人:スキルpt+30、(確定・秋川理事長絆ゲージ+5)
  •  シニア2月前に6万人:固有スキルLv+1
  • ☆シニア4月前に7万人+【理事長の絆緑(60?)以上】※:固有スキルLv+1、調子+1
  •  シニア12月後半前に12万人:固有スキルLv+1
  • ★シニア終了時点で24万人:スキルpt+30
  • ※理事長の絆:サポート1回計+7、自主トレ追加+7、目標達成時+4
     理事長のゲージはクラシック秋頃から注視しておきたい。
    ※☆「アオハル杯」では理事長不在のため理事長の絆条件が無い。
    ※★URAファイナルズ以外では★一部イベントが無い。
     詳細は他の育成シナリオを参照

/なおダート路線の場合、レースが限定され稼げるファン数が少ない関係上
 固有スキルLvを上げるのに必要なファン数が少なく調整されている

  •  シニア2月前は6万→4万
  •  シニア4月前は7万→6万
  •  シニア2月前は12万→8万

[スキルptを稼ぐこと]

/レースへ出ればスキルptは稼げるが、"トレーニング回数が減る"。
/スキルpt稼ぎは実質ステータスとの交換となるため、最大のG1がメインとなる。

/ただし大前提として「URAファイナルズを優勝すること」が最低限の目標
優勝のボーナスが一番大きいため、優勝できる能力の確保が最優先
/十分な能力を確保できている状況でレースを増やしていくわけである。

/ただし目標外レースへ出て有効なのは主にファン数稼ぎや特殊イベント用
あとはチーム競技用や継承用の育成時、あるいは有効なスキルが多数ある時。
/強くするだけなら無理にスキルptを稼ぐより、トレーニングした方がいい。
スキルは素の能力があって、有効なスキルを使って、強いスキルになる。

***
※情報はおおよそ体感したものであって、厳密には実際と異なる可能性あり
※特にTSシナリオでは「レースに出るとステータスを伸ばしやすい」ため事情が異なる。

"勝つため"のウマ娘の育成

トレーニングを最優先

【能力を伸ばす基本はトレーニングを最大限増やすこと】

/特に特殊イベント用やファン数確保除けば【レースは最小限にする】べき
/トレーニングを優先し、ステータスを最大限伸ばすことが"勝つため"の基本となる

※この育成方針は継承向きではなく、チーム競技場の稼ぎにもやや不向き。
※「レジェンドレース」「チャンピオンズミーティング」「デイリーレース」など
 ただ勝つことが重要な、勝つ以外の能力が問われないレース向け

【スタミナは育成中よりも多く用意すること】

/育成中は補正によりスタミナの必要量が若干下がっている。
/反対に言えば育成完了後に出走させるレースではスタミナの必要量が増えるため、
それらのレースを目標とする場合、スタミナは距離に応じてより多く必要になる。

/必要なスタミナ量は大雑把にスピード値との比率を目安として
 2400m~2500mでスピード値と同等~やや多いのスタミナ値
 中距離ならスピード値と同等くらい(回復スキルが重宝される)
 長距離ではスピード値からさらに多く必要(回復スキルが必須)
 マイルではスピード値の3/4~2/3くらいは欲しい
 短距離ならスピード値の半分~半分弱くらいが目安
/※作戦や根性やその他要因によって消費量は変化するためあくまで目安

***

[サポカ構成について](B追記)

/能力を最大限伸ばすため、原則スキル要員は1枠以下、理想はスキル専門0枠
/獲得できるスキルptが減るため、覚えられるスキルは減るという事情もあり
スキルを覚えるにしてもトレーニング効果の高いカードから覚えるのがベスト

[スキルptについて]

/基本の育成上だけでも、スキルポイントは1000ptと少々は獲得できる。
(キャラやサポカのレースボーナスにも大きく左右される)
/それ以上のスキルpt≒スキル獲得には寄り道レースが必要となるが、
スキル1個100pt~180ptを稼ぐために必要なレースはG1で2~3回の1~3着、
G2以下になるとptが減って3~5回の1~3着が必要。
/つまり【トレーニング2~3回分か、3~5回分の消耗が発生する】わけである
有効なトレーニングを逃さないタイミングでやらなければ非常に大きなロス。

[有効なスキルが残っているかどうか]

/主要なスキルは、基本の育成上で獲得できるスキルptでだいたい習得できる。
/スキルptを稼いでも有効なスキルが無いのでは割に合わないため、
稼ぐコストに見合ったスキルがあるかどうかは熟考する

/ただ『手間に見合った有効なスキルが多数ある』のなら、当然稼ぐ

[レースへ出るなら…]

/主に「基本入手するスキルptでは取り切れないスキルがある」こと
特に「そのスキルでトレーニング数回分の効果を得られる」こと
/余り物の微妙なスキルしか残ってないならステータスを伸ばす方が強い。

/あとはファン数稼ぎや特殊イベンド用の出走を考えるくらい
(一応シニアまでの出走の少ない子はファン数稼ぎのためにG1を狙う)

/出走するタイミングも「有効なトレーニングが無い・体力が十分な時」が理想
「スキルを増やすために有効なトレーニングを逃す」のは避けたい。

***

[スキルが活きるのは"素の能力"があってこそ]

/「スキルを大量に習得した方が強いのでは?」と思うかもしれないが、
基本【素の能力で大きく劣っている状況は中々覆せない】。
/スキルは「差が大きくないときの競り合いで勝ちに行ける」くらいのもので
素の能力に極端な差がある状況では中々勝ち目がない。

***
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