ウマ娘体感メモまとめ2:旧

@andil_dimerk
新しい解説は「新しいまとめ2」を参照
    更新履歴
  1. 2023/08/24
     XF少し追記
  2. 2023/03/24
     XE少し追記
  3. 2022/09/29
     チームランクSS以上が追加
  4. 2022/09/02
     GLについて追記
  5. 2022/08/29
     SSでの対戦相手ボーナスの違い確認
  6. 2022/08/21
     XA暫定対応
  7. 2022/08/01
     仕様一部変更L
  8. 2022/06/11
     開催コースの傾向分析
     ※6/14追加編集
     ※6/20検証し情報修正
  9. 2022/06/03
     大幅編集K
  10. 2022/04/26
     仮説について編集
  11. 2022/03/05
     TSC環境が…重い!
  12. 2022/02/24
     ちょっと編集
  13. 2021/10/23
     スタミナについて全体編集J
  14. 2021/09/01
     賢さ特化について
     アオハル杯情報を追記
  15. 2021/08/12
     細かい情報の修正編集
  16. 2021/06/29
     出場レースについて編集
     評価点について追記G
  17. 2021/06/16
     編集F。他色々
  18. 2021/06/11
     魔境化について追記
  19. 2021/05/26
     バランス仮説を追記
  20. 2021/05/24
     opスキルptについて修正
  21. 2021/05/23
     レース情報修正
  22. 2021/05/22ごろ
     HTMLの整頓と書き直し
     一部まとめ1へ移動
  23. 2021/05/10ごろ
     ナイスポジションについて追記E
  24. 2021/04/17 
    ちょっと追記B 04/19また追記C+D
  25. 2021/04/14ごろ
※情報はおおよそ体感したものであって、
 厳密には実際と異なる可能性あり
***
※記載情報の更新日時に注意(調整によって変化した部分が生まれている可能性があります)
 2022/02/24日調整(XX/K):多数のスキル関係・根性関係・コースの坂道関係など
 2022/08/19日調整(XA):ポジション管理調整、特に逃げの[単独/複数]の変更・他掛かり対象スキルの調整・地方レース場の追加
 2022/08/24日調整(XB):ステータス上限の変更で有効なバランスも変化
 2023/02/24日調整(XE):2周年調整
 2023/08/24日調整予定(XF):2.5周年調整
一部編集XX/大幅編集K

チーム競技場への対策

L[20220801:仕様変更]

/アップデートにより
 チームのメンバーを入れ替える際「!ウマ娘重複」を選択し決定すると
 重複していた元メンバーの枠が空白となり、空き枠を増やせるようになった
(重複:メンバーに入っているとキャラ被りしている他の殿堂入りキャラ)

/その他、チームメンバーを入れ替えた場合相手が更新されるようになった?

対人・チームレースの難しさ

【 対人戦では相手の能力が実質青天井、"上限が無い" 】

/育成、ストーリー、レジェンド、デイリーなどは
 相手の能力がおおよそ決まっており「それを大きく上回ればほぼ負けない」。
/しかし対人戦では相手が能力的に上回っている場合もあり、勝つのが難しい。

/一応、能力の上限などのカンストはあるが
 より極まってくるとスキルの揃い方も大きな要素となり、果てしない。

/チャンミオープンならランク制限により上限ギリギリは強さがほぼ一定になる
 しかしオープンの上位ともなれば「能力のバランス・スキルの用意」など
 より緻密な構成技術を要求されるため、さらに難しい。

【 育成中よりも必要スタミナ(+根性+回復)が多い 】

/育成中は能力の補正により、必要なスタミナ量がかなり下がっている。
 育成上の最低限のスタミナしかないと[スタミナ不足で負けやすい]。
/対人戦を見据える場合、
 持久力(スタミナ・根性・回復)は距離に応じてやや多めに用意する必要がある。

/特にチームレースでは【距離の幅が広い】ため、
 持久力は距離内の最長距離を見据える必要がある。
(短距離1400m-マイル1800m-中距離2400m-長距離3600m-ダート1800m)

/ただしスタミナが余るなら最後は速さ勝負のため「持久力だけあっても勝てない」
/速度と持久力、他能力がバランスよく適切に必要となる。
(長距離は距離の幅が2500m-3600mと非常に広く、スタミナの用意が難しい
 古い統計だが"大半は2600m以下"、"3000m以下がほとんど"らしいため、
 速度の確保のために、スタミナを妥協するという作戦もありえる)

(XA追記※調整で持久力の必要量に変化が生じているためもう少し欲しいかも)
(XF追記※調整で持久力の消費要素が増えたため下記数値多めに調整)
/目安としては、中距離で1200超のスタミナ(1000+金回復1など)、
 長距離ではさらに多くのスタミナ・回復スキル、
 マイルでは900程度(ダート枠もマイル)、短距離では600ほどあると心配がない。
※根性値が高ければスタミナの必要量は少し低減できる。
 また"全体的に弱い"場合はスタミナの必要量は若干下がる。

※持久力が完全に足りなかった場合、モブにすら負けてしまうことがある
 それは絶対に避けたいため"最低限以上の持久力"は大前提として用意したい
※特に"掛かり"が起きると意外と重い消費をしてしまうことも珍しくなく、
 また相手からスタミナデバフを受けて足りなくなることもたまにある。

[対戦相手について]

/なお実際の所チームレースにおける相手は 【 チームの合計評価点が近い相手 】である。
/個々人の評価点にばらつきはあるものの基本【評価点の近い相手とのレース】であり、
 (極端な場合を除けば)"本来、拮抗するような相手"とのレースである。

[合理的な強さ]

/つまり"評価点相応の強さ"を用意できていればおおよそ半分程度は勝てるはずであり、
/反対に言えば『全く勝てない場合、評価点相応よりかなり弱い』ということである。

/「レースを勝つための能力以外との所で評価点が高く、
  実際にレースを勝つための能力自体は低く弱い」ということはよくある。
/そのため基本として「適切な能力バランスや、適切なスキルを用意すること」が重要。

[チーム競技場用、"スコア型育成"]

/デイリーレース・レジェンドレース・チャンピオンズミーティングなどは
 "ただレースで1着を取ること"だけが求められるが

/チーム競技場(とレーシングカーニバル)では勝つ能力だけでなく「スコアを稼ぐ力」も重要。
/着順もスコアに影響するため強さも重要であるが、
 「ある程度強い上に、高いスコア稼ぎ力があること」が理想的な能力となる

***

チームレースのルール
クラスを上げる・スコアを稼ぐ

[チーム競技場の目標]

・出走すると1レースごとに"スコアポイント"を獲得する。

・5レース1試合の「合計スコアポイント」が記録され、
 それを他と比較して1シーズンごとに次のクラスが決定される

・高いスコアを出してシーズンを終えれば昇級、
 少ないとクラス4以上では降格となる。

/シーズンごとに報酬としてフレンドptと石を貰え、
 上位クラスに行くほど多くの報酬をもらうことができる。
/なお「そのシーズンで最も高いスコア」で比較されるため、
 「シーズン中1回でも高いスコアを出せればいい」

/など「スコアを度外視し、勝率重視チームを組む」という方針も無しではない
/シーズン終了時までクラス昇級・クラス6維持に余裕のあるスコアを出した場合や
 「ボーナス箱確定」という場合に勝ちに行く編成へ変更する戦略もある。
(なお"ボーナス箱確定"は確定レースを出走するかシーズン終了するまで残る
 チーム編成の変更や相手チームの変更をしても消えない)

[スコア稼ぎの基本]

/スコアの種類は大きく3種

着順
順位が高いほど高得点
1着の場合"着差"で追加ボーナス(大差もしくは僅差で高得点)
チーム2~3人の全員入着や上位独占でもボーナス
5レース合計の試合勝利で大きな勝利ボーナス(5レース中3勝以上など)
スキル発動
通常スキル・レアスキル(通常2.4個分:進化スキルはレアと同じ)
固有スキル(固有レベルで変動・★3以上Lv4でレアスキル2個分)
好走
スタートダッシュ(ランダム・コンセで確率上昇)
ナイスポジション中盤・終盤(中盤開始,終盤開始時に"同作戦の中で最高順位")
好タイム(基準タイムより早い時) ※掛かり(マイナス)
/勝つことも重要だが、"良い走りをすること"で例え1つ2つは負けても高スコアは得られる。

[エース選び]

/「エース」には10%のエースボーナスの加点が入る。
 基本として「強くて稼げる子」を選抜した方が良い

/レース後にスコア情報から詳細を確認できるので優秀な子をエースへ
(レース展開によっても大きく上下するため安定して高い子などを選ぶ)
/ちなみにエースに適しているのは「固有スキルの発動率が高い子」
 それを強く育成できていることが理想

[着順点の限度]

/着順の点数は「1・2・3フィニッシュ」の状況がほぼ限界であり、
 ボーナスptは入るものの、それ以上のポイントを稼ぐことができない。
/そのためより多く稼ぐ場合は「スキル発動(+好走)」によるポイントも重要となる。

[スキル得点の重要性]

/スキルなどによって多くの点数を稼いでおければ
 ただ勝ったレースより【負けたレースの方が点数が高くなる】ことさえある。
/高いスコアを出すためには「安定して勝つ」よりも
 「勝ちが不安定になってもより多くのスキルを発動できる」ようにして、
 多くのスキルを発動しながら"運良くであっても勝つこと"で、高スコアを出せる
/つまり「運良くでも勝てる力を確保しつつ、最大限スキルを用意すること」が
 もっとも稼げる能力となる

/スキル発動は通常1回500点・レア1回1200点・固有発動で1500点~2600点
(★2固有Lv5で2000点~★3固有Lv4で2400点※継承固有は通常スキル扱い) ※"○→◎"の2段階スキルは◎でも通常スキル1回扱い。ポイント上は○が効率的。

/

[スキルの発動について]
/スキルは発動しなければ加点されないため、発動率の悪いスキルは不効率。
"エースには固有スキルの発動率が高い子が理想的"なのはそのため
/確実に発動するスキルはとても優良。"(作戦)のコツ"は作戦を選べば100%発動。
/他にも天候やバ場はアイテム消費で指定可能。
 揃えれば一度に大幅な加点と強化ができる。
(ただしアイテムを買うにはコストが高い)

[ナイスポジション(1回通常スキル2個分)]

/ナイスポジションは「中盤と終盤の開始辺りで同作戦の中で先頭」の時、獲得する。
/同じ距離で同じ作戦をかぶせてしまうとチーム内でナイスポジションの奪い合いになるが
チーム内で作戦を別々にすれば合計で最大6回(1レース中盤,終盤2回x3人)獲得できる。
/そうした理由からも【 1レース3人は作戦を別々にしておくことが定石 】となっている。

/つまり短距離・マイル・中距離・長距離・ダートの各カテゴリに合わせて
 各3通りの作戦に対応させて育てることが理想的な布陣となる。

[スタートダッシュ(1回通常スキル2個分)]

/スタートの遅延が一定未満になると「スタートダッシュ」のボーナスが貰える。
/基本の遅延はステータスに左右されずランダムであり、スキルによって低減できる。

/「集中力」は気休め程度の効果しかないためあまり寄与しないが
金スキル「コンセントレーション」は大幅に短縮し、スタートのボーナスを得やすくなる
/コンセントレーションは安めで賢さ判定のみで発動する優秀なレアスキルであり、
 さらにスタートボーナス以外にもナイスポジションも確保しやすくなるなど
 チームレース用では可能な限り用意したい

評価点は無理に上げない

["評価点"よりも"稼ぐ子"や"勝てる子"を]

/言っている通り【評価点=強さではない】
/ステータスが理想的な配分か・有効なスキルを持っているかなどで
実戦的な強さは変わってきてしまい、評価点の割に勝てない子もいる。
/実際に走らせたりスコアを確認しながら、適時入れ替えをすることになる。
(一応レース展開で成績が変わることも多いため確認には何度か走らせる必要がある)

[評価点が上がると対戦相手も強くなる]

/対戦相手は"チーム評価点が自チームより少し上・同等・少し下"の3段階で選出される
/相手の評価点が高いほど対戦相手評価ボーナスは上がるものの
当然相手の強さの水準も上がってくるため勝つために必要な能力も上がってくる。
/なので"不相応に評価点の高い子"を入れてまで評価点を上げるべきではないと言える

/なお「対戦相手評価ボーナス」はおおよそ相手の"チームランク"で決定する。
(22/09/29:SS以上のランクが追加され、対戦相手ボーナスに調整が入った)

/SS5(290000)辺りを超える相手になると+150.03%ほど、約2.5倍。
 当然対戦相手ボーナスが増えるほど必要な基礎点は減る。
/「不相応な子を使ってまで"無理に上げない"ほうがよい」だけで、
 「"稼ぎつつ勝てる子"なら評価点はなるべく上げた方が楽」になる。

/理想は「15人全員が概ね同水準・エースは少し高水準で走れる」というチーム。

[ただし基本"全員入着"以上を狙う]

/弱い子を入れて評価点を下げれば、対戦相手の水準も抑えられて
レースで勝ちやすくなると考えられるもののそれで"稼げる"とは限らない。

/着順関係の点は1レース3人で「1人だけ1着で勝ち、残り2人は6着以下」よりも、
「2~5着に3人が入った全員入着での負け」の方が点数が高くなりやすい。

/

/1~2レース負けたとしても最低3つ勝てればチーム勝利ボーナス点は貰えるため、
チーム評価点を無理やり下げるという戦略をとる必要性もあまりない。
/もし運良く3人が上位3着まで独占できれば123フィニッシュで着順点を最大限稼げる

[評価点を下げた時の計算](追記G/更新L)

/例えばチーム評価点15万越え一人当たり1万以上と言う構成から、
 チームの枠を一つ空ければ-1万点ほど評価点を下げることができ、
 レース相手の評価点も1満点ほど下げてより弱い相手と叩くことができる。

/…のだがたった1万点程度下げても、極端に楽なレースができるとは限らない。
/平均的な相手であれば15分の1、1人当たり650程度下がる程度の違いしかなく、
その程度だと能力値がわずかに下がるもしくはスキルが数個減る程度しか弱くならない。

/しかも最大獲得点数はかなり減る。約一人分の得点が欠けるだけでなく
 さらに「対戦相手ボーナス」も減るため、実質的にプラスは非常に乏しいかほぼ無い。
/よほどメンバーの適性に困窮していなければ、15人を揃えた方がマシと言える。

***

チーム競技場向け
"スキル型"の育成

やりこみたい人向けの育成方針
特筆無い場合URAファイナルズの情報
XXSB/TSクライマックスが特別強さとスキルを両立させた育成できるが、
XB/GLは手軽に高い能力とそこそこのスキルを両立させた育成をしやすい
XD/調整後のアオハルはより手軽に賢さを伸ばした育成ができる。
XE/グラマス
XF/L'Arc

[XE/プロジェクトL'Arcで育成する]

/※スキルの数を確保するという点では少々難がある。
/少な目のスキル数になるべくのステータスという揃え方としては揃えやすい。

/サポートカードの能力・出力が大きく影響するシナリオであるため、
 スキルを優先するほどステータスは各段に下がりやすい。
/そうした関係から無理があればコンセントレーションを諦めるのも一つの手。
 代わりにとにかくステータス・評価点を伸ばそう。
 

/プロジェクトL'Arcの育成について細かくはまとめ16を参照

[XE/グランドマスターズで育成する]

/三女神サポカや、性能や所持スキルの優秀な他のサポカを前提に
 GMでは上振れによりかなり優秀な育成をすることができる。

/チームレース向けでは
 ・青叡智でヒントとスキルptを多く入手する
 ・タイミングが合えば赤叡智でレースのスキルptを増やす
 ・手が空いている時に目標外GIレースの出走も狙う
 という方針になる。
/TS・GLと違い、所持スキル外のスキルを入手できる機会が、
 青知識十分な状態での1個+2個+3個の計6個分しかない。
 そのためサポカの所持スキルで覚えたいスキル用意することが大前提

/コンセントレーションの入手手段がGLと違い存在しないため、
 1枠コンセントレーション用のサポカで使う事になる。
/またかなり上振れてくれないと十分な能力の育成ができないため、
 特に逃げ系のキャラであればGLの方が手軽に強めの育成ができる。

/グランドマスターズの育成について細かくはまとめ14を参照

[XB/グランドライブで育成する]

/最大の上振れではTSクライマックスの方が優秀だと言えるが、
 GLではそこそこの育成でもかなりの能力に出来るため、手軽な育成ができる

/チームレース向けでは
 ・シナリオリンクスキルを入手できる程度にトレーニングをしつつ
 ・目標外のGIレースへ多少出走する
 という方針になる。
/ただしスキルヒントは貰いにくいため、
 サポートカードから入手できるよう算段を付けること

/あるいは目標外のレースへ出走せずレッスンを回す育成方針でも良い
 うまくパフォーマンスを稼いでレッスンを回せれば
 スキルptとしてもそれほど劣らない育成は可能。
/「さらに多く」と考える場合に、目標外レースを増やすくらいである

/なお[ミホノブルボン]を採用することでシナリオリンクイベントで
 チームレース用では必携の[コンセントレーション]のヒントを入手できる。
/コンセントレーションを狙って覚えられるという点でも
 労力という点でもチームレース用育成をするならGLの方が丁度良い。

/グランドライブの育成について細かくはまとめ13を参照

[XD/アオハル杯で育成する]

/アオハル杯では賢さ偏重編成で最も賢さを高く育成することができる。
/高い賢さによる安定したスキル発動+それなりの数のスキルを用意できる。

/そして賢さを非常に高くまで伸ばすことで評価点を非常に高くすることもできる。

/強さとの両立ではGLやGMの方が優秀であるが、
 手軽に高めの評価点を狙うならアオハルも優秀
/メンバーを揃えることを急ぐならアオハル杯の方が手早く優秀に育成しやすい

[XX+XB/トゥインクルスタークライマックスで育成する]

/シナリオ「TSクライマックス」が最も能力とスキルを伸ばすことができる

(XB)※ただしGL・GMが追加された現在では「最大の上振れならTS」という位置付けで
  現実的な育成範囲であればGL・GMの方が優秀に育成しやすい
/チームレース向けでは"蹄鉄ハンマー(レースボーナス)"をより多く使用しつつ
 より多くのレースへ出走するという育成方針となる
/TSシナリオ自体が多くのレースへ出走して強くするシナリオであるため
 トレーニングが十分できる程度に出走させることで能力とスキルとの両立もしやすい。

/TSクライマックスの育成について細かくはまとめ10を参照

[URA・アオハルの場合]→
***

[覚醒レベルや才能開花について]

/覚醒は「有効なスキルがあるなら上げてもいい」が無理に上げる必要は無い。
/と言うのも習得可能なスキルでもヒント無しだと"割り引きが無い"ため、
習得にやや多めのスキルptが必要となり覚えられるスキルが減ってしまう
/コストに見合うかどうか、"有効性を重視してとる"ことが大切。

/ヒント本を使うことで育成開始時からヒントLvを上げられるが
 ヒント本自体が非常に貴重なアイテムであるため使用はよく考えたい
(チームレース向けよりチャンミ向けにスキル選択した方がいいだろう)

/才能開花(★上昇)は、基本ピースの集まり具合に合わせる形となる。
ただ能力やスコアは伸びやすくなるため、主力として育てる子は優先的に上げたい

[継承の固有スキルについて]

/継承された固有スキルは"通常スキル"の扱い。
/ヒントレベルLv1で180pt、Lv2でも160ptとそれほど安くないため、
もし習得させるなら固有スキル因子★2~3の継承を用意しておき
さらにクラシックかシニアの継承を終えてから習得するようにしたい
/なお前提として"発動できるか"も考えて取る。

/一応、レースに対して特別有効なスキルであれば着順を上げやすくなるため
 少々高めでも覚えた方が良い。

[サポートカード選び・レアスキル]

/スコアの高いレアスキルのヒントをくれるSSRサポカを優先したいが、
通常170ptのスキルの場合、レアヒントを貰っても計323pt習得必要となる。

/他のスキルヒントがあれば300ptは"スキル2個ちょっとのスキルpt"である
/「円弧のマエストロ」など有効なスキルはより多く覚えたいが
それほど有効ではないレアスキルよりも安い通常スキル2個を優先したい
(細かくはケースバイケース。高い通常スキルよりはレアスキル。
 特にレアスキルは通常スキル2個分以上の効果を期待できるため、
 有効なスキルならあれば優先的にレアスキルを取る)

[サポートカード選び・通常スキル]

/金スキルのみで揃えるという事は難しいため、通常スキルのヒントも重要。
/欲しいスキルを持っているかどうかは重要だが、所持スキルだけでなく
「ヒントLvアップ」と「ヒント発生率アップ」にも注意すること
/"ヒント発生率アップが無いとまともにスキルヒントを貰えない"
/またヒントLvアップがあるとスキルptの節約になるため非常に大切

※"○→◎"の2段階スキルは◎でも通常スキル1個分のスコアしかない
 スコアを増やす場合はスキルptが余った時以外○で済ませる

/URA以外のシナリオでは一部の通常スキルをランダム入手できる。
 通常スキルの入手の大半をシナリオのイベント任せにするという方針もある。

[サポートカード選び・レースボーナス他]

/またスキル同様重要なのが「レースボーナス」
/"レース後に獲得するスキルpt"が増加するためかなり重要

/URAアオハルなら途中レースで20戦走るなら
 1戦あたり8pt(約20%分)違えば合計160ptの差
(URAの3戦は合計「およそG1勝利4回分」のスキルptを獲得
 レースボーナス+10%で計+18pt、ボーナス計+20%で36pt増える)

/TSクライマックスでは1レースごとの獲得ポイントは減っているが、
 出走させる回数はより多く増やせるためその影響は大きい

/GLはURAアオハルに近いがレースで稼ぐとパフォーマンスを稼げない
 そのため影響量は若干小さい? ただしやはり多い方が良い。

[レースの選択]

/レースボーナスは「GI」「G2とG3」「op」の3段階で、さらに着順でも分かれてる。
大体「1~3着でスキルpt最大」「4~5着で低め」
そして「(掲示板外の)6着以下はさらに低め+たまにbadスキル」
/なお勝利時の獲得スキルptはG2,G3とで差は無いが、
レースを増やす場合レースボーナスの能力値アップも可能な限り稼ぎたいため
「"勝てる範囲"で最も大きなレースへ出場する」のが理想的。
※勝てないレースには原則出場させないこと。バッドステータス解消にスキルptが必要

/URA系列では連続出走バッドイベントはなるべく回避するように
/ちなみに"たづな"のおでかけを用意すれば秋G1三連戦も不安なくできるが、
"桐生院"ならSR完凸おでかけでだいたいG1を+2戦するよりもスキルptを稼げる。
スキルptを目当てで友人サポカを入れるなら桐生院が優位
※SSRたづななら獲得スキルなどの関係もあるためスキルpt以外ではまた異なる

/TSクライマックスの場合は「グッズでバステ解消などが可能」という関係上
 グッズ次第で3連戦までバッドイベントを許容しながら出走を増やしていく
/4連戦以上では能力低下のバッドイベントが起きるため要注意
※URA・アオハル同様"目標ターン"ではバッドイベントは起きないため、
 TSの目標ターンである年末12月後半はバッドイベントを回避できる。
/なお目覚まし時計の使用は「4着以下」に絞った方が良い。無暗に使うと枯渇する

[マイル~中距離適性の重要性]

/(レースに多数出走できるシナリオの場合)
 マイル適性Cの子はマイル因子を合計★4入れることが理想的。
(D適性の場合は★7個以上必要)
/中距離との齟齬無く走れるマイルG1は計4回ありそこそこの差になる
(TSでは走れる重賞の数が非常に大きく影響するため、基本上げておきたい)

/また中距離G1は9回(最大11回)走れるレースがあり、非常に多くのスキルptを稼げる
/反対に言えば"中距離適性の無い子は稼げるスキルptが意外と減る"。
/多少でも適性があるなら中距離因子を用意して走れるようにしたい。

/なお距離適性は「適性の低いコースを走るとうまくスピードに乗れず(byヘルプ)」とある
/スピード系補正のため【スピードが重要な短い距離の低適性はごまかしにくい】
/ただ反対に【高いスピードがあるなら長距離適性の低さは多少ならごまかせる】
 もちろん長距離を走り抜くためのスタミナは必要となるが。
※適性D以下になってくると補正が深刻になるため、勝ち目は非常に薄くなる

(追記)/※ただし適性に合わせてスキルヒントを入手できるアオハル・GLの場合
  適性を広げるほどヒントが不安定になるという問題がある。
/特にGLは多数出走できるシナリオではないため、適性は無理に上げなくて良い

[緑スキルについて]
/指定した作戦で100%発動できる"○○のコツ"以外は、発動が安定せず扱いは難しい
/ただヒントレベルが高ければ格安でスキルを増やせるため、
(出場する距離などに合わせて)有効そうなスキルは習得する手もある

→現状だと他の方が集計したこちらのデータこちらのデータが参考になるかも

→「開催コースの傾向分析」へ移設

[注意点・前提として"勝ちに行くこと"]

/スキル型育成でも【ただスキルを大量に習得させればいいわけではない】。
/「着順が低くても、その分多くのスキルを発動できればスコアは稼げる」が、
 そもそも「着順を上げれば、着順点でスキル数個分多く稼げる」という事でもある。
/スキル習得を重視しすぎて能力が低くなって、入着すら遠いようでは力不足。

/戦略として「入着できないがスキル大量」より「入着するスキル少な目」の方が心強い。
 あとは能力とスキル習得のバランスをうまく調整していくことになる

"スキル型"の育成Bプラン
賢さトレーニング型について

[賢さトレーニングでスキルptを稼ぐ・賢さトレ特化型]

/賢さタイプのカードを3枚前後用意し賢さトレーニングでの友情トレを多く行う
/それにより賢さが上がるだけでなくスキルptも多めになるため
それによってより多くのスキルを獲得することが狙える。

/しかも賢さが上がることでスキルの発動率も良好になるため、
強いウマ娘を育てることができるのならば非常に理に適った育成である。

/ただしURA突破のためにはサポートカードの強さはかなり高めに必要となる
/特に他の能力が大して上がらないため、極端な賢さ特化育成は
他がほぼスピードトレーニングだけで済む短距離マイルにほぼ限定される。

[アオハル杯での賢さ育成]

/特に短距離~マイルの育成であれば、アオハルでの賢さ特化育成はかなり有効
/当然サポートカードのパワーは必要ではあるが、
アオハル杯であればアオハル特訓~爆発があり不足する能力を補填しやすい

/しかもアオハル杯自体が賢さ育成に適している性質があり、
短距離~マイルならおそらく最も容易に強い育成をすることができる。
/さらにアオハル杯の欠点であるスキルptの稼ぎにくさをカバーでき
少しレースを増やす程度でもかなり多くのスキルを習得することが狙える

(追記)/アオハル杯の育成調整により「賢さ5~6+補助1~0」編成も有効に。
/2023年3月現在チーム競技場上位はほぼ全てアオハル賢さ偏重育成である。

[TSクライマックスでの賢さ育成]

/TS育成では"体力の少ないタイミングを賢さトレでやり過ごす"ことも多いため、
 賢さサポカを重用する構成はシナリオともある程度マッチしている。

/ただしTS育成ではシステム上"他の能力に比べると賢さがやや伸ばしにくい"。
 そのため強いサポカで重めに賢さトレを踏まないと伸ばし切ること自体はやや難しい。
(反対に言えば"賢さサポカを持て余す"ということはあまりなく使うなら2~3枚は入る)

[GLでの賢さ育成]

/GL育成では「友情でパフォーマンスを稼ぎたい」ため、
 賢さサポカによる賢さ友情は非常に心強く働いてくれる。

/他のステータスを確保するために他のサポカと併用する必要はあるが、
 賢さを最大限伸ばしつつ、という育成が非常にやりやすい。

/シナリオリンクとレースボーナスなども含め[SR賢さアグネスタキオン]は重宝する
/また持っているのならば[SSR賢さミホノブルボン]は、
 シナリオリンクでコンセントレーションを貰うことができる。

/※ただし体力に余裕が出てくるためリンク友人[ライトハロー]とはややミスマッチ。
 [ライトハロー]はパフォーマンスを貰えるため非常に強力で、
 賢さ多めか、ライトハロー採用かというおおよそ2種類の育成方針が主となる

***

チーム競技場での
開催コースの傾向分析

参考資料1(他)参考資料2A参考資料2B参考資料3
※コースの距離感は別資料から

[XE※コースの形状が調整された]

/ほとんどのコースでコースの形状が実際に近くなるよう微調整された
(調整されたのは"最終直線の長さ"とそれに合わせた最終コーナーの長さ)
/下記の細かい説明は旧コース形状での説明
/調整後でも極端に大きな違いは無いと思われるが、留意。

[XF※最終直線判定が調整された]

/基本的なコースへの影響はないが、
 1000m直線に限り最終直線判定が追加される調整が入った。
/その他、ヴィクトリーショットの効果が伸びて使いやすくなっている

[チームレースのコースの特殊性]

/チームレースで走るレースは試合ごとに
 距離帯ごとの多数の候補の中からランダムで選ばれる。

/特に注意したいところとしてチームレースでの開催レース場は
 GI・チャンミなどが開催される主要4レース場や中京だけではない点。
/特に"小さい"ローカルや地方レース場を走る場合もあり、想定がややズレてくる

/走るコースの中で有効率の高いスキルを選ぶことで効率的に走りやすくし
 結果としてスコアを伸ばす事の一助にしたい。

[レースの基本・チームレースの基本]

/まずレースの基本として
「加速無しの通常のスパートで、最高速までの加速にかかる時間は
 "全ての距離・コース"で最低10秒前後~12秒くらいは少なくともかかる」
 距離に換算するとおおよそ200m~250m前後。
/そこに加速スキルを駆使することで最高速までの時間大きく短縮をする。
 ただし加速の発動タイミングが遅いと短縮効果は薄くなってしまうため
 緩く見積もって"5秒(100mちょっと)"までの発動が有効な加速の目安となる
(終盤の手前で加速を発動する場合は効果時間にもよるが、大きくて手前では効果が薄い)
/またその"加速に掛かる時間が距離によって大差が無い"という性質上、
 「短い距離ほど終盤加速スキルの影響量、有効性・重要性が高くなる」
 より合理的に勝ちを目指すなら短距離マイルはまず終盤加速スキルの用意が重要。

/※ただし「チームレースのスキル」に関する注意として、
 チームレースでは"モブ6人以上を含めた計12人で走る"という性質上、
 「モブ6人を追い抜いてしまうと後方用スキルの後方順位条件を満たせない」
/典型例は[上昇気流/豪脚]などで
 "チームレースだとモブ6人を追い抜いた状態では発動ができない"
 有力な加速スキルではあるのだが「終盤後方条件」のスキルは発動が安定しない
/スキルの不発は一番避けたいものであるため
 後方用のスキルは使うとしても序盤中盤用に限りたい

※XE[乗り換え上手/差し切り体勢]の条件は緩和されるが、[豪脚/上昇気流]は据え置き
 調整後の「中団以降」でも12人中5位以下のため、前へ行きすぎると発動できないが
 旧仕様に比べればまだ発動しやすく、期待しやすい方である。

(編集)/2023年03月時点のクラス6維持ボーダーを超えるためのスキルの目安は
 だいたい各評価UG1~2以上辺りで「固有+金4個白10個分前後の発動」くらい。
 ※さらに評価が高く対戦相手ボーナスが高ければ多少軽くなる
 ※不発する可能性も高いため実際にはもう少し多く用意することが基本
  だいたい金4白15程度は用意しておきたい

[緑スキルについて]

/"○○のコツ"以外は全て、状況によって発動するかどうかが変わってくる。
/チームレースではいずれの要素も変化するため、確実に発動することはできないが
 傾向としていくつかのスキルは発動しやすいものがあり、
 ヒントレベル次第で格安で覚えられるためそれらを習得する手もある。
※確率発動であるため優先はしない。取るとしても○で十分

参考:参考資料2A参考資料2B
※ほぼ引用+α※ 引用元も要確認

・レース場:ランダムのため全く不可

・天候・バ場:"晴れ"と"良"がそれぞれ非常に多い。
 →次点として"曇り"をよく見かける。
  結構な確率で"晴れ 良"で、一部"晴れ 稍重"や"曇り 良"、稀に他
 →アイテムで晴れ(良)指定と雨(不良)指定が可能だが、
  安定したスコアを祈るなら晴れ・良バ場が無難

・左右:ダート以外は"右回り"が多い
 (左コースが東京,中京,新潟以外は(XA)ダートの川崎船橋盛岡だけ
  ダートはおおよそ半々で右回り左回り両方を走る)
 (短距離の新潟1000mに限って左右どちらでもない。ただし無視していい)

・根幹非根幹(400の倍数かどうか):距離に依る
 短距離:半々 :1000m-1400mで根幹1200mと非根幹1400m+1000mでほぼ半々
 マイル:半々 :1500m-1800mで根幹1600mと非根幹1800mでほぼ半々
 中距離:根幹 :2000m-2400mで根幹2000mと根幹2400mが主流
 長距離:非根幹:非根幹が主流。根幹コースが3200m3600mのみ。
 ダート:非根幹:非根幹が主流。根幹が東京1600m+地方3つ(XA)

・シンパシー、一匹狼:「中長距離での所持率が高い」
 →一匹狼を覚えるなら短距離・マイル・ダート(中長距離ではほぼ不可)
 →シンパシーを覚えさせるなら中長距離のチーム3人で揃える
・おひとり様、対抗意識:モブ含め人数が安定しないので不可

・内枠得意、外枠得意:12人立てでは[外枠得意]の範囲がやや広い。ただし非推奨。
※枠番は1枠~8枠で割り振られる"枠"の割り振り。
 全ての番号へ均等に割り振り、8で割って余った分は"外側から枠に入れる数を増やす"
 チームレースの12人なら8人+4人で、8~5枠の4つが2人ずつに割り振られる
 このため内枠得意は25%・外枠得意は50%。
 高確率ではなく、また両方覚えても25%で不発する

外枠得意両不発内枠得意
8枠 7枠 6枠 5枠 4枠 3枠 2枠 1枠
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

[坂道スキルについて]

/坂道スキルは坂道の無いレース場では一切発動できない。
/またあるコースでも坂の位置≒発動タイミングも異なるため、
 チームレースでは坂道スキルの優先度はやや低い。

/[東京,中山,阪神,京都,中京]と[盛岡]には上りも下りもある
/[函館]は通常上り下りがあるが、短距離のみ下りが無い
/[福島]は上りのみ、[小倉]は短距離下りのみ・短距離以外上りのみ

/[新潟,札幌]と[大井,川崎,船橋]には上りも下りも無い

/主要4レース場や中京など半分ほどには両方があり、
 さらに主要4レース場は内外でコース設定も多い。
/どの距離にも基本的に不発するコースはあるが、
 地方の多いダートを除けば全体的に発動するコースの方が多い。
※ダートは不発する確率がやや高い

/※下り坂だけ無いコースもある分、下り坂は少ない傾向がある

[チームレースで有効そうなスキルの抜粋要約]

※更新6/13・XE23/02/24 ※把握していないスキルもあり
※「コースによって発動範囲・有効性の変わらないスキル」は割愛(逃げの地固め先手など)
※基本は推定で、また全てのコースへ対応できるとは限らない。
 固有については原則「継承でもある程度有効」な物。
 固有は本人ならもう少し広がる場合も。
 ◎最優先・○少し優先・△余裕があれば用意する・★不可ではないが不安

・汎用:○コーナー速度系・△[コーナー加速/曲線のソムリエ]はある程度有効
 逃げ:◎アンスキ(セイウンスカイ固有)
 先行:
 差し:(★※後方条件スキルはかなり厳しい/XE中団以降条件はまだ可)
 追込:(★※後方条件スキルはやや厳しい)

・短距離:○スプリントギア・△最終直線加速・○最終コーナー速度系・★一匹
 逃げ:○プランチャ(素エル固有)
 先行:◎つぼみ(フラワー固有)、○マミー(包帯クリーク固有)、○Vショット(タイキ固有)
 差し:○つぼみ
 追込:○直線一気/迫る影

・マイル:△最終直線加速&△最終コーナー加速・△最終コーナー速度系・★一匹
 逃げ:△押し切り準備/逃亡者
 先行:○つぼみ
 差し:○つぼみ
 追込:

・中距離:根幹:△最終直線"速度"系・△(逃げ以外)垂れウマ回避/ノンスト
 逃げ:△紅焔ギア(素マルゼン固有)、△貴顕(素マック固有)・★勝利への執念
 先行:△紅焔ギア(素マルゼン固有)、△Best day ever(花嫁ファイン固有/速度分)
 差し:△ゴーファ(ドトウ固有)・★彼方、その先へ(メジロドーベル固有)
 追込:△ゴーファ・★彼方

・長距離:非根幹:△(逃げ以外)追い上げ・△(逃げ以外)垂れウマ回避/ノンスト
 逃げ:◎勝ち鬨(キタサンブラック固有) ○DoYa(XEダンスセイウンスカイ固有)
 先行:○ピュリティ(素クリーク固有)
 差し:△ゲインヒール(ヒーラーグラス固有)・△ゴーファ
 追込:○ゲインヒール(ヒーラーグラス固有)・○直線一気/迫る影・△ゴーファ

・ダート:非根幹:△最終直線"速度"系・△(逃げ以外)垂れウマ回避/ノンスト・★一匹狼
 逃げ:
 先行:
 差し:△ゴーファ・★彼方
 追込:△ゴーファ・★彼方

[2回発動可能タイプについて]

/一部スキルは「1レース中に2回発動する」場合がある。
(一部スキルに限り発動後一定時間経過するとまた発動するチャンスがあり、
 そこで発動条件を満たす・発動タイミングが来ると2回目の発動が起きる)
/2回目を発動した場合でも"1つ分のスキルの発動"として換算されるため、
 習得させたレアスキル1つのみでレアスキル発動2回ということも起きうる。
※ただし実際に2回発動することはかなり稀である。
※一応距離が長いほど可能性は高そうだが、短い距離でも2度発動することはある

/最も汎用的・典型的な2回発動スキルは
 [コーナー巧者/弧線のプロフェッサー]・[コーナー加速/曲線のソムリエ]で
 早めに発動→後半に発動ということが稀に起きる。
※可能性があるのは基本「第一~第二コーナーを通るカーブ2回以上のコース」
 マイル以上からそうしたコースが増えてくる
/スキル自体の汎用性、スコア的な期待から
 チームレース用ではこれらのスキルはやや優先して習得したい。
(なお2回発動の期待できない短距離でも
 スキル自体が有効に発動する可能性が高めであるため優秀な選択肢)

[データ検証メモ※(XE要検証)]

/2022/6/20:検証(と引用)で細かく確認し、修正
※XEで変更が入っている

/※XE以前は現実の競馬場のコースデータや"ゲーム内の描画"と
 "ゲーム内の判定"とにはいくらかズレがあった。
/典型例は東京は最終直線525mとされているが、
 ゲーム内の最終直線判定は500mからになっていたり、
/他にも大井の最終直線は386mとされているが、
 ゲーム内の最終直線判定は400mからになっていたりした。
(東京は"直線出て少しして"から最終直線スキルが発動し
 大井は"直線へ出る少し手前"で最終直線スキルが発動していた)

/※XE2023年02月24日の調整で、この辺りの調整が入っている。
/ゲーム内の判定が現実のコースへ合わせるように微調整され、
 上記のような極端に大きなズレは起こりにくくなった?(要検証)
/※下記説明は旧コースでの情報。データが揃うまではそのまま

[参考]

参考資料2A
/※参考資料を確認すると分かるが
 「採用コースの選出確率は一律ではない」
/出やすいコース・出にくいコースの設定があるが、
 下記の分布は説明を簡略化するため一律で想定している。

[短距離]

・選出コース17種類?(1000m2種類、1200m9種類、1400m6種類)

/まず新潟1000mは直線コースで右回りでも左回りでもない。
 コーナーが無いため、コーナー依存のスキルは当然出ない
 XF:調整により[最終直線]判定は付与された。(それまでなかった)
(ただし17中1コースと割合が少なすぎるため無視してもよい)

/距離的に最終直線の割合が増えて"終盤≒ほぼ最終直線"になりやすいが
 最終直線>終盤は[中京1200](ゲーム中は誤差0mで最終コーナー無し)と
 やや手前の[東京1400](推定手前33m)の2つのみ
(やや手前だと最終直線の最速発動の加速は効果の掛かりがやや悪くなる)

/終盤開始からやや早く最終直線のコースは
 [新潟(内)1200,阪神(内)1200](推定50m)
 [中京1400,京都(外)1400](推定67m)[京都(内)1200](推定70m)
 [函館1000](推定83m)
 [小倉1200,中山(外)1200,福島1200,新潟(内)1400,阪神(内)1400](推定100m-120m)
/最終直線最速で加速スキルを発動して有効なコースが17中13コース
※直線ランダム加速の場合は最速発動の可能性が低く、やや有効性が落ちる
 限度を70m~60m程度として見積もると17コース中6コース前後にとどまる
 スプリントターボなどは[コース適性半々かつランダム]とやや難しく
 あれば加速スキルとしてうれしいが絶対的に欲しいと言うスキルではない

/短距離であってもどちらかと言えば「コーナー加速系の方が有力」だと言える。
/ただし最終コーナー最速では基本終盤へ届かない
 ほぼ全てのコースで最終コーナー開始から終盤開始まで100m以上あり
 やや近い福島1200,函館1200,新潟内1400でも60m以上は離れている
(つまり紅焔ギア(ノーマルマルゼンスキー固有)などは有効な確率が低い)
(一方ヴィクトリーショット(タイキシャトル固有)が有効なのは17中9コース前後)
(ニシノフラワー固有は最終コーナーのない新潟1000を除きほぼ全てで非常に有効)

[マイル(芝)]

・選出コース17種類?(1600m7種類、1500m1種、1800m9種類)

/最終直線>終盤のコースは2コース、
 [新潟(外)1600](推定手前117m)と[新潟(外)1800](推定手前50m)がある。
(終盤のかなり手前から最終直線をスタートするため、
 特に[新潟(外)1600]は最終直線最速発動の加速は終盤まで効果がほぼ届かない
 [新潟(外)1800]なら多少近いものの、最速では加速効果は非常に薄い)
/最終直線開始と終盤開始が特に近いのは[東京1600](直後33m)の1コースのみ。

/1800の中で直線の長い[阪神(外),京都(外),東京]は最終コーナーで終盤開始だが
 1800の9コース中5コースでは第三コーナーで終盤開始。
 ちなみに[中山(外)1600]はギリギリだが第三コーナーの終了直後から終盤。
 距離の短い[札幌1500]もギリギリ第三コーナー終了直後から終盤。
/コーナー加速系が有効に働きやすいが、
 [1800で小回りの中山(内),小倉,札幌,函館,福島]は1周コースで、
 第一第二コーナーも回ってくるためランダム発動の範囲が広い。
 [札幌1500,中山(外)1600,東京1800]もほぼ第二コーナー開始の特殊コース
   こちらも第二コーナーで発動する可能性があるためランダム判範囲がやや広い

/終盤が開始する地点にはかなりのブレがある

/ちなみに紅焔ギアなど最終コーナー加速が最速でも有効そうなのは
 [中山(外)1600](推定手前17m)と[札幌1500](推定手前25m)の2コースと意外と狭い
 やや遅れるコースを含めても[中山(内)1800](推定50m)と[札幌1800](推定75m)の+2
 遅れギリギリの範囲で[小倉1800,福島1800](推定105m,120m)の+1~2
 マルゼンスキー本人発動なら速めでもギリギリ効果のかかるかなり手前側
  [京都(内)1600m](推定手前47m)と[京都(外)1800](推定手前50m)の+2コース
(本人で17中6~8コースほどと考えればそれほど悪くないが、
 ダート(マイル)でも11コース中有効4ギリ3~4と有効な割合が高めである)

  /最終コーナー条件かつ最速発動しにくいタイプについては
 発動が多少遅れるなら[京都(内)1600,京都(外)1800](推定手前47m,50m)に加えて、
 かなり手前の[京都(外)1600,中京1600](推定手前117m)も有効になる場合もあり
 おおよそ17中6~早め含め8コース程度で有効な発動を期待できる。

/タイキシャトル固有(最終コーナー後半発動)は17中6~8コースが概ね有効
 特別有効なのは[京都(外)1600,中京1600m](推定8m,8m)
 多少遅めで[京都(外)1800,京都(内)1600](推定75m,78m)
 かなり遅い[中山(外)](推定108m),[札幌1500](推定113m)はギリギリ
 やや早めの発動が[東京1800,阪神(外)1800](推定手前38m,25m)の方がまだ有効
/ニシノフラワー固有(終盤かつ最終コーナー半ば以降,最終直線含む)は
 終盤開始より手前に最終コーナー半ばがあっても良いため
 タイキシャトル固有の(ギリギリ除く)有効なコース6コースに加えて
 [東京1600](手前推定104m)、[阪神(外)1600](手前推定92m)、
 [新潟(外)1600](手前推定217m)、[新潟(外)1800](手前推定150m)の4つ
  合計17中10コースでおおおそ有効になる
(反対に言えば残りの内2コースはギリギリだが後の5コースは非常に遅い)

/なお17中9コースで終盤開始から最終直線までがかなり遠い
 ノーマルエルコンドルパサー固有が継承でも活用できるのは[東京1600]のみ
 本人であれば[新潟(外)1600,1800]の2コースでも速度分は有効だがその他は厳しい
 特に最終直線までが長い9コースでは固有の発動自体が危ぶまれるため
 活用するには順位を下げない高い地力とかなり高い持久力が要求される。
※ただダートマイルに比べれば大分マシな方である。
(ダートでは11中10コースで最終直線が遠く、まともに使えるコースが1つだけ)
※新潟(外)コースは終盤前に最終直線に入るためスパートの初速を引き上げられる

[中距離]

・選出コース21種類?(2000m11種,2400m4種,非根幹6種)

/[新潟(外)2000,東京2000]を除いたほぼ全てのコースでコース一周し
 全てのコースでコーナーから終盤を開始する
/しかし基本第一第二~第三第四コーナーを走るため
 ランダムコーナー加速系の有効性はかなり低くなる
([新潟(外)2000]は第三第四コーナーのみ、[東京2000]は第二コーナースタート)

/ほぼ全てのコースで「第三コーナーから終盤開始」となるが
 例外として[新潟(外)2000,東京2000,東京2300]の3コースが最終コーナーで終盤開始
([新潟(外)2000,東京2000]以外なら彼方(メジロドーベル固有)が継承でも有効
 ※ただし彼方の発動率は優秀ではないためスコア重視では優先度低め)

/一部例外を除きほぼ全てコースで"終盤のコーナー"系は安定して扱える
/その他例外に[新潟(内)2400]は"向こう正面から終盤開始"と長距離的な特徴がある
(このコースでは長距離同様"向こう正面の終盤"条件の効果が発揮される。
 推定50mほどで第三コーナーへ入るため、終盤コーナー系も順当に使える)

/なお最終コーナー開始と終盤開始が手前10m後30m以内の例は
 [中京2000,阪神(内)2000,東京2400,阪神(外)2400](推定17m.17m,25m,0m)4コースと
 一瞬手前からスタートの[東京2300](推定手前8m)
 少し広げるとやや遅れる[京都(外)2200,中京2200,阪神(内)2200](推定83m)と
  [京都(内)2000](推定87m)の計4コースを含められる
(紅焔ギアは最速ならこの8例で多分有効、前者4例で特に有効性が高い
/やや厳しい100m過ぎを含めるなら[中山(内)2000,新潟(内2000)](推定手前117m)まで
/おおよそ8~10コースで有効と数は多いが選出21コース中のため割合として半分弱
(ちなみにヴィクトリーショットなどは発動が遅く[東京2000]でのみ有効)

/21種中8コースで終盤入って推定140m(約7秒以上)過ぎてから最終コーナーへ入る
 推定100m(約5秒)まで広げれば+2コース、21中10で終盤開始から最終コーナーが遠い
/大きく手前の[新潟(外)2000](終盤手前推定183mから最終コーナー)や
 [東京2000](終盤手前推定108mから最終コーナー)も含めれば21分の12
 (加速が十分なら)最終コーナーは速度系の方がやや効果を発揮しやすいと言える
/また当然だが最終直線は最終コーナーのさらに後となるため、
 最終直線に入った時点でほぼ加速し終えていることがほとんどで
 最終直線系の速度スキルは最速発動しても有効に働く。
(唯一の例外の[新潟(外)2000](終盤手前17mから最終直線)も、
 最速速度スキルによりスパートの初速を上げる効果を得られる。)

/特殊な例として
 「第三コーナー開始から終盤が近い(推定160mちょっと以内)」のが
 2000の内小倉,札幌,中山(内),新潟(内),函館,福島の6コース(+京都(内))に
 京都(外)2200,新潟(内)2200,中京2200,中山(外)2200,京都(外)2400、
 (選出21種中)合計11コースが該当する(推定)
(これは「第三コーナーすぐに発動した速度系の固有が終盤へ持続しやすい例」
 ようは本人のアグネスタキオン固有やキタサンブラック固有が特別有効に働く例
 キタサンは5秒x補正のため京都(内)まで含めた12コースで有効
※継承では持続時間が大きく減る上効果量も非常に小さくなるため継承は非推奨
 一応タキオン固有は回復も兼ねるため無駄にはなりにくいが
 継承では基本2,4秒x補正と非常に短い
 2000の小倉,新潟(内),函館、2200新潟内、ギリギリ2400京都(外)が有効かどうか
 推定4~5例で届く程に留まる
 

[長距離]

・選出コース12種類?(2500m2種,2600m5種,3000m2種,3200,3400,3600)

/[東京2500,阪神(外)2600]と[中山3600]を除き、
 向こう正面側からスタートし1周半を走る≒第三第四コーナーを2度以上通過する
 最長距離の[中山3600]は正面スタンド前からスタートして丸々2周走る
 [東京2500,阪神(外)2600]は中距離に近い周回コース
/当然、ランダムコーナースキルの発動範囲も非常に広い
(確認はしていないが、クールタイムの関係上もしかしたら
 [コーナー巧者,弧線のプロフェッサー][コーナー加速,曲線のソムリエ]の
 2度発動の可能性がやや高いかもしれない。スコア重視なら率先して載せたいかも)

/同様に[東京2500,阪神(外)2600]と[中山3600]を除き、
 他9コースで"終盤が向こう正面からスタート"する。
(直線一気/迫る影が特別有効な他、キタサンブラック固有の加速効果、
 別衣装セイウンスカイ固有の加速効果などが発揮される)
※"最終直線"は「最終コーナー後の直線」であり、
 終盤でも向こう正面の直線は含まれず、最終直線スキルはまだ発動しない。
※補足:「最終コーナー後の直線なら終盤前でも"最終直線"の判定」である

※[東京2500,阪神(外)2600]は終盤が第三コーナースタートである
 "向こう正面の終盤"が存在せず、対応するスキル効果は発動されない
※[中山3600]は"第二コーナー"で終盤が開始し向こう正面を渡る(推定80m後)。

/コーナーで終盤開始の3コース以外では
 [中山2500,阪神内3000](推定33m,50m)の2コースが比較的終盤のコーナーが早い
 [札幌2600](推定67m)もやや早めで[福島2600,東京3400](推定87m,83m)がギリギリ
(つまり終盤コーナー系スキルが有効なコースは半分+α程度はある)

/なおチャンミの開催された[阪神3200の外→内]コースは
 チームレースでは開催されない?参考資料には記録されていない
/補足しておくと向こう正面スタートのほぼ基本通りの長距離コース
 阪神内3000よりも距離が長いため終盤のコーナーは遠い

[ダート(マイル]

・選出コース11種類?(1600m1種,1700m4種,1800m6種)
(XA追記):地方レース場追加で+5種類?(1600m3種,1800m2種)
(補足:中央の競馬場ではダートコースが芝の内側へ配置されているため
 ダートの内・外の構成が存在せず、全て統一された周回である。
 ※地方競馬場の大井には内回り外回りがあるが、ゲーム中は外回りのみ)

/例外的な[東京1600]を除く他全てのコースにおいて、
 第三コーナーもしくは最終コーナー開始時点から終盤が開始。
(XA更なる例外で川崎1600は"第三コーナー少し手前の向こう正面"から終盤開始)
/[中京1800,阪神1800]が最終コーナー開始と同時(推定0m)
/終盤開始から最終コーナー開始まで
 推定50m以内が[大井1800,京都1800](推定50m)、XA[盛岡1600](推定33m)
 推定80m以内は[札幌1700](推定77m)、XA[船橋1600](推定73m)
 推定110m以内だと[中山1800,新潟1800,小倉1700,(XA)盛岡1800]
  (推定100m,100m,107m,100m)まで入る
 残りの5コースは終盤開始から最終コーナー開始までかなり遠い
(紅炎ギアなどが特別有効に働くのは近い7コースのみ。
 とはいえ16中5~11例、芝に比べ有効なコースの割合は最も多い。)
(※タイキシャトル固有はさらに発動が遅く有効性に欠けやすい)

/また東京1600m,盛岡1600mを除く他全てのコースが1周コースとなっており、
 コース性質としてはやや中距離に近いと言える
/ランダムコーナースキルの発動タイミングが広い

/「第三コーナー開始から終盤開始まで」は短めのコースが割合多い
 (XA)[船橋1800](推定手前30m),(川崎1600は向こう正面開始)
 [新潟1800](推定手前60m),[函館1700](推定手前63m)
 [小倉1700](推定手前73m),[福島1700](推定手前83m)
 [大井1800,中山1800m](推定手前100m,100m)

/なお16コース中15コースで終盤開始から最終直線までが非常に長いため、
 残り持久力が必要なノーマルエルコンドルパサーは固有の発動が難しい。
(モンクエルも最終コーナー条件であるため遅れての発動になるなど扱いが難しい)
/低レアの中でノーマルエルは貴重なダートBだがチームレースにはあまり適さない。
 初期チケットから受け取れる中ではタイキシャトルも発揮できる効果が薄く
 初期のダート要員を兼ねるなら諸々の兼ね合いを含めオグリキャップが無難
/あとは後発の★3ダートAのキャラを揃えることが理想と言える

***

上記理論の実践について

筆者はクラス6を一年以上維持

/2021年4月半ばにクラス6へ昇格した後にスキル重視でスコアを稼げることに気づき、
チームをうまく編成してギリギリA評価~チーム評価B2で維持ラインをギリギリ確保
/その後もクラス6を一年以上維持できている。(詳細はトップページ下部[?]を参照)

/特に育成キャラの評価がやや低い中でも高いスコアを出して維持し続けてきた

追記/GL育成によってチームランクがようやくSSへ到達。
 GLで12/15を更新してSSが9人、それ以上が4人でチーム評価280000を突破
 最大スコアで100万点を突破。

追記/2023年2月時点ではもうかなり煮詰まってきてほとんどがUG以上となっている。
 最大スコアは110万点超。
追記/2023年3月では新シナリオ・新サポカの影響もあり最大スコア120万点を超える

[更新について]

/基本的にスコアが安定して低い・高いスコアを出せない子を優先して更新している
/例えば上位何人か~一定のポイント以上でプラスマークを
 下位何人か~一定のポイント以下でマイナスマークを付け
 総合的にマイナスの大きい子を優先して育てなおすなど

/今はメモ帳で15人全員を並べて上下に区切りを作り、
 上位は上位の区切りへ移動・下位は下位の区切りへ移動し、
 下端なら区切りを追加してという形でスコアの良し悪しを広く見ている
/特に非常に高い得点を出せる子であっても、
 平均的な得点が低い場合は流石に交代させた方が良い。

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魔境化について

(06/11)

【 能力特化の方が強いことは多い ≒ スキル重視は厳しくなる 】

/スキルでカバーできる範囲はそれほど大きくなく、素の能力値の高い方が強いことが多い
/そのため実のところ「スキルを重視するほど基本の勝率は悪くなっていく」傾向がある。
/つまり「チームレースで"勝つ"こと」を目指すとスキルより能力値を求めることになる。

/チーム評価Aくらいになると相手チームに目立ってくる印象として、
 「とにかく能力値を確保して勝つことを目指すチーム」が多くなる感触がある。
/スピードS+以上+高いパワーorスタミナという相手が当然のようになってくる。

["勝利を求める"という罠]

(編集F)
/かといって勝つことを重視する→スキルの確保より能力の向上を重視する
→能力を極端に上げるとチーム評価も上がりやすい→相手チームの強さも上がってしまう
→結局勝つのは難しく、スキルも乏しければ稼ぎが全然伸びなくなってしまう。
/特にステータスはA(800)を超えると評価値の伸びが著しく大きくなっていき、
1000以上(S~SS)となるとスキルを増やすよりも評価値が増えやすくなる。

/「チーム評価はそこそこ高いのにランク6維持ができない」のも、そう珍しくない。
※維持ラインはじわじわ伸びており、新しいシナリオ実装以降一気に伸びている
 2022/06/03現在ではランク6維持にはS~S+以上が最低限必須かも。
 →9月:GL追加後、更新が進むとSS以上が基本の目安となっていきそう
※維持ラインは今後もさらに伸び続ける

※2023/03時点ではランク6維持の目安はUG以上がおそらくおおよその目安
 →評価点"も"ある程度稼いでおかないと十分なスコアを取りにくくなっている

[魔境]

/「"高ランクのチーム評価上位"の相手ほど、その傾向が顕著になってくる」と考えられ、
つまり「勝利に固執した相手チームばかりでただただ稼ぎにくい」という魔境となる。
/勝つためには運良く不相応に評価点の高いチームへ巡り合うことを祈るしかない。
/しかしチームの稼ぐ力が弱ければ全勝したとしても十分なスコアは稼げない。

(更新)2023/03/20時点のランク6維持の目安としてはランクUG3~4あたりで、
 金4白15前後を最低限として+αするくらいが必要となっている。
(評価を上げて対戦相手ボーナスをより多く稼げれば必要なスキル数は若干減る)

[結局はバランス]

/相手のチーム評価が高いほどボーナスが大きくなるためチーム評価もある程度重要だが、
 対戦相手評価ボーナスは多少上がったところで極端に大きくなるわけではない
/ただ評価点が高くなればその分は能力値も必要となるため、能力値を蔑ろにはしにくい。
/「勝てる範囲を考慮しつつスキルで稼ぐ」というバランスを探るのが大事なのである。

(追記)/2023年現在は「アオハル賢さ偏重育成」により、
 "対戦相手ボーナスを極限まで高めてスコアを稼ぐ"という方針も有効である。
(チーム競技場の最大スコア上位はだいたいアオハル育成の子である)

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[※※以前の解説「速度:持久力のバランス仮説」※※]→
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